lunes, 27 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 10)

Sesión 10 - 20/09/2021


     Decidimos ir a Nangalore y buscar la orquídea negra para poder hacer la danza de los 7 vientos, porque luego podemos viajar más rápido volando (como corriendo, forzando la marcha). Por ejemplo, volando 10 horas podemos recorrer 80 millas (8 hexágonos), asi que 3 días, podríamos recorrer 24 hexágonos.

     La princesa se lleva a Lord Florecita aparte para hablar con él, y vuelve muy motivado.


     Partimos hacia Nangalore sin problemas.

     Día 13, pasa sin problemas.

     Día 14, llegamos a Nangalore al mediodía.

     Una construcción fabuolsa se alza sobre la selva. un jardín colgante de belleza exótica. El agua baja los peldaños y baja por dos estatuas de cabezas de elefantes. Una avenida muy grande se extiende recta y llega hasta la estatuda de un dinosaurio, por la que sale el agua.

     Hay terrazas con 5 pies de altura. 3 arcos emergen de las paredes de las terrazas, pero están en fase de derrumbe. Hay rostros de piedra, hermosos y protuberantes. Al norte una boveda de ladrillo dilapidada.

     Descubrimos unas inscripciones en omuense antiguo y Eku las puede leer. Indica:

  • "Sin los sueños, la eternidad es insoportable".
  • "Todos pagarán por las mentiras de unos pocos".
  • "Amor sincero, general devoto, ojalá descanses en paz en el eterno Nangalore. Mientras viva, nadie te molestará. Este es mi voto de penitencia y no puedo morir por mis pecados".
  • "Perdóname".


     En la zona central vemos una estatua gigante (18 pies de alto) con una lanza y un escudo. A su lado hay una estatua tamaño humano muy realista (como si se hubiera transformado en piedra). Y también hay una urna, llena de cenizas. Hay una palabra en la espalda de la estatua.

     Revisando un último edificio, escuchamos a Dorian decir: "Compañeros, venid, que Zalkore, la reina de Omu nos invita a entrar"

 

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 24 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 9)

Sesión 9 - 13/09/2021

     Tras conversar con los guías, nos cuentan que un poco al este de Kir Sabal hay un sitio que se llama "Huesos de aguja". Una especie de sumidero repleto de huesos de animales o incluso de goblins.

     Día 10 vamos hacia el sur a doble velocidad sin problemas.

     Día 11 idem, y cerca del final del día, vemos a lo lejos el pueblo de Kir Sabal. Pero avanzando vemos una patrulla de 10 soldados, un segundo y un primero, con 4 velociraptores (deinonychus). Es una patrulla del Puño Ardiente. Nos escondemos y conforme se acercan, dos de los velociraptores se quedan "mosqueados" atentos a los lados como si nos estuvieran olisqueando. En ese momento lanzamos a uno de los monos voladores a modo de señuelo y acaba funcionando. La patrulla lo identifica como una falsa alarma y sigue su trayecto, y conseguimos con esa estratagema evitar el enfrentamiento.

     Llega la noche y amanece sin problemas.

     Día 12. Llegamos a Kir Sabal, y de día vemos que salen los aaracrokas de la ciudad, por la noche no entra ni sale nadie.


     El "edificio" más bajo está a unos 500 pies del suelo. Subimos Eku y yo (con cierta dificultad) y llegamos al primer edificio. Son las viviendas. Cuando llegamos a la primera puerta, vemos a dos aaracrokas haciendo labores de hogar. El interior es muy estrecho y no se puede volar dentro. No hay nada ostentoso y son cosas de madera o escamas muy funcionales.

     Nos reconocen según las historias que contó Nephir, y nos dirigen hacia Asharra, en el templo, para hablar con ella.



     Los duques del viento, Aaqa, son los que veneran los Aarakocra. Pasamos por la "casa de la purificación", donde se acicalan. Después llegamos al templo. Hablamos con Asharra que parece mucho más vieja que los demás. Le preguntamos sobre la ciudad de serpientes entre riscos y la identifica. Se llama Omu, y es capaz de ubicarla en un mapa.

