miércoles, 16 de septiembre de 2015

Diario de Juego: Vilyamar (sesiones I y II)

     Retomamos los Diarios de Juego de Vilyamar, nuestra particular campaña de El Anillo Único. Tras la introducción, hoy relataremos un resumen de las dos primeras sesiones de juego donde iniciamos las aventuras. Espero que os guste.


Adurant significa doble corriente, y precisamente por eso la ciudad tiene este nombre, porque parece que la corriente del mar choca con la desembocadura del río. Adurant es la tercera población en número de habitantes de la península de Vilyamar, ciudad pesquera y agrícola, situada junto a las montañas de Orocarni y al sureste de la región. Al sur se encuentra la cordillera de La Muralla, una gran cadena montañosa que divide las zonas pobladas de Vilyamar de la gran selva inexplorada más al sur. La guardia de Adurant es la organización militar encargada de contener los ataques de las peligrosas criaturas que atacan desde La Muralla, al menos esto es de lo que presume Ulmo, Alcalde de la ciudad. Pero la realidad es que sólo suceden algunos ataques de bandidos en aldeas y granjas indefensas.

Los cuatro amigos, Alatáriel Faelivrin el elfo del bosque, Desagüer de la casa de Beorn, Doron el enano y Pringle Tuk el hobbit, eran unos meros aspirantes a aventureros que soñaban con que en un futuro se escuchasen en diferentes lugares del país canciones que narrasen sus hazañas. Pero en aquel momento aún tenían que ganarse el respeto de sus vecinos y la mejor forma era trabajar directamente para la ciudad. Después de ofrecer sus servicios fueron citados por el mismo Ulmo para darles un trabajo que les podría conseguir ese prestigio buscado en el caso de hacerlo bien. La reunión se convocó en la sala de audiencias del palacio de Adurant, donde hicieron las presentaciones oficiales y el alcalde, tras ofrecerles asiento, les comentó sus propósitos:

     - Os he llamado para daros un trabajo muy importante para la ciudad. Hace mucho tiempo que quiero que nuestra localidad prospere como es debido y ahora que la suerte de Adurant ha cambiado tenemos la financiación necesaria.- Dijo mientras señaló al enano que estaba de pie junto a él, barbudo, muy bien vestido y equipado, con aspecto veterano. Lo presentó como Gudín.

     - Los proyectos principales son construir una gran muralla exterior ya que la existente se ha quedado pequeña. Esta muralla cruzaría el río gracias a dos grandiosas torres conectadas por un puente en lo alto, y sobre todo un gran puerto que cruzará de la orilla norte a la sur por el que los barcos puedan pasar por debajo. Para este ambicioso proyecto necesitamos mucha mano de obra, mucha madera y grandes troncos, y por supuesto un buen arquitecto.

En seguida los novatos, tentados por el ansia de dinero, aceptaron el trabajo.

     - Vayan al cuartel y busquen a Irmo, hermano mío y capitán de la guardia de Adurant. Él les dará las instrucciones necesarias.- Ulmo se levantó y dejó la habitación junto a Gudin y los guardias.

Con esta poca información los aventureros se citaron con Irmo, un gran guerrero de aspecto serio y severo, de pelo castaño aunque mostraba ya muchas canas, y un gran bigote espeso. Fueron llevados al comedor e invitados a comer mientras recibieron las instrucciones sobre su trabajo. Se resumían en tres objetivos: 

En primer lugar conseguir madera del vecino pueblo de Tumladen. Deberían negociar directamente con el alcalde para que les sirviera toda la que posible a través del río ofreciendo un buen precio por esta.

En segundo lugar encontrar al Arquitecto más famoso de Vilyamar, un elfo que vivía en Corollaire que ya construyó un puerto que cruzaba de una orilla a la otra del río de la ciudad.

En tercer lugar y de forma opcional contratar mano de obra en la capital Iant-Iaur, ya que era una ciudad muy grande en la que últimamente no había tanto trabajo y habría mucha gente dispuesta a venir por un sueldo bajo.

