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martes, 30 de mayo de 2023

Diario de juego - Exo: Preludios de Sangre (sesión 0)

      Después de tanto tiempo como jugador, me he lanzado a dirigir de nuevo on-line, esta vez la partida Preludios de Sangre, del juego de ciencia ficción Exo.



     A raíz de la Exocita que organizó la Editoral Sombra el pasado 21 de Abril, empecé a preparar la partida Preludios de sangre para el juego Exo. 



     La partida está incluida en la primera edición del juego, pero me parecía un buen punto de partida para que se unieran al descubrimiento de este universo tan rico y abierto. La partida transcurre unos 18 años antes del momento actual de evolución de la ambientación, con lo que pueden ir poniéndose al día poco a poco de lo ocurrido.

     Además, llevamos jugando la campaña de La tumba de la aniquilación de D&D 5a mucho tiempo. Vamos por la sesión 70, así que me apetecía cambiar por unos días la fantasía medieval por algo de ciencia ficción, y al grupo le pareció bien.

     Hicimos una sesión 0 para contar la base de la ambientación, el sistema y hacer algunas pruebas, y por último las elecciones básicas para la creación de personajes.

     En la partida, los PJs son miembros de la SSR (Servicio Secreto de la República) y los mandan a investigar la desaparición de un agente inflitrado desparecido. Su tapadera es la de un cónsul de Vettera (capital de la RFP) en el sector fronterizo Berast, y justo antes de su desaparición, dió un aviso de que había encontrado información muy importante para la RFP (República Federal de Planetas). Los PJs deben ir como una delegación diplomática para investigar qué le ha pasado al cónsul.


     Preparé un vídeo introductorio para los jugadores:


     Tras eso, terminé la creación de los PJs que habían elegido: un piloto, un médico y un tecno. Después preparé 3 personajes más para los que no pudieron venir a este primer día: un soldado, un oficial y un político. Todos ellos, forman parte de un grupo Exo, por lo que tienen acceso a tecnología punta, y habilidades militares.

     Después, terminé de buscar imágenes y algunos mapas para las localizaciones y subirlas a Roll20 donde íbamos a jugar. Cree una macro para la tirada Sombra, y los Personajes en una Excel compartida en Google Drive. La intención es crear la hoja de personaje integrada en Roll20, pero le dí prioridad a jugar :)

     Con todo esto, estábamos ya listos para empezar. Iré preparando más entradas de este Diario de juego: Preludios de Sangre con las sesiones que vayamos jugando.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 3 de abril de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 14)

Sesión 14 - 22/11/2021

     Preparamos el "plan de vuelo" y partimos hacia Omu volando. La sensación es increíble y el avance mucho más veloz de lo que creíamos.

     La primera parada sería a 100 millas de Kir-Sabal. Durante el viaje vemos algunos sitios destacados desde el cielo (lo marcamos en rojo sobre el mapa que manejamos).

     Corazón de Ubtao (Eku nos cuenta su historia, indicando que es uno de los dioses protectores de Chult). Es un trozo enorme de tierra y rocas arrancadas de la tierra que está levitando a unos 100 pies del suelo. Se alza un árbol petrificdao cuyas raíces sobresalen por la pate inferior. A causa de la forma de la piedra el árbol y las raíces parece un corazón. La impresión es aún más grotesca porque hay un líquido rojo que gotea por las raíces. Ese trozo de roca grande está girando lentamente. En una de las laderas del corazón hay unas escaleras que serpentean hasta una gruta, tallada en la propia piedra.



     El vuelo del primer día pasa sin incidentes y preparamos la acampada y la guardias también sin problemas.

     En el día 19 partimos de nuevo, y cerca del mediodía vemos una patrulla de 4 gárgolas, pero vuelan a menos altitud. Hacemos una maniobra evasiva elevando nuestra altitud para que no nos detecten, y parece que nos conseguimos desviar sin que se den cuenta.

     Aterrizamos para descansar por la noche y pasa tranquila.

     En el día 20 partimos de nuevo directos hacia Omu. La intención es buscar el obelisco negro y ver qué hay alrededor.

     La selva se abre para revelar una ciudad muerta hundida entre escarpados riscos. Por encima de los edificios planean pájaros de colores. La ciudad parece abandonada. Hay una cascada que inunda una parte de la urbe antes de caer a una sima de lava líquida. A varios cientros de pies del humeante abismo se yergue un palacio en ruinas.

     En la parte superior del acantilado vemos diferentes estatuas de gárgolas mirando hacia la ciuad. Vamos a una de elllas y la tiramos facilmente a la lava, por lo que pensamos que todas son estatuas. Así que alzamos el vuelo hacia la torre, pero se activan 4 gárgolas. Empezamos una lucha bastante dura contra ellas, y finalmente acabamos con ella. Aprovechando que aún tenemos la capacidad de volar, decidimos ir hacia la torre elevada.

     Hay unas ruinas a rebosar de palmeras con un edificio achaparrado. La entrada asciende con unas escaleras con unas esculturas esculpidas de serpientes enroscadas.

    Dejamos aquí la sesión antes de entrar.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 30 de marzo de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 13)

 Sesión 13 - 18/10/2021

     Tras descansar, volvemos de Nangalore hacia Kir-Sabal sin incidentes durante el trayecto.


     Una vez llegamos con la planta, subo con algunos problemas a la ciudad. Allí pido ayuda a los Aarakocra para que puedan subir al resto de mis compañeros. Una vez juntos, pasamos allí la noche sin problemas. 

     Día 18.- Hablamos con Asharra para que prepare el ritual para otorgarnos la habilidad de volar. Accede a ello y nos proporciona la capacidad de vuelo durante 3 días (30 pies, equivalen a 4 millas por hora, 8 millas si forzamos la marcha). Son las 9 de la mañana, así que tras prepararlo todo, dejamos la sesión justo antes de empezar el viaje hacia Omu.


     Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 28 de marzo de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 12)

Sesión 12 - 04/10/2021

     Tras el cruento combate registramos la sala. La mayor parte tiene poco valor. La capa de plumas colorida que llevaba la medusa puede tener algo de valor. En una de las cajas encontramos 3 frascos llenos de algo similar a la tinta. También tenía una espada corta y un arco, ambos de manufactura normal.

     Vamos a la sala central para ver a la persona que estaba petrificada. Gowl es el humano chultano que estaba petrificado y ha vuelto a la vida. Estaba en una expedición que salió de Puerto Nyanzaru hace 6 meses. Vinieron porque habían riquezas que querían saquear.

     Echamos un vistazo a la zona de los Eblyss y no hay nada, salvo excrementos en el suelo.

     Luego vamos a la zona de jardines y nos sorprenden unos zombis y una planta de almizcle amarillo. Entramos en un duro combate en el que Kildrak cayó, pero después de curarle y estabilizarle seguimos el combate hasta acabar con los resistentes no muertos.

Enredadera de almizcle amarillo que nos complicó la vida demasiado.

     Encontramos 7 raciones de ryath (planta). Esas raíces son curativas, se comen, pero no hay que abusar. Una ración cada 24h. Se recuperan 2d4 puntos de vida.

     También encontramos 4 hojas de arbusto de menga. Las hojas secas de menga se pueden moler y disolverlas en líquido para ingerirlas. Una hoja (una onza) preparada de esta manera gana 1 pg. Consumir más de 5 onzas envenena.

     Tras los combates y el tiempo que llevamos en Nangalore llega la hora de descansar para recuperarnos. Momento perfecto para dejar aquí la sesión.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 23 de marzo de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 11)

Sesión 11 - 27/09/2021

     Entramos en la habitación real. Está en ruinas, aunque en el centro del cuarto hay un diván largo sobre una tarima circular donde reposa una mujer con una túnica de plumas de loro. Lleva la cabeza y su cara cubierta con velos ligeros a pesar del calor. En el cabezal del diván hay una maceta grande con una orquídea negra. Se trata de Zalkoré, la reina de Omu.