     En Omu hay muchas gárgolas (enemigos predilectos de los Aarakocras). Se trata de una antigua ciudad en ruinas. En su tiempo fue la capital, la ciudad más importante de Chult, pero ahora está en ruinas. No saben qué hay ahí, pero con ellos, viven los dos últimos supervivientes de la dinastía de reyes de Omu. Nos los puede presentar: la princesa Mwaxanaré (17 años) y el príncipe Na (6 años). Su bisabuela fue Napaka, la última reina que gobernó en Omu. El padre de los dos supervivientes murió en una caída, y a su madre la mataron los hombres pterodáctilos. Los Aarakocras los salvaron de una muerte segura y viven con ellos desde entonces protegidos.

     Nos indican sitios próximos como el desierto de Nsi. El río Olung acaba en el lago Luo, y antes está el lugar llamado Nangalore. Al sur hay un valle de ascuas, donde empieza la montaña de picos de fuego. Hay un asentamiento llamado Bahía Refugio en el mar, pero no hay ningún asentamiento humano o con gente "civilizada". La parte central de la isla está más infestada de muertos vivientes. Al este del río Olung hay más bosque y animales (animales, no revividos).

     La princesa dice que quiere el Cáliz de cráneo de Ch'gakare. Tiene un simbolismo muy importante en los monarcas de Omu, y que si tuviera ese caliz, todo el mundo la reconocería como fiel heredera para reclamar su puesto. Está convencida de que está en Omu. Si vamos allí, nos ruega por favor de que se lo traigamos y nos recompensará sustanciosamente.

     El cáliz es una copa enjoyada. Ch'gakare fue un rey omuense, era un legendario héroe chultano que decapitó al monarca contemporáneo y con su cráneo se hizo el caliz. Sirvió de símbolo dinástico de Omu, y se ha ido heredando.

     Nos explican Asharra que hay un ritual que puede hacernos para poder viajar más veloces. Se llama la danza de los 7 vientos, y nos daría alas hasta 10 personas. Dura 3 días y nos da una velocidad de vuelo de 30 pies. Pero para realizarlo necesitan una orquídea negra que tienen que pulverizar para poder inhalar ese polvo. Esa orquídea se puede encontrar únicamente es en Nangalore. Haiendo cáclulos, 2 horas y media volando nos da para cruzar 1 hexágono.

     Con toda esta información, dejamos la sesión para pensar en nuestro próximos pasos.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 21 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 8)



 Sesión 8 - 09/09/2021


     Día 8, descansamos y amanece sin problemas.

     Nos dirigimos al este hacia el puente de garganta risueña (Ataaz Muhahah). Apretamos el paso para ir rápido (2 hexágonos) para cruzar la selva lo antes posible y pasa el día sin problemas.

Para ser la garganta risueña, nos reímos poco en ese lugar.


     Día 9, durante la mañana mientras andamos en el sendero no sorprende un "Atrapahombres" (Mantrap), es una especie de planta carnívora. Deberían llamarse Atrapaenanos, porque es a ellos a quienes atacan, pero acabamos con ellas y seguimos el viaje.



     Justo antes de comer escuchamos unas pisadas. Y encontramos 4 jabalís gigantes, como el doble de tamaño que un jabalí normal. Los esquivamos y seguimos nuestra marcha evitando el enfrentamiento innecesario.

     A la hora de la cena llegamos a la garganta risueña (Ataaz Muhahah). En el centro del puente hay un santuario con una estatua de un chultano que está listo para saltar como una pantera. En las cuencas de sus ojos hay piedras preciosas. Hay un cadáver esqueleto a los pies de la estatua, pero no sabemos de qué murió, o si es cosa de los carroñeros su aspecto. El puente está construido en honor al dios Ubtao.