El sueldo si se realizaban las tareas con eficacia sería la sustanciosa suma de 1900 peniques al finalizar, y dispondrían de 200 más para gastos del viaje. El plazo disponible para concluir las tareas era menos de 50 días.


La Madera de Tumladen:

Día 1: 
El grupo salió por la mañana temprano de Adurant por el camino que bordeaba el río Séregon, no sin antes aprovechar la invitación de Irmo de un suculento desayuno y recoger provisiones para el viaje.

El camino hasta Tumladen era de un día a paso normal. El viaje les resultó muy tranquilo, y sólo se cruzaron con campesinos y comerciantes, uno de ellos llamado Zandorio. El grupo lo rebautizaron más tarde como Zanahorio ya que les intentó vender las zanahorias que portaba en su carro y que no había podido vender todavía y pronto se echarían a perder, lo que les dió pie a bromear con el pobre campesino. Al finalizar la tarde llegaron a su destino y decidieron descansar en la posada “La Pirámide”, bastante grande ya que era la única del pueblo. Allí aprovecharon para hablar con el posadero y aldeanos para averiguar que lo único interesante es que el pueblo no estaba en sus mejores momentos.

Día 2: 
Tumladen es un poblado que se encuentra donde se juntan el río Celon con el Séregon, hasta aquí se puede navegar río arriba desde Adurant, ya que la corriente es muy lenta, pero más adelante la pendiente es más elevada impidiendo la navegación hacia la parte alta del río. El pueblo amontona sus casas alrededor de la plaza donde se encuentra un antiguo monumento con forma de pirámide de piedra de poco menos de dos metros de altura, con 4 puntas metálicas que sobresalen de cada una de sus 4 caras.

Esquema de la Pirámide de Tumladen

Rumil era el alcalde de la ciudad y los aventureros se reunieron con él a primera hora de la mañana en el Ayuntamiento, un edificio de dos plantas pero de arquitectura simple, con un escudo grabado en la piedra sobre la entrada como único adorno. Cuando fueron a entrar a la sala de audiencias dos soldados les ordenaron que dejasen las armas afuera, pero tras unas negociaciones los viajeros lograron con poco esfuerzo convencerles de que no eran peligrosos. Esto les dejó entrever el desánimo existente entre los guardias en el pueblo. Este suceso fue confirmado por Rumil, un hombre de unos 40 años de edad con cara de resignación y tristeza, y ropajes que podrían hacerle pasar perfectamente por un aldeano común.

Tras narrarles la intención de comprar madera, Rumil les dijo que sólo negociaría si ayudaban a encontrar a tres soldados, uno de ellos su sobrino Runtil, que salieron hace dos días a las minas de Tumladen. En aquella zona vivían unas pocas familias, a poco más de una hora por el camino del suroeste en dirección a las montañas, y no todavía no habían vuelto ni se habían tenido noticias de ellos. Parecía la primera oportunidad de demostrar que podían ser buenos aventureros.

Un corto trayecto les llevó a la pequeña aldea al comienzo de las montañas, y rápidamente se dieron cuenta de que estaba totalmente deshabitada. Tras investigar un poco les dio la impresión de que las casas habían sido abandonadas repentinamente ya que en algunas había utensilios de cocina y comida en la mesa. Empezaron a estar seguros de que habían sufrido un ataque, y por eso mandaron al escurridizo hobbit a investigar al interior de la mina que tenía una entrada muy cercana siguiendo camino arriba unos cien metros.

Mientras los tres compañeros esperaban escondidos fuera, el pequeño Pringle entró a investigar y no tardó en activar una trampa que hizo caer un madero que contenía cacerolas de todos los tamaños provocando un estruendo espantoso (hazaña que olvidará contar entre sus historias y canciones, por cierto). Estaba claro que ya no llegaban por sorpresa, así que decidieron entrar todos juntos. La primera lucha de los aventureros fue más sorprendente de lo esperado, ya que los que retenían a los aldeanos, a Runtil y a los dos soldados eran trasgos comandados por un orco más fuerte, que cerca estuvo de huir pero que lograron matar. Aunque conocían de sobra por las historias y leyendas como eran estas asquerosas criaturas y su malicia, era la primera vez en sus vidas que se encontraban con alguno de ellos, lo que les provocó una preocupación olvidada en Vilyamar.