     Nos ofrece fruta y bebida y un Eblyss trae una bandeja de plata repleta para que podamos servirnos. Nos pide una piedra preciosa, una obra de arte o una joya, que sea de un valor equivalente a lo que ella dice que vale eso.

     Hace mucho tiempo, esta ciudad no se llamaba Nangalore. Eran los jardines de kananji (los jardines de los sueños). Como reina pasaba parte de su tiempo allí como retiro espiritual. Pero hubo una traición y pasaron ciertas cosas en Omu que provocaron su exilio lejos de su amado Thiru-taya. Le apartaron de él y desde entonces está aquí. Thiru-taya es su amante y jefe de sus tropas. Está ausente, pero ella habla con él como sí estuviera allí. También nos indca que Omu ha caído bajo las manos de los yuan-tis.

Las ruinas de Nangalore

     Tras hablar con ella, salimos fuera y decidimos hacer un plan para asaltar a la señora para coger las plantas. Pero lo que no sabíamos es que resultó ser una medusa. Nos enfrentamos a ella y fue un combate muy ajustado, en el que caimos varias veces inconscientes, pero conseguimos vencer. La ayuda de Eku, Dorian y Harbek curándonos fue crucial para salir vivos.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 27 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 10)

Sesión 10 - 20/09/2021


     Decidimos ir a Nangalore y buscar la orquídea negra para poder hacer la danza de los 7 vientos, porque luego podemos viajar más rápido volando (como corriendo, forzando la marcha). Por ejemplo, volando 10 horas podemos recorrer 80 millas (8 hexágonos), asi que 3 días, podríamos recorrer 24 hexágonos.

     La princesa se lleva a Lord Florecita aparte para hablar con él, y vuelve muy motivado.


     Partimos hacia Nangalore sin problemas.

     Día 13, pasa sin problemas.

     Día 14, llegamos a Nangalore al mediodía.

     Una construcción fabuolsa se alza sobre la selva. un jardín colgante de belleza exótica. El agua baja los peldaños y baja por dos estatuas de cabezas de elefantes. Una avenida muy grande se extiende recta y llega hasta la estatuda de un dinosaurio, por la que sale el agua.

     Hay terrazas con 5 pies de altura. 3 arcos emergen de las paredes de las terrazas, pero están en fase de derrumbe. Hay rostros de piedra, hermosos y protuberantes. Al norte una boveda de ladrillo dilapidada.

     Descubrimos unas inscripciones en omuense antiguo y Eku las puede leer. Indica:

  • "Sin los sueños, la eternidad es insoportable".
  • "Todos pagarán por las mentiras de unos pocos".
  • "Amor sincero, general devoto, ojalá descanses en paz en el eterno Nangalore. Mientras viva, nadie te molestará. Este es mi voto de penitencia y no puedo morir por mis pecados".
  • "Perdóname".


     En la zona central vemos una estatua gigante (18 pies de alto) con una lanza y un escudo. A su lado hay una estatua tamaño humano muy realista (como si se hubiera transformado en piedra). Y también hay una urna, llena de cenizas. Hay una palabra en la espalda de la estatua.

     Revisando un último edificio, escuchamos a Dorian decir: "Compañeros, venid, que Zalkore, la reina de Omu nos invita a entrar"

 

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 24 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 9)

Sesión 9 - 13/09/2021

     Tras conversar con los guías, nos cuentan que un poco al este de Kir Sabal hay un sitio que se llama "Huesos de aguja". Una especie de sumidero repleto de huesos de animales o incluso de goblins.

     Día 10 vamos hacia el sur a doble velocidad sin problemas.

     Día 11 idem, y cerca del final del día, vemos a lo lejos el pueblo de Kir Sabal. Pero avanzando vemos una patrulla de 10 soldados, un segundo y un primero, con 4 velociraptores (deinonychus). Es una patrulla del Puño Ardiente. Nos escondemos y conforme se acercan, dos de los velociraptores se quedan "mosqueados" atentos a los lados como si nos estuvieran olisqueando. En ese momento lanzamos a uno de los monos voladores a modo de señuelo y acaba funcionando. La patrulla lo identifica como una falsa alarma y sigue su trayecto, y conseguimos con esa estratagema evitar el enfrentamiento.

     Llega la noche y amanece sin problemas.

     Día 12. Llegamos a Kir Sabal, y de día vemos que salen los aaracrokas de la ciudad, por la noche no entra ni sale nadie.


     El "edificio" más bajo está a unos 500 pies del suelo. Subimos Eku y yo (con cierta dificultad) y llegamos al primer edificio. Son las viviendas. Cuando llegamos a la primera puerta, vemos a dos aaracrokas haciendo labores de hogar. El interior es muy estrecho y no se puede volar dentro. No hay nada ostentoso y son cosas de madera o escamas muy funcionales.

     Nos reconocen según las historias que contó Nephir, y nos dirigen hacia Asharra, en el templo, para hablar con ella.



     Los duques del viento, Aaqa, son los que veneran los Aarakocra. Pasamos por la "casa de la purificación", donde se acicalan. Después llegamos al templo. Hablamos con Asharra que parece mucho más vieja que los demás. Le preguntamos sobre la ciudad de serpientes entre riscos y la identifica. Se llama Omu, y es capaz de ubicarla en un mapa.

     En Omu hay muchas gárgolas (enemigos predilectos de los Aarakocras). Se trata de una antigua ciudad en ruinas. En su tiempo fue la capital, la ciudad más importante de Chult, pero ahora está en ruinas. No saben qué hay ahí, pero con ellos, viven los dos últimos supervivientes de la dinastía de reyes de Omu. Nos los puede presentar: la princesa Mwaxanaré (17 años) y el príncipe Na (6 años). Su bisabuela fue Napaka, la última reina que gobernó en Omu. El padre de los dos supervivientes murió en una caída, y a su madre la mataron los hombres pterodáctilos. Los Aarakocras los salvaron de una muerte segura y viven con ellos desde entonces protegidos.

     Nos indican sitios próximos como el desierto de Nsi. El río Olung acaba en el lago Luo, y antes está el lugar llamado Nangalore. Al sur hay un valle de ascuas, donde empieza la montaña de picos de fuego. Hay un asentamiento llamado Bahía Refugio en el mar, pero no hay ningún asentamiento humano o con gente "civilizada". La parte central de la isla está más infestada de muertos vivientes. Al este del río Olung hay más bosque y animales (animales, no revividos).

     La princesa dice que quiere el Cáliz de cráneo de Ch'gakare. Tiene un simbolismo muy importante en los monarcas de Omu, y que si tuviera ese caliz, todo el mundo la reconocería como fiel heredera para reclamar su puesto. Está convencida de que está en Omu. Si vamos allí, nos ruega por favor de que se lo traigamos y nos recompensará sustanciosamente.

     El cáliz es una copa enjoyada. Ch'gakare fue un rey omuense, era un legendario héroe chultano que decapitó al monarca contemporáneo y con su cráneo se hizo el caliz. Sirvió de símbolo dinástico de Omu, y se ha ido heredando.

     Nos explican Asharra que hay un ritual que puede hacernos para poder viajar más veloces. Se llama la danza de los 7 vientos, y nos daría alas hasta 10 personas. Dura 3 días y nos da una velocidad de vuelo de 30 pies. Pero para realizarlo necesitan una orquídea negra que tienen que pulverizar para poder inhalar ese polvo. Esa orquídea se puede encontrar únicamente es en Nangalore. Haiendo cáclulos, 2 horas y media volando nos da para cruzar 1 hexágono.

     Con toda esta información, dejamos la sesión para pensar en nuestro próximos pasos.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 21 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 8)



 Sesión 8 - 09/09/2021


     Día 8, descansamos y amanece sin problemas.