     Descubrimos que para cruzar hay que colocar un dedo en una de las estatuas con la forma laberíntica y llevarlo hasta el final sin pausa. Esto ayuda a cruzar el puente sin problemas y luego hay que realizar un salto.

     Lo hacemos todos y con algunas dificultades conseguimos saltar al otro lado del río.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 17 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 7)

Sesión 7 - 30/08/2021

     La salida de este nivel da a una cornisa que bordea la estructura y da a unas escaleras a 240 pies (estamos a 160 pies de altura en este nivel). Galath manda al búho a explorar el siguiente nivel.

     Subimos y sorprendemos a los pterodáctilos. Mientras, los de abajo, sufren una ráfaga de viento y Porthos se cae al suelo desde 160 pies de altura :(    Con él, perdemos a otro colaborador del grupo anexo, dejando solo a Aramis como representante.

 


     Una vez allí empezamos el combate y liberamos a Nephyr (aaracokra). Nos dice que vive en Kir sabal, y está muy agradecido. Lo emboscaron y lo capturaron los pterodáctilos. Nos invita a que visitemos Kir sabal y solicitemos que Asharra (maestra) que nos baile la danza de los 7 vientos. Consiste en un baile ritual mágico que concede durante un tiempo la habilidad de volar a las criaturas que no pueden durante algunos días.



     Le preguntamos por la ciudad perdida del obelisco negro y no le suena. Nos indica que le preguntemos a Asharra o alguno de sus lugar tenientes, que puede que tengan más información.

     Vemos unos totems tallados en los huesos de enemigos de los pterodáctilos. Parece que hemos matado a los ancianos que se dedicaban a la artesanía.

     Subo hasta el último nivel en silencio y descubro 4 pterodáctilos más durmiendo rodeados de huesos de decenas de víctimas. Vuelvo y decidimos bajar hasta el suelo con la ayuda de Nephyr, y abandonar este lugar maldito.

Acampamos y descansamos.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 13 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 6)

Sesión 6 - 25/08/2021

     Continuamos el viaje por el río Tiryki hacia el sur. Al atardecer llegamos a Dedo de Fuego (Firefinger).

 


     Sobra la copa de los árboles de la selva se levanta una torre de 300 pies de altura formada naturalmente por la roca. Sale un fuego llamenate. Tiene paredes escarpadas con cuevas aquí y allá. Unas escaleras frágiles cuelgan de unas cornisas a varias alturas.

     Eku nos cuenta que es una antigua torre de señales chultana. Había antes más y se usaban para pasar mensajes entre ciudades. Por la noche se usaba con llamas de colores, y por el día, con humos de colores. Ella nunca ha subido, pero hay una bandada de hombres-pterodáctilos que la han tomado. Aparentemente es la última que queda en pie en la isla.

     Decidimos subir a la torre de noche. Nos organizamos y vamos por la noche. Encontramos el cadáver de un elfo en el suelo, hecho polvo. Muy cerca vemos dos cadáveres más de humanos chultanos. Todos desvalijados ya.

     Galath manda al búho (familiar) al primer nivel y nos describe que ve una gruta de 10 pies de altura, sin pisadas. Está como sin utilizar. Entra y gira el pasillo a derecha e izquierda. En la parte de la izquierda hay una depresión que baja unos 10 pies. Es todo una gruta, como si estuviera excavado en la montaña.

     El búho se adentra y ve a mano derecha una gruta y ve esa depresión de 15 x 15 pies semicircular. Como si fuera un agujero. En la parte norte de la depresión sigue la gruta hacia el norte. Allí ve una chimenea de piedra que asciende. Es estrecha pero se podría llegar a subir. Está preparada con asideros para escalar desde dentro.