El regreso a Tumladen les hizo sentirse héroes por primera vez. Llegaron al pueblo seguidos de Runtil y sus dos compañeros y de todo el poblado de las minas, unos 20 adultos y 5 niños, que habían decidido vivir un tiempo en Tumladen hasta que tuvieran mayor seguridad y fueron recibidos con honores y grandes halagos.

Rumil se reunió con los 4 salvadores y les hizo ver su eterno agradecimiento, invitados a las mejores comidas del pueblo y obsequiados con una estatuilla metálica en forma de águila. 

Pero las noticias no eran buenas para Tumladen, un ataque de orcos suponía un gran problema, sobretodo porque no tenían gente suficientemente preparada para resistir los ataques de estas criaturas. La capital, Iant no hacía mucho caso a las peticiones de más soldados, aunque con los nuevos acontecimientos seguramente mandarían los esperados refuerzos. Por suerte los nuevos tratos de envíos de madera a Adurant harían prosperar a todos los habitantes, la madera empezaría a cortarse y enviarse inmediatamente y el único problema serían las protestas de los elfos, reacios a talar los bosques a gran escala, pero esto ya sería un tema que tendría que resolver Rumil.

Plano de Tumladen

Sergio López y Sergio Antón.


Aventureros:
Alatáriel Faelivrin (JALS)
Desagüer (bego)
Doron (Sergio Antón)
Pringle Tuk (Jose M.)

Director de Juego:
Sergio López


Nos vemos en próximas entradas, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 4 de septiembre de 2015

Fin de las vacaciones y bienvenida a Alejandro

     Pasada ya la parte importante del verano, empezamos a retomar rutinas y costumbres, entre ellas el preparar algunas publicaciones para dinamizar el grupo de juego y de paso el blog.

     Pero en este tiempo no hemos estado parados. El hecho más importante es que tenemos un nuevo mono en el grupo. Alejandro nació muy guapo y con mucha prisa, así que no creemos que tarde mucho en dar juego. Desde aquí aprovecho para darle la enhorabuena a sus padres Sergio y Natalia. La verdad es que la sección de mini-monos ha alcanzado un tamaño más que suficiente para establecer una mesa de juego independiente :)

     Además, hemos seguido jugando diferentes partidas.



     Hemos avanzado con nuestra particular campaña de Vilyamar, de El Anillo Único. Parece que toda la península está sumida en sus propios intereses con sus luchas vecinales, pero nadie se ha percatado del verdadero peligro que se cierne sobre todos nosotros. La suplantación de Elotires, el creciente número de orcos en las marismas del sur y la liberación del Nigromante cada vez más cercana no nos deja ningún margen para el error. Tenemos en la recámara unos cuantos Diarios de Juego donde detallaremos el avance de la historia y mostraremos algunos de los planos y descripciones que hemos utilizado.


     Dimos otro empujón a la campaña "El Amanecer del Desafío" de Star Wars D20 acabando con Darga el Hutt y salvando in-extremis la masacre de esclavos saboteando la acción terrorista planeada por el Imperio. Podéis ver con detalle el avance de nuestras aventuras en esta web: https://sites.google.com/site/elamanecerdeldesafio/la-reina-del-aire-y-la-oscuridad



Y un día que nos quedamos sin la preparación de los masters habituales me eché la manta a la cabeza y jugamos una primera sesión de "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito" para Aventuras en La Marca del Este que salió bastante decente y que tenemos que terminar.

Empezamos la temporada de nuevo con muchas ganas, y con gran habilidad sacaremos mucho partido al poco tiempo libre que disponemos.

En una sesión de El Anillo Único.
Nunca pueden faltar las pipas y cacahuetes, igual que las fichas y los dados.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!