     Nos dirigimos al este hacia el puente de garganta risueña (Ataaz Muhahah). Apretamos el paso para ir rápido (2 hexágonos) para cruzar la selva lo antes posible y pasa el día sin problemas.

Para ser la garganta risueña, nos reímos poco en ese lugar.


     Día 9, durante la mañana mientras andamos en el sendero no sorprende un "Atrapahombres" (Mantrap), es una especie de planta carnívora. Deberían llamarse Atrapaenanos, porque es a ellos a quienes atacan, pero acabamos con ellas y seguimos el viaje.



     Justo antes de comer escuchamos unas pisadas. Y encontramos 4 jabalís gigantes, como el doble de tamaño que un jabalí normal. Los esquivamos y seguimos nuestra marcha evitando el enfrentamiento innecesario.

     A la hora de la cena llegamos a la garganta risueña (Ataaz Muhahah). En el centro del puente hay un santuario con una estatua de un chultano que está listo para saltar como una pantera. En las cuencas de sus ojos hay piedras preciosas. Hay un cadáver esqueleto a los pies de la estatua, pero no sabemos de qué murió, o si es cosa de los carroñeros su aspecto. El puente está construido en honor al dios Ubtao.

     Descubrimos que para cruzar hay que colocar un dedo en una de las estatuas con la forma laberíntica y llevarlo hasta el final sin pausa. Esto ayuda a cruzar el puente sin problemas y luego hay que realizar un salto.

     Lo hacemos todos y con algunas dificultades conseguimos saltar al otro lado del río.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 17 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 7)

Sesión 7 - 30/08/2021

     La salida de este nivel da a una cornisa que bordea la estructura y da a unas escaleras a 240 pies (estamos a 160 pies de altura en este nivel). Galath manda al búho a explorar el siguiente nivel.

     Subimos y sorprendemos a los pterodáctilos. Mientras, los de abajo, sufren una ráfaga de viento y Porthos se cae al suelo desde 160 pies de altura :(    Con él, perdemos a otro colaborador del grupo anexo, dejando solo a Aramis como representante.

 


     Una vez allí empezamos el combate y liberamos a Nephyr (aaracokra). Nos dice que vive en Kir sabal, y está muy agradecido. Lo emboscaron y lo capturaron los pterodáctilos. Nos invita a que visitemos Kir sabal y solicitemos que Asharra (maestra) que nos baile la danza de los 7 vientos. Consiste en un baile ritual mágico que concede durante un tiempo la habilidad de volar a las criaturas que no pueden durante algunos días.



     Le preguntamos por la ciudad perdida del obelisco negro y no le suena. Nos indica que le preguntemos a Asharra o alguno de sus lugar tenientes, que puede que tengan más información.

     Vemos unos totems tallados en los huesos de enemigos de los pterodáctilos. Parece que hemos matado a los ancianos que se dedicaban a la artesanía.

     Subo hasta el último nivel en silencio y descubro 4 pterodáctilos más durmiendo rodeados de huesos de decenas de víctimas. Vuelvo y decidimos bajar hasta el suelo con la ayuda de Nephyr, y abandonar este lugar maldito.

Acampamos y descansamos.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 13 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 6)

Sesión 6 - 25/08/2021

     Continuamos el viaje por el río Tiryki hacia el sur. Al atardecer llegamos a Dedo de Fuego (Firefinger).

 


     Sobra la copa de los árboles de la selva se levanta una torre de 300 pies de altura formada naturalmente por la roca. Sale un fuego llamenate. Tiene paredes escarpadas con cuevas aquí y allá. Unas escaleras frágiles cuelgan de unas cornisas a varias alturas.

     Eku nos cuenta que es una antigua torre de señales chultana. Había antes más y se usaban para pasar mensajes entre ciudades. Por la noche se usaba con llamas de colores, y por el día, con humos de colores. Ella nunca ha subido, pero hay una bandada de hombres-pterodáctilos que la han tomado. Aparentemente es la última que queda en pie en la isla.

     Decidimos subir a la torre de noche. Nos organizamos y vamos por la noche. Encontramos el cadáver de un elfo en el suelo, hecho polvo. Muy cerca vemos dos cadáveres más de humanos chultanos. Todos desvalijados ya.

     Galath manda al búho (familiar) al primer nivel y nos describe que ve una gruta de 10 pies de altura, sin pisadas. Está como sin utilizar. Entra y gira el pasillo a derecha e izquierda. En la parte de la izquierda hay una depresión que baja unos 10 pies. Es todo una gruta, como si estuviera excavado en la montaña.

     El búho se adentra y ve a mano derecha una gruta y ve esa depresión de 15 x 15 pies semicircular. Como si fuera un agujero. En la parte norte de la depresión sigue la gruta hacia el norte. Allí ve una chimenea de piedra que asciende. Es estrecha pero se podría llegar a subir. Está preparada con asideros para escalar desde dentro.

     Subimos al primer nivel y nos enfrentamos a unas arañas. Luego subimos al segundo nivel por la chimenea. Allí luchamos con unas stirges, y después acabamos con ellas descubriendo un cadáver disecado con mucho dinero y joyas. 15 m.o., un anillo de oro y coralina (nivel 2 de Dedo de fuego), 2 estatuillas de ónices que representas a los "Chwingas", pequeños espíritus elementales"buenos" muy timidos que se mueven constantemente.

Lo dejamos en este punto.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 10 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 5)

Sesión 5 - 16/08/2021

     Organizamos las compras que necesitamos para la expedición:

4 Canoas --> 200 p.o.
17 Repelente de insectos (Ungüento/bálsamo) cada uno aguanta para 20 días --> 17 p.o.
Equipo de campaña --> 6 tiendas de campaña --> 12 p.o.
Comida --> 6 p.o. / dia y persona --> 30 días, y 180 p.o.
1 Escalera de mano (10 pies) --> 1 p.p.
 

     Vamos a viajar junto con el grupo formado por Athor, Portos y Aramis, y organizamos las guardias de descanso:

Guardia 1
Dorian
Lord Florecita
Athos
Hew Hackinstone

Guardia 2
Harbek
Kildrak
Porthos

Guardia 3
Erdan
Galath
Belfegor
Aramis

     Partimos en el día 3 (dia 1 de viaje), con las canoas hacia el sur por el río Tiryki.

     Al atardecer vemos un enjambre de "mordedores", unas pirañas. Nos siguen cerca de las canoas y tenemos que llevar cuidado para no caer nadie al agua.

     Eku nos avisa que también ha visto enjambres de insectos (tipo ciempiés) y hay que huir de ellos, son peligrosos. Y también enjambres de murciélagos.

     Por la noche, en la primera guardia, llega una serpiente gigante y al primer ataque acaba con la frágil vida de Athos. no podemos hacer nada por él. De los 3 acompañantes que empezaron, Porthos es el que destaca por ser más valiente que el resto.


* Día 4 (2 de viaje)
     Hacemos un funeral con incineración del cuerpo del pobre Athos, y cogemos la carne de la serpiente gigante. Seguimos el viaje sin encontrar nada de interés

* Día 5 (3 de viaje)
     Por la noche hay pirañas, pero no nos afectan.

* Día 6 (4 de viaje)
     No pasa nada. Seguimos avanzando.

* Día 7 (5 de viaje)
     Seguimos el viaje. Por las orillas vemos unas construcciones, como chozas, hechas con juncos sobre una ciénaga de fango. Habitan Eblis, son como unas garzas grandes. Hay 4. Son inteligentes y perversos. Miden 2,5 metros. Utilizan sus picos y patas para coger y mover objetos. Nos atacan con un hechizo, y nos metemos en combate y acabamos con ellos.

 


Lo dejamos aquí, pero estamos en la mañana del día 7.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 6 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 4)

Sesión 4 - 09/08/2021


     Estamos en la noche del día 1 y no hacemos nada salvo dormir.