     Subimos al primer nivel y nos enfrentamos a unas arañas. Luego subimos al segundo nivel por la chimenea. Allí luchamos con unas stirges, y después acabamos con ellas descubriendo un cadáver disecado con mucho dinero y joyas. 15 m.o., un anillo de oro y coralina (nivel 2 de Dedo de fuego), 2 estatuillas de ónices que representas a los "Chwingas", pequeños espíritus elementales"buenos" muy timidos que se mueven constantemente.

Lo dejamos en este punto.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 10 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 5)

Sesión 5 - 16/08/2021

     Organizamos las compras que necesitamos para la expedición:

4 Canoas --> 200 p.o.
17 Repelente de insectos (Ungüento/bálsamo) cada uno aguanta para 20 días --> 17 p.o.
Equipo de campaña --> 6 tiendas de campaña --> 12 p.o.
Comida --> 6 p.o. / dia y persona --> 30 días, y 180 p.o.
1 Escalera de mano (10 pies) --> 1 p.p.
 

     Vamos a viajar junto con el grupo formado por Athor, Portos y Aramis, y organizamos las guardias de descanso:

Guardia 1
Dorian
Lord Florecita
Athos
Hew Hackinstone

Guardia 2
Harbek
Kildrak
Porthos

Guardia 3
Erdan
Galath
Belfegor
Aramis

     Partimos en el día 3 (dia 1 de viaje), con las canoas hacia el sur por el río Tiryki.

     Al atardecer vemos un enjambre de "mordedores", unas pirañas. Nos siguen cerca de las canoas y tenemos que llevar cuidado para no caer nadie al agua.

     Eku nos avisa que también ha visto enjambres de insectos (tipo ciempiés) y hay que huir de ellos, son peligrosos. Y también enjambres de murciélagos.

     Por la noche, en la primera guardia, llega una serpiente gigante y al primer ataque acaba con la frágil vida de Athos. no podemos hacer nada por él. De los 3 acompañantes que empezaron, Porthos es el que destaca por ser más valiente que el resto.


* Día 4 (2 de viaje)
     Hacemos un funeral con incineración del cuerpo del pobre Athos, y cogemos la carne de la serpiente gigante. Seguimos el viaje sin encontrar nada de interés

* Día 5 (3 de viaje)
     Por la noche hay pirañas, pero no nos afectan.

* Día 6 (4 de viaje)
     No pasa nada. Seguimos avanzando.

* Día 7 (5 de viaje)
     Seguimos el viaje. Por las orillas vemos unas construcciones, como chozas, hechas con juncos sobre una ciénaga de fango. Habitan Eblis, son como unas garzas grandes. Hay 4. Son inteligentes y perversos. Miden 2,5 metros. Utilizan sus picos y patas para coger y mover objetos. Nos atacan con un hechizo, y nos metemos en combate y acabamos con ellos.

 


Lo dejamos aquí, pero estamos en la mañana del día 7.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 6 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 4)

Sesión 4 - 09/08/2021


     Estamos en la noche del día 1 y no hacemos nada salvo dormir.

     El "grupo 2" son 3 aventureros caza-tesoros. No saben nuestra misión principal, les dijimos que también queríamos lo mismo, cazar tesoros.

     Día 2, vamos primero a ver a Jobal (encargado de los guías). Está lleno de cabezas disecadas en la entrada. Quiere el mapa que tenemos, y nos lanza un acuerdo, de pagar los guías a cambio de poder copiar el mapa.

     Después vamos a ver a Ifan (se encarga del control de las bestias). Su casa está decorada con vasijas de ruinas. Por la ventana vemos cómo planean serpientes voladoras. Nos ofrece monos voladores, triceratops, y otros animales de carga. Los monos voladores son criaturas muy listas y curiosas. Las domestican para que sigan unas simples órdenes. Son de muchos tipos y colores, con plumas de águila, y una envergadura de 5 pies. Valen 100 p.o.