     El "grupo 2" son 3 aventureros caza-tesoros. No saben nuestra misión principal, les dijimos que también queríamos lo mismo, cazar tesoros.

     Día 2, vamos primero a ver a Jobal (encargado de los guías). Está lleno de cabezas disecadas en la entrada. Quiere el mapa que tenemos, y nos lanza un acuerdo, de pagar los guías a cambio de poder copiar el mapa.

     Después vamos a ver a Ifan (se encarga del control de las bestias). Su casa está decorada con vasijas de ruinas. Por la ventana vemos cómo planean serpientes voladoras. Nos ofrece monos voladores, triceratops, y otros animales de carga. Los monos voladores son criaturas muy listas y curiosas. Las domestican para que sigan unas simples órdenes. Son de muchos tipos y colores, con plumas de águila, y una envergadura de 5 pies. Valen 100 p.o.

     Decidimos negociar con el mapa pidiénole más dinero (en total 500 p.o.) para conseguir comprar un par de monos. Dorian y Belfegor se quedan como "testigos" de la copia, y los demás vamos a la posadas del "Lagarto atronador" (posada con jarana) y escuchamos un rumor:

* La selva está llena de espíritus de la naturaleza, extrañas criaturitas elementales con máscaras. No hablan y nunca he tenido noticia de que ninguno sea dañino, pero sus poderes mágicos no se deberían tomar a la ligera.

     Por la tarde, después de comer, hablamos con Zitembe. Tras el ritual de Augurio, nos indica lo que ha visto: 


 

 

* "Una ciudad en la selva, lejos, al sur, encerrada entre riscos e infestada de serpientes”; y (la ciudad se llama Omu).

* “Un obelisco negro cubierto de enredaderas".

     Hacemos una reunión con el grupo 2, Eku y Hew para planear el viaje. Decidimos comenzar el viaje yendo a Kir Sabal (la ciudad de los pájaros).

 

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 3 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 3)

Sesión 3 - 02/08/2021

     Hablamos con Salysa. Para ir al centro, nos dicen que es muy peligroso y que aprovecharía los caminos fluviales. En la zona del oeste, está la mina Wyrmheart Mine, allí encontró una dragona roja Yesca y le arrancó el brazo.

     Rumores:
* En la selva, mantente alerta si ves una bruma con un matiz azul, extiende una fiebre que vuelve loca a la gente.

     Tras hablar con el otro grupo dedidimos contratar a la guía Eku, con opción Hew (el enano loco) como ayuda de músculo.

     Después de comer vamos al "Barrio de los mercaderes" al "Templo de Savra" (que no pueden mentir) para intentar obtener más información.

     Nos indican donde está el abuelo Zitembe y lo vemos discutir con un grupo de 3 personas. Le están obligando a colaborar con ellos a cambio de algo. Cuando nos ven, se apartan un poco y el abuelo les indica que se vayan. Hablamos con Zitembe y colabora activamente mediante un ritual de Augurio que tarda 24h. Hablaremos al día siguiente para que nos diga lo que ha averiguado.

     Facciones en Chult:

* Zhentarim --> Son una red de gente sin escrupulos que operan en las sombras y lo único que quieren es expandir su poder y su influencia por todo Faerun. Son como un virus. Son los que estaban amenazando al abuelo Zitembe. Solo hacen caso al dinero, al poder y a los mercenarios para conseguir sus objetivos. Malos.

* Enclave esmeralda --> extendidos por zonas, son "los verdes". Buenos

* Sociedad El puño ardiente --> Compañía de mercenarios cuyo cuartel está en Puerta Baldur. Tiene un bastión en Fuerte Velvarian. Intentan que se expanda la sociedad para crecer. Han saqueado las runas de Mezro. Neutrales.
 
*  Arpistas --> Lanzadores de conjuros espías, en contra del abuso de poder (mágico o no). Tienen varios puestos de espías para poder detectar cuando los débiles, los pobres, los oprimidos están fastidiados para poder actuar.

* La alianza de los lores --> Grupo de asentamientos en coalición que unen sus fuerzas con el fin de asegurar su propia seguridad, prosperidad y avance en la sociedad. Están en Puerta Baldur (sede) y en más sitios. Unidos, en parte, con la gente de El puño ardiente. Piensan tanto en sí mismos, que a veces piensan en su propia ciudad, no en el resto de las ciudades de la alianza.

* La orden del guantelete --> Han encomendado su fe a deidades "buenas" y que luchan en contra de la villanía. Base en Campamento Justicia y Campamento Vanguardia.

* Magos rojos de Thay --> No se sabe mucho. Tienen fines turbios.

* Sociedad Ytepka --> También conocida como sociedad triceratops. Su objetivo es que ningún individuo altere el orden natural de las cosas. Los miembros suelen ser chultanos, y tienen objetivos similares a los arpistas. Cuando alguien daña el tejido social de Chult, o a punto de cometer una gran injusticia, les da un aviso con una ficha de hierro con una cara de un triceratops.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 31 de enero de 2023

Diario de Juego - La tumba de la aniquilación (sesión 2)

     Continúa el diario de juego, pero como se puede comprobar, son muchas notas, algunas inconexos con falta de continuidad en la historia. La aventura sigue en sus preparativos en una ciudad y una isla nueva y desconocida para nosotros, por lo que vamos poco a poco.

 

Sesión 2 - 19/07/2021


     Seguimos en el día 0 y son las 20h más o menos.

     Hacemos caso a Dorian y vamos a la posada "Reposo de Kaya". Es todo muy Zen y muy estirado. Le preguntamos al posadero si le suena algo de la "Maldición de muerte" y nos indica que Fulanito sabe algo y desayuna todos los días en esta posada. La posada cuesta una moneda oro por noche y persona.

     Hablamos con un grupo de aventureros en la posada que está bebiendo Tej, una bebida de color ambarino que resulta más común que la cerveza o el vino, y que también van a explorar la selva. Hablamos de trabajar juntos, compartir información y de "partirnos" las entrevistas de los posibles guías a contratar.

        Cogemos las fichas de los guías de los tablones de las posadas y de los comercios. Elegimos a Eku, Salysa, Hew Hackinstone y Musharib para nuestras entrevistas.

     Objetos posibles a comprar: YKLWA. Es un arma cuerpo a cuerpo sencilla típica de Chult. Es un arma de asta de 3 pies de largo con una hoja de acero o piedra de hasta 18 pulgadas. También se puede lanzar (como una especie de lanza o jabalina).

     Descansamos y al día siguiente desayunamos en la posada antes de salir. Hablamos con Fulanito para preguntarle sobre la "Maldición de Muerte". Resulta que tiene un familiar que está afectado por la maldición, pero está en el continente, en Puerta Baldurs. Lleva 20 días afectado y no sabe qué está pasándole, pero teme lo peor. En Chult también hay afectados, pero no sabe decirnos el nombre de nadie. Tiene un puesto que vende telas tintadas.

Estos son los 7 príncipes de la ciudad:

  •      Eleme-afa, es uno de los 7 príncipes (es mujer), pero comercia con armas, etc, y colectores de lluvia.
  •      Ifan Talro'a, también príncipe, comercia con monturas y bestias.
  •      Jessamine, comercia con plantas, venenos y asesinatos.
  •      Jobal, comercia con contratación de guías y vende espadas.
  •      Kwayothé, comercia con fruta, vino, especias, té, etc.
  •      Waganga o'tamu.


     Vamos con el mayordomo de Waganga a desayunar con Syndra. Mientras tanto, nos indica que hay un templo de Savras, que simpre dicen la verdad, sin importar quién lo oiga o lo escuche. El principal sacerdote es el abuelo Zitembe.

     Trono dorado es un palacio que sirve de reunión para personas importantes. Es una de las construcciones más opulentas de la urbe. Hay una guardia de honor formada por 8 gladiadores chultanos que la vigilan.

     Tienen el diario hecho jirones de un mago. Hace mención a Vorn, un guardián escudo (especie de golem), y puede indicarnos donde está la ciudad de Vorn. Allí podemos buscar un amuleto (dibujado en el diario). Si encontramos el amuleto y se lo devolvemos (a Waganga) nos ofrecerá un libro de conjuros (con 15 hechizos aleatorios de nivel 1 a 6). El mago desapareció allí hace unos 15 años.

     Una poción común (2d4+x) nos la puede dejar a 60p.o. cada una. Pociones infrecuentes valen 240 p.o. cada una. Pergaminos de nivel 1, 80 p.o., y de nivel 2 450 p.o.

     Nos concertan una cita con Ifan (bestias) y Jobal (guías) para el día siguiente.


     Vamos a hablar con los guías y empezamos por Eku. Ha viajado muchas veces a Nangalore, al final del río Olung, y tiene muy buena relacion con los aarakocras, que viven en Kir Sabal.
También conoce a Naga guardiana de Orolunga (al oeste), cuya habilidad como oráculo es legandaria.
Tarifa: el mínimo de Jobal es *(pdte), el resto puede ser gratis.
Con Salysa no quiere ir porque no comparte su filosofía de vida. Hew Hackinstone parece un enano bastante guerrero (fama real) pero ha perdido un poco la cabeza, no es fiable en momentos críticos. Musharib, el enano albino, también es fiable, pero está muy centrado en sus beneficios. Va a querer llevarnos a su propia misión. 


     Hay que preparar también una protección de mosquitos. Tenemos que buscarla o comprarla. Hay dos opciones, o en el mercado negro, o hablar con la princesa mercante Kwayothe. Una pastilla de incienso que hay que encenderla y arde durante 8 horas y repele insectos en un radio de 20 pies. Y otra opción es una vial con un bálsamo con una 20 aplicaciones, una grasa inodora que se hunta por todo el cuerpo expuesto y protege 24 horas. El bálsamo también es resistente al agua.
 

El acceso al mercado negro se hace por la zona de "Garganta de Malars" o por el mismo fondeadero de Tiryki.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 11 de enero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 1)

     Estamos jugando la aventura "La tumba de la aniquilación" on-line con la plataforma Roll20 y con su sistema original de D&D 5a edición. Voy tomando notas de lo que ocurre en las sesiones y voy a ir publicando mis notas para compartirlas con el resto del grupo.

     En este caso, la partida se continuó desde la mina perdida de Phandelver, pero cambiamos algunos personajes. Se mantienen los personajes de Lord Florecita (Guerrero humano), y Dorian (Bardo humana). A estos, nos hemos unido Harbek (Paladín enano) y su seguidor Kildrak (enano), Galath (Mago humano) y ,mi personaje, Erdan Nailo (Monje Elfo de los bosques). El diario de juego lo intento escribir desde el punto de vista de Erdan.

     La primera sesión es de presentación de la misión, escenario y mucha información.

 La Tumba de la Aniquilación · Comunidad Umbría - Rol por Web

miércoles, 16 de septiembre de 2015

Diario de Juego: Vilyamar (sesiones I y II)

     Retomamos los Diarios de Juego de Vilyamar, nuestra particular campaña de El Anillo Único. Tras la introducción, hoy relataremos un resumen de las dos primeras sesiones de juego donde iniciamos las aventuras. Espero que os guste.


Adurant significa doble corriente, y precisamente por eso la ciudad tiene este nombre, porque parece que la corriente del mar choca con la desembocadura del río. Adurant es la tercera población en número de habitantes de la península de Vilyamar, ciudad pesquera y agrícola, situada junto a las montañas de Orocarni y al sureste de la región. Al sur se encuentra la cordillera de La Muralla, una gran cadena montañosa que divide las zonas pobladas de Vilyamar de la gran selva inexplorada más al sur. La guardia de Adurant es la organización militar encargada de contener los ataques de las peligrosas criaturas que atacan desde La Muralla, al menos esto es de lo que presume Ulmo, Alcalde de la ciudad. Pero la realidad es que sólo suceden algunos ataques de bandidos en aldeas y granjas indefensas.

Los cuatro amigos, Alatáriel Faelivrin el elfo del bosque, Desagüer de la casa de Beorn, Doron el enano y Pringle Tuk el hobbit, eran unos meros aspirantes a aventureros que soñaban con que en un futuro se escuchasen en diferentes lugares del país canciones que narrasen sus hazañas. Pero en aquel momento aún tenían que ganarse el respeto de sus vecinos y la mejor forma era trabajar directamente para la ciudad. Después de ofrecer sus servicios fueron citados por el mismo Ulmo para darles un trabajo que les podría conseguir ese prestigio buscado en el caso de hacerlo bien. La reunión se convocó en la sala de audiencias del palacio de Adurant, donde hicieron las presentaciones oficiales y el alcalde, tras ofrecerles asiento, les comentó sus propósitos:

     - Os he llamado para daros un trabajo muy importante para la ciudad. Hace mucho tiempo que quiero que nuestra localidad prospere como es debido y ahora que la suerte de Adurant ha cambiado tenemos la financiación necesaria.- Dijo mientras señaló al enano que estaba de pie junto a él, barbudo, muy bien vestido y equipado, con aspecto veterano. Lo presentó como Gudín.

     - Los proyectos principales son construir una gran muralla exterior ya que la existente se ha quedado pequeña. Esta muralla cruzaría el río gracias a dos grandiosas torres conectadas por un puente en lo alto, y sobre todo un gran puerto que cruzará de la orilla norte a la sur por el que los barcos puedan pasar por debajo. Para este ambicioso proyecto necesitamos mucha mano de obra, mucha madera y grandes troncos, y por supuesto un buen arquitecto.

En seguida los novatos, tentados por el ansia de dinero, aceptaron el trabajo.

     - Vayan al cuartel y busquen a Irmo, hermano mío y capitán de la guardia de Adurant. Él les dará las instrucciones necesarias.- Ulmo se levantó y dejó la habitación junto a Gudin y los guardias.

Con esta poca información los aventureros se citaron con Irmo, un gran guerrero de aspecto serio y severo, de pelo castaño aunque mostraba ya muchas canas, y un gran bigote espeso. Fueron llevados al comedor e invitados a comer mientras recibieron las instrucciones sobre su trabajo. Se resumían en tres objetivos: 

En primer lugar conseguir madera del vecino pueblo de Tumladen. Deberían negociar directamente con el alcalde para que les sirviera toda la que posible a través del río ofreciendo un buen precio por esta.

En segundo lugar encontrar al Arquitecto más famoso de Vilyamar, un elfo que vivía en Corollaire que ya construyó un puerto que cruzaba de una orilla a la otra del río de la ciudad.

En tercer lugar y de forma opcional contratar mano de obra en la capital Iant-Iaur, ya que era una ciudad muy grande en la que últimamente no había tanto trabajo y habría mucha gente dispuesta a venir por un sueldo bajo.

El sueldo si se realizaban las tareas con eficacia sería la sustanciosa suma de 1900 peniques al finalizar, y dispondrían de 200 más para gastos del viaje. El plazo disponible para concluir las tareas era menos de 50 días.


La Madera de Tumladen:

Día 1: 
El grupo salió por la mañana temprano de Adurant por el camino que bordeaba el río Séregon, no sin antes aprovechar la invitación de Irmo de un suculento desayuno y recoger provisiones para el viaje.