     Decidimos negociar con el mapa pidiénole más dinero (en total 500 p.o.) para conseguir comprar un par de monos. Dorian y Belfegor se quedan como "testigos" de la copia, y los demás vamos a la posadas del "Lagarto atronador" (posada con jarana) y escuchamos un rumor:

* La selva está llena de espíritus de la naturaleza, extrañas criaturitas elementales con máscaras. No hablan y nunca he tenido noticia de que ninguno sea dañino, pero sus poderes mágicos no se deberían tomar a la ligera.

     Por la tarde, después de comer, hablamos con Zitembe. Tras el ritual de Augurio, nos indica lo que ha visto: 


 

 

* "Una ciudad en la selva, lejos, al sur, encerrada entre riscos e infestada de serpientes”; y (la ciudad se llama Omu).

* “Un obelisco negro cubierto de enredaderas".

     Hacemos una reunión con el grupo 2, Eku y Hew para planear el viaje. Decidimos comenzar el viaje yendo a Kir Sabal (la ciudad de los pájaros).

 

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 3 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 3)

Sesión 3 - 02/08/2021

     Hablamos con Salysa. Para ir al centro, nos dicen que es muy peligroso y que aprovecharía los caminos fluviales. En la zona del oeste, está la mina Wyrmheart Mine, allí encontró una dragona roja Yesca y le arrancó el brazo.

     Rumores:
* En la selva, mantente alerta si ves una bruma con un matiz azul, extiende una fiebre que vuelve loca a la gente.

     Tras hablar con el otro grupo dedidimos contratar a la guía Eku, con opción Hew (el enano loco) como ayuda de músculo.

     Después de comer vamos al "Barrio de los mercaderes" al "Templo de Savra" (que no pueden mentir) para intentar obtener más información.

     Nos indican donde está el abuelo Zitembe y lo vemos discutir con un grupo de 3 personas. Le están obligando a colaborar con ellos a cambio de algo. Cuando nos ven, se apartan un poco y el abuelo les indica que se vayan. Hablamos con Zitembe y colabora activamente mediante un ritual de Augurio que tarda 24h. Hablaremos al día siguiente para que nos diga lo que ha averiguado.

     Facciones en Chult:

* Zhentarim --> Son una red de gente sin escrupulos que operan en las sombras y lo único que quieren es expandir su poder y su influencia por todo Faerun. Son como un virus. Son los que estaban amenazando al abuelo Zitembe. Solo hacen caso al dinero, al poder y a los mercenarios para conseguir sus objetivos. Malos.

* Enclave esmeralda --> extendidos por zonas, son "los verdes". Buenos

* Sociedad El puño ardiente --> Compañía de mercenarios cuyo cuartel está en Puerta Baldur. Tiene un bastión en Fuerte Velvarian. Intentan que se expanda la sociedad para crecer. Han saqueado las runas de Mezro. Neutrales.
 
*  Arpistas --> Lanzadores de conjuros espías, en contra del abuso de poder (mágico o no). Tienen varios puestos de espías para poder detectar cuando los débiles, los pobres, los oprimidos están fastidiados para poder actuar.

* La alianza de los lores --> Grupo de asentamientos en coalición que unen sus fuerzas con el fin de asegurar su propia seguridad, prosperidad y avance en la sociedad. Están en Puerta Baldur (sede) y en más sitios. Unidos, en parte, con la gente de El puño ardiente. Piensan tanto en sí mismos, que a veces piensan en su propia ciudad, no en el resto de las ciudades de la alianza.

* La orden del guantelete --> Han encomendado su fe a deidades "buenas" y que luchan en contra de la villanía. Base en Campamento Justicia y Campamento Vanguardia.

* Magos rojos de Thay --> No se sabe mucho. Tienen fines turbios.

* Sociedad Ytepka --> También conocida como sociedad triceratops. Su objetivo es que ningún individuo altere el orden natural de las cosas. Los miembros suelen ser chultanos, y tienen objetivos similares a los arpistas. Cuando alguien daña el tejido social de Chult, o a punto de cometer una gran injusticia, les da un aviso con una ficha de hierro con una cara de un triceratops.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!