El camino hasta Tumladen era de un día a paso normal. El viaje les resultó muy tranquilo, y sólo se cruzaron con campesinos y comerciantes, uno de ellos llamado Zandorio. El grupo lo rebautizaron más tarde como Zanahorio ya que les intentó vender las zanahorias que portaba en su carro y que no había podido vender todavía y pronto se echarían a perder, lo que les dió pie a bromear con el pobre campesino. Al finalizar la tarde llegaron a su destino y decidieron descansar en la posada “La Pirámide”, bastante grande ya que era la única del pueblo. Allí aprovecharon para hablar con el posadero y aldeanos para averiguar que lo único interesante es que el pueblo no estaba en sus mejores momentos.

Día 2: 
Tumladen es un poblado que se encuentra donde se juntan el río Celon con el Séregon, hasta aquí se puede navegar río arriba desde Adurant, ya que la corriente es muy lenta, pero más adelante la pendiente es más elevada impidiendo la navegación hacia la parte alta del río. El pueblo amontona sus casas alrededor de la plaza donde se encuentra un antiguo monumento con forma de pirámide de piedra de poco menos de dos metros de altura, con 4 puntas metálicas que sobresalen de cada una de sus 4 caras.

Esquema de la Pirámide de Tumladen

Rumil era el alcalde de la ciudad y los aventureros se reunieron con él a primera hora de la mañana en el Ayuntamiento, un edificio de dos plantas pero de arquitectura simple, con un escudo grabado en la piedra sobre la entrada como único adorno. Cuando fueron a entrar a la sala de audiencias dos soldados les ordenaron que dejasen las armas afuera, pero tras unas negociaciones los viajeros lograron con poco esfuerzo convencerles de que no eran peligrosos. Esto les dejó entrever el desánimo existente entre los guardias en el pueblo. Este suceso fue confirmado por Rumil, un hombre de unos 40 años de edad con cara de resignación y tristeza, y ropajes que podrían hacerle pasar perfectamente por un aldeano común.

Tras narrarles la intención de comprar madera, Rumil les dijo que sólo negociaría si ayudaban a encontrar a tres soldados, uno de ellos su sobrino Runtil, que salieron hace dos días a las minas de Tumladen. En aquella zona vivían unas pocas familias, a poco más de una hora por el camino del suroeste en dirección a las montañas, y no todavía no habían vuelto ni se habían tenido noticias de ellos. Parecía la primera oportunidad de demostrar que podían ser buenos aventureros.

Un corto trayecto les llevó a la pequeña aldea al comienzo de las montañas, y rápidamente se dieron cuenta de que estaba totalmente deshabitada. Tras investigar un poco les dio la impresión de que las casas habían sido abandonadas repentinamente ya que en algunas había utensilios de cocina y comida en la mesa. Empezaron a estar seguros de que habían sufrido un ataque, y por eso mandaron al escurridizo hobbit a investigar al interior de la mina que tenía una entrada muy cercana siguiendo camino arriba unos cien metros.

Mientras los tres compañeros esperaban escondidos fuera, el pequeño Pringle entró a investigar y no tardó en activar una trampa que hizo caer un madero que contenía cacerolas de todos los tamaños provocando un estruendo espantoso (hazaña que olvidará contar entre sus historias y canciones, por cierto). Estaba claro que ya no llegaban por sorpresa, así que decidieron entrar todos juntos. La primera lucha de los aventureros fue más sorprendente de lo esperado, ya que los que retenían a los aldeanos, a Runtil y a los dos soldados eran trasgos comandados por un orco más fuerte, que cerca estuvo de huir pero que lograron matar. Aunque conocían de sobra por las historias y leyendas como eran estas asquerosas criaturas y su malicia, era la primera vez en sus vidas que se encontraban con alguno de ellos, lo que les provocó una preocupación olvidada en Vilyamar.

El regreso a Tumladen les hizo sentirse héroes por primera vez. Llegaron al pueblo seguidos de Runtil y sus dos compañeros y de todo el poblado de las minas, unos 20 adultos y 5 niños, que habían decidido vivir un tiempo en Tumladen hasta que tuvieran mayor seguridad y fueron recibidos con honores y grandes halagos.

Rumil se reunió con los 4 salvadores y les hizo ver su eterno agradecimiento, invitados a las mejores comidas del pueblo y obsequiados con una estatuilla metálica en forma de águila. 

Pero las noticias no eran buenas para Tumladen, un ataque de orcos suponía un gran problema, sobretodo porque no tenían gente suficientemente preparada para resistir los ataques de estas criaturas. La capital, Iant no hacía mucho caso a las peticiones de más soldados, aunque con los nuevos acontecimientos seguramente mandarían los esperados refuerzos. Por suerte los nuevos tratos de envíos de madera a Adurant harían prosperar a todos los habitantes, la madera empezaría a cortarse y enviarse inmediatamente y el único problema serían las protestas de los elfos, reacios a talar los bosques a gran escala, pero esto ya sería un tema que tendría que resolver Rumil.

Plano de Tumladen

Sergio López y Sergio Antón.


Aventureros:
Alatáriel Faelivrin (JALS)
Desagüer (bego)
Doron (Sergio Antón)
Pringle Tuk (Jose M.)

Director de Juego:
Sergio López


Nos vemos en próximas entradas, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 17 de junio de 2015

Ganador del concurso de Relatos Fantásticos del Foro Tirada Abierta

Desde hace tiempo empecé a darle vueltas a dar rienda suelta a mi vena escritora, y ese fue uno de los diferentes motivos que me llevó a abrir este blog. Fui mejorando, descubriendo algunos de mis errores habituales y también algunos de mis puntos fuertes. Hace unos meses vi el II Concurso de relatos fantásticos que convocaba el foro tirada abierta y decidí preparar algo.

Reconozco que el año pasado también quise preparar algo para la primera edición del concurso y no llegué a tiempo, pero eso mismo fue lo que me hizo estar preparado para que no se me pasase este año. Aproveché un epílogo que hice tras dirigir para los monos la partida del Hijo Rata de Nosolorol, y le di un lavado de cara, recortándolo para no exceder del límite impuesto en las bases del concurso y lo presenté. Leí el resto de relatos que se habían presentado después de haber entregado el mío, y la verdad es que me parecieron bastante buenos (sobre todo Amor Eterno que encaja más con mis gustos).

Finalmente ayer se hizo público que el relato ganador había sido el mío: Fiesta en Bird Valley. Estoy muy contento por ser ganador porque me da mucha moral y confianza para sacar esas ideas guardadas en un cajón y darles forma. Siento como un empujón para ponerme a andar con esos proyectos y otros nuevos.

Antes de poneros el relato vienen los agradecimientos (y lo siento, pero me voy a extender):

* Al foro tirada abierta y a Lord Kefka en particular por ser la cara visible del foro, por organizar este concurso y fomentar la escritura y los juegos de rol.

* A los monos que jugaron la partida: José Mariano, Sergio, José Agustín, Begoña y Gerardo. Me brindaron un par de sesiones muy divertidas fuera de sus ambientaciones habituales. A raíz de esa partida me motivé a realizar este epílogo para cerrar la historia.

* A Juan Carlos Cunchillos que aguantó mis dudas y preguntas de estilo y me dio algunos buenos consejos para afinar el texto final.

* A mi situación laboral en Diciembre 2.013, que por circunstancias que no voy a detallar, me obligaron a realizar una compra por internet, y decidí comprar esta aventura autojugable de Nosolorol en formato digital. Un gran acierto, y muy recomendable (sobretodo para jugar en una única sesión).

* A mi mujer y a mis hijos.

* Y a algunos roleros que escriben mensajes positivos sobre la vida y el rol.

Ya dejo de enrollarme y os dejo el aquí el relato:

miércoles, 10 de junio de 2015

Diario de Juego: Comandos de Guerra - La Muerte de Mary Johnson Wallen

#DíaDjuego
Cada año, cada vez que llega el 6 de junio, la gente de Ediciones Sombra realiza una serie de actividades coincidiendo con el aniversario del desembarco de Normandía (más conocido como el Día D), cuyo objetivo es que los jugadores, directores de juego y tiendas se acerquen a la Segunda Guerra Mundial. La actividad estará abierta hasta el 14 de junio, así que si estáis interesados, ¡aún estáis a tiempo! (más información aquí).

En esta ocasión, los monos hemos decidido unirnos a esta iniciativa y el pasado lunes 8 de junio jugamos la partida que la editorial ha publicado de forma gratuita a tal efecto para Comandos de Guerra. Cabe destacar que no habíamos jugado ni dirigido anteriormente a este juego, así que nos sirvió también como partida de iniciación y primera toma de contacto.


Si nos ceñimos al juego, hubo un sentimiento unánime de que era muy potente en el sentido de que plantea una base muy robusta de ambientación y sistema que permite flexibilizar mucho el tipo de partidas que se puedan jugar. Desde aventuras enfocadas directamente a la acción y la estrategia bélica para tomar o defender algunos objetivos bélicos, hasta partidas más ligeras basadas en la investigación militar. Incluso usando el sistema y variando la ambientación jugando algunos años antes del conflicto (de hecho, la campaña Alejandretta se basa unos 10 años antes del comienzo de la guerra), o incluso después en plena guerra fría. Las posibilidades que le vimos al juego son enormes, aunque de momento enfocadas a partidas cortas debido a la alta mortalidad que propone el sistema.

Me encargué de dirigir la partida, aunque reconozco que no me había leído el juego completamente. De todas formas, el hecho de tener el Sistema Sombra y haber jugado últimamente varias sesiones a Exo facilitó tanto a los jugadores como a mí el desenvolvernos durante la sesión. Lo que sí hice fue prepararme un poco más en detalle la partida para ambientarla bien y meter a los jugadores en situación desde el primer momento, cosa que funcionó finalmente a pesar de mis temores.



Ahora hablaré de la partida que han publicado este año: "La muerte de Mary Johnson Wallen". La verdad es que no es el tipo de partida que esperábamos para estrenar el Comandos de Guerra, pero pensando en la situación que se me presentaba (sin haber tenido tiempo para leer el juego), era ideal para nosotros. Se trata de una partida de investigación donde los personajes son "administrativos" e investigan la muerte de una señorita en un cuartel bastante vacío debido a que están todos preparando una operación muy importante (el Día D, pero eso los jugadores no lo sabían).

Esta partida de investigación se presenta de una manera que tiene poca relación con el sistema de juego, así que puede jugarse prácticamente sin realizar tiradas salvo una o dos escenas. En nuestro caso, narré bastante las escenas y las situaciones que fueron encontrando los personajes; fueron averiguando información con sus preguntas y sus búsquedas en algunos sitios importantes para la partida (casi todas las tiradas que hicieron fueron TA de Descubrir).

A partir de aquí haré algunos spoilers de la partida, así que si tenéis intención de jugarla, creo que os resultará más divertida si dejáis de leer los siguientes párrafos.


** INICIO DE SPOILER **

El principio de la partida toma bastante interés porque las primeras pistas ofrecen una lista de 5 sospechosos, pero pronto se darán cuenta que uno de los jugadores ¡está en esa lista! Tras hora y media de sesión, todas las pruebas que conseguían continuaban incriminando al soldado yanki, de tal forma que ¡hasta llegó a pensar que era posible que hubiera sido él el asesino pero no se acordaba! Este gancho propuesto, resultó muy divertido porque los jugadores entraron al trapo y lo interpretaron de forma fantástica (tanto como para quitarle el arma preventivamente hasta terminar de aclarar las sospechas).

También estuvo divertido cuando llegaron a seguir pistas falsas como que el soldado que activó la alarma anti-aérea estaba compinchado para provocar el fatal encuentro de la señorita con su asesino. El pobre soldado fue severamente interrogado para demostrar al final que no fue más que un novato inseguro.

Respecto al final de la partida, se alargó un poco la sesión con respecto a lo previsto, así que no llegamos a desarrollar la escena del mirlo blanco y aceleré el final dejando que encontraran al asesino en su casa. Los jugadores plantearon una estrategia de asalto a la casa por varios sitios simultáneos y aunque no llegaron a sorprender al enemigo, con un único disparo lo dejaron malherido y a partir de ahí todo fue muy fácil.

** FIN DE SPOILER **


Aunque ya lo había leído anteriormente, me sorprendió la mortalidad del sistema. Con la estrategia de mis jugadores y el hecho de tener mayor iniciativa y atacar primero, acertaron el primer disparo (muy bueno además) y dejaron al culpable moribundo. Quizás hubiera planteado otra estrategia distinta para ofrecer mayor resistencia / dificultad, pero de todo se aprende. Para la próxima no lo tendrán tan fácil.

Una de las cosas que eché en falta fueron las características del PNJ, quizás por costumbre de otro tipo de juegos/módulos, pero me hubiera venido bien.

Respecto al tipo de partida que esperábamos para el día D, era algo más representativo de la operación. Aunque esta nos vino bien, seguro que disfrutamos con otra aventura. Tengo guardada la partida que se publicó en el año 2013 "Saint Mère Eglise" donde los personajes formarán parte de un ataque paracaidista sobre un pueblo importante por ser un nudo de comunicaciones crucial, así que no descarto que la juguemos otro día. Pero aún así, la web de Ediciones Sombra está repleta de aventuras y ayudas de juego.



Y con esto, termina nuestra Unión al Desembarco - 2015. Lo que tenemos claro es que no tardaremos un año en volver a jugar a este magnífico juego.

     Sergio Antón.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 28 de mayo de 2015

Diario de Juego: Vilyamar (Introducción a la campaña)

Vamos a ir encadenando los diferentes diarios de juego de nuestra particular campaña de Vilyamar, de El Anillo Único. Hoy publicamos la Introducción, y estamos preparando los diarios de juego pendientes hasta ponernos al día. ¡Esperamos que os guste!



     Han pasado 415 años desde el final de la guerra del anillo, y en esas fechas Vilyamar se pobló con la gente exiliada de la Tierra Media durante los años en que Sauron quemaba y mataba poblados enteros.

     Vilyamar ahora es una península en paz, muchos kilómetros al este de la tierra media, y con una diversidad de razas en convivencia y colaboración entre todas. Los recursos son abundantes y las tierras fértiles, la gente vive feliz y los peligros vienen de escasos saqueos de bandidos poco organizados.

   Pocos lugares son exclusivos de una sola raza, pero los enanos predominan en las montañas del Norte y los elfos en los bosques del Oeste, además de algún pequeño poblado de tranquilos Hobbits y los cerrados hombres de la casa de Beorn.

     Toda esta armonía es gracias a la gran eficacia de las tropas de la Guardia de Vilyamar, patrullando en toda la península y entrenados durante 2 duros años en los cuarteles de la Capital. Su labor se complementa a la de las Guardias de las ciudades de Iant-Iaur, la capital en el centro, Corollaire y Adurant en la costa Este, Eltarí en la costa Oeste y Formenost en el Norte.

     Pero toda esta paz no ha sido siempre así, Gorlim, el primer senescal de Vilyamar, tenía sueños de un gran reino donde todas las razas vivieran unidas, pero no hubo consenso. Aunque Gorlim tenía sinceras y buenas intenciones muchos pensaron que quería adueñarse de todas las tierras y cada pueblo quería para sí mismo el reino, o al menos una porción de él. Las disputas desembocaron en una guerra civil entre los grandes terratenientes que duro 28 años. Aunque muy larga no fue demasiado sangrienta. Al final, aunque no hubo vencedores, se firmó la paz y se acordó que hubiera un senescal para toda Vilyamar, que seguiría siendo Gorlim.

    Aun en paz muchos enanos se fueron a crear su pequeño reinado que más tarde se instalaría en las minas de Menegroth y los elfos más cerrados se irían a vivir en poblados escondidos de los bosques. Por su lado, los gobernantes de Formenost tuvieron que ceder a estar bajo el mandato de Iant, pero siempre han estado públicamente en contra del senescal.

     Después de dos senescales en Iant que no pasaran a la historia por grandes hazañas, si no por gobiernos poco activos, llegó al cargo el actual y anciano Gobernante, Baragun, biznieto de Gorlim, que ha hecho grandes esfuerzos por la unión de todas las razas y pueblos, concediendo poderes a gobernantes y haciendo regalos. Pero sobre todo por la gran fiesta que se celebra cada año en el poblado de Aldudenie, donde se juntan muchas de las personas importantes Vilyamar, y se festeja durante 3 días con un derroche de carnes y bebidas para todos los asistentes.

     Sergio López


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 9 de abril de 2015

Diario de Juego: VILYAMAR (sesión 2015-03-04)

Retomamos de nuevo el diario de juego de la última sesión de Vilyamar, nuestra particular campaña con El Anillo Único. Esta vez seguiremos al punto de vista de nuestro querido hobbit, Pringle Tuk.


     Una vez que salimos de la Mazmorra de la Pirámide de Menegroth, decidimos tomarnos un día de descanso para recuperarnos de nuestras heridas y fatigas mientras aprovechábamos para planear nuestros próximos pasos. Doron, que era un especialista viajando, nos dijo que para llegar donde sospechábamos que se encontraba otra de las pirámides tardaríamos más o menos día y medio contando con nuestras monturas. Aprovechamos también para observar los objetos encontrados y pensamos que el Hacha Siniestra sería efectiva contra criaturas no muertas, las canicas (que por supuesto me las quedé yo) serían perfectas para una honda y el cuerno, que era de un gran capitán enano, inspiraba a sus soldados en la batalla.

     Pasado el día de asueto, partimos de Menegroth hacia al sur en busca de la cuarta pirámide cerca del río Seregon. El día transcurrió sin problemas con un tiempo apacible y buscamos un buen lugar para pasar la noche. Durante la noche, tan sólo un aullido lejano de lo que parecían ser lobos fue el único hecho destacado, por lo que pasó sin percances. Esa noche le dejé el anillo de curación a Doron para que descansara y reposara mejor, ya que aún tenía algunas heridas producidas por la terrible batalla con las arañas.

     Partimos de nuevo al amanecer introduciéndonos por una zona boscosa. Recordamos que justo antes del cruce que se dirigía hacia el lago Neunial teníamos que ir en dirección contraria y buscar al otro lado del río donde suponíamos que encontraríamos unas ruinas que nos comentaron los sabios de Menegroth. Confiando en ellos nos internamos en el bosque y al final avistamos una torre a lo lejos que parecía de un pueblo antiguo. Seguimos camino hacia la torre y encontramos un sitio ideal para cruzar a la otra rivera del río y dirigirnos a las ruinas.

    El pueblo abandonado estaba rodeado por una empalizada rota en su mayor parte que nos hacía ver que en su día fue un pueblo muy activo. Todo estaba abandonado y vimos ya de cerca la torre de unos 10 metros de altura y una gran puerta, que aún carcomida y podrida, no dejaba entrar a los intrusos. La torre se unía a una fortaleza que se incrustaba en las montañas. Investigamos el pueblo y no encontramos nada de interés, salvo que estaba todo en muy malas condiciones debido al largo tiempo de abandono. Lo único que nos llamaba la atención es que no sabíamos muy bien porque se abandonaría este pueblo ya que no descubrimos rastros de ninguna batalla.

     Intentamos abrir la puerta y no lo conseguimos, así que investigamos posibles alternativas para entrar. Tras una inspección de los diferentes muros, al final Doron encontró unos agujeros por la pared que se podían aprovechar para subir al techo de la entrada infranqueable. Al final subí yo y descubrí un gran agujero en el techo que me dejaba ver todos los escombros del pequeño derrumbamiento amontonados taponando la puerta que no podíamos abrir, así pues… la única entrada estaba por el agujero del techo. Así que decidimos subir todos.

     Aprovechamos las vistas en el techo para comer y prepararnos para el descenso. Por fin bajamos y nos encontramos una sala grande con cuatro puertas, una de ellas era la principal con los escombros antes mencionados. Seguidos por nuestra principal estrategia…. abrir siempre las puertas de la derecha (buen consejo de mi tío Runi Tuk), empezamos abriendo puertas. Siguiendo la curiosidad hobbit inspeccionamos todas las entradas y habitaciones, incluso volvimos por una puerta lateral que suponíamos que daría a la torre vigía que se veía en el pueblo pero al final fue imposible subir por tener una escalera de caracol en tan mal estado que hasta yo tuve finalmente que renunciar a subir.

     Vimos almacenes, habitaciones, comedores… Nada interesante y nada de valor excepto un colgante de oro con una perla marrón que encontró Doron (¡estos enanos que vista tienen! Tendré que emplearme a fondo si quiero ver las cosas antes que él).

     Finalmente avanzando llegamos a una sala con un trono, una mesita y una mesa de reuniones. Curioseando encontré una puerta secreta en una de las paredes, dando paso a un pasillo delante nuestra por el que avanzamos y llegamos a un salón lleno de cabezas de animales de piedra por toda la pared (concretamente 17 animales diferentes). Procedente de una zona del techo de la sala llegaba un halo de luz al centro donde había un mecanismo con un espejo que quizás trasteándolo podríamos enfocar el halo de luz a cualquier dirección.

    Además en esta sala solo había una puerta, una única posibilidad de continuar. Así que en ese momento decisivo, llegó la hora del genial Pringle Tuk. Mientras todos pensaban que hacer… cómo solucionar el rompecabezas…. me acerqué al centro, cogí el mecanismo para moverlo hacia… ¡la cabeza de lobo! ¿Por qué? Eso se preguntaban todos… incluso yo… ¡pero no! Esos aullidos de la noche anterior de lobos… tendría algo que ver o no… Enseguida lo averiguaríamos… Pues….. después de unos momentos de tensión la puerta comenzó a abrirse, ¡Pringle Tuk lo había conseguido una vez mas!

     Avanzamos y llegamos a una gran sala circular con una plataforma de mármol y subía una especie de pared con un ojo en relieve que miraba hacia un balcón. Justo a su lado un agujero del que salía un halo de luz que da a un soporte con una lupa. Había una puerta y justo al lado una gran cabeza de lobo de piedra. El suelo parecía agua y el techo fuego.

     Doron y Alatariel volvieron a la primera sala, mientras Desagüer y yo nos quedamos en la nueva sala. Doron y Alatariel movieron la luz de la primera sala hacia la cabeza de murciélago y se empezó a cerrar la puerta. La cabeza de murciélago se movió dejando una abertura de donde salió un esqueleto que los atacó. Debido a eso, Alatariel volvió a poner la luz en la cabeza de lobo y nos juntamos para combatir al esqueleto. Desagüer sacó el hacha que suponíamos que podría afectar a los muertos vivientes y atacamos todos al esqueleto que al final conseguimos vencer.

     Al final, en la gran sala circular con agua y fuego conseguimos mover la luz y abrir la puerta para llegar a otra sala llena de espejos y con el mismo halo de luz que nos iba marcando el camino. Después de solucionar los acertijos para hacer la luz a la cabeza de lobo de piedra que había en la sala conseguimos abrir las puertas. Una tras otra, fuimos pasando por diferentes salas con un acertijo en cada una de ellas hasta llegar al balcón de la gran sala y mover el halo de luz perdido hacia el relieve en forma de ojo que había encima de la meseta de mármol. Una vez llegados a este momento, escuchamos como se abrió algo justo detrás, una entrada secreta que descendía. Nos asomamos con mucho cuidado y hallamos la cuarta pirámide.

José Mariano Antón.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!