sábado, 30 de diciembre de 2017

Día 30 y último

¿Cuál crees que es tu mejor baza como narrador?, comenta tus recursos narrativos favoritos.

Gwydion:
No me considero un buen narrador aunque le pongo todo lo que puedo para hacerlo bien.  Igual soy un poco de la vieja escuela, pero no me gustan los efectos de sonido, ni la música ambiente, claro que igual no sé como hacerlo.

Sergio Antón:
Me resulta una pregunta difícil porque deberían ser los jugadores los que opinen sobre mi mejor baza cuando dirijo. He preguntado y sólo uno me ha contestado (el feedback no es un punto fuerte entre los monos).

Destaca de mis partidas las descripciones de las escenas, personajes y detalles de salas y paisajes que le mete mucho en ambiente. También el grado de incertidumbre sobre lo que pasará a continuación.

Y la verdad es que no era eso lo que yo pensaba poner, pero me ha gustado ese comentario y me ha encajado en que precisamente intento reforzar esos aspectos para que estas descripciones les envuelva en la situación.

Sobre los recursos narrativos favoritos, me gusta mucho crear o enfatizar en las descripciones (tal como me han dicho) y la música ambiente. No es que me sienta un narrador excepcional, pero son pequeños truquitos que suelo utilizar.

La música es algo que utilizaba más a menudo antes de tener familia. Me gustaba escuchar las canciones para decidir cual poner y en qué momentos, unas canciones de base ambiente de fondo, y temas específicos para situaciones concretas. Eso al final se traduce en tiempo de preparación, que cada vez es más escaso. Y que ahora, con los minimonos rondando la mesa de juego hemos aprendido a jugar con banda sonora de fondo del baby einstein, cantajuegos, mickey mouse, o hasta Bob Esponja.

Lo que no me sale nada bien son las diferentes voces para caracterizar a los PNJs. Lo intento, pero es algo que me hace sentir ridículo porque no me sale bien, y lo único que consigo son risas a mi costa.

En cambio, hay otros recursos que reviso de vez en cuando y me gustaría llevar a mesa como:

  • Imágenes de paisajes u objetos concretos importantes en las partidas.
  • Crear cartas que representen a los PNJs que se van conociendo, con una imagen, y unas notas con la información que tienen.
  • Mapas y planos que representen la escena y posibilidad de utilizar figuras.

En fín, que aunque cada vez juegue menos, las ganas de mejorar dirigiendo siguen en aumento. A ver si para el próximo año podemos seguir jugando, aunque sea menos veces, pero sesiones con mejor calidad (ambiental).

¡Y con esto terminamos el desafío rolero de los 30 días del 2017!


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

viernes, 29 de diciembre de 2017

día 29

Un colega tuyo viene comentándote: “Jugamos una partida sin tirar un solo dado”, ¿Piensas que es un mérito o un defecto?

Gwydion:
Pues todo depende del juego y de la sesión.  A veces es posible jugar una sesión sin tirar un solo dado, pero ya una partida…  No sé.  Para mí los dados son parte de jugar a rol y algo que ayuda a ser imparcial.


Sergio Antón:
Pues depende. En mi caso, he dirigido un par de sesiones, que recuerde, en la que los jugadores no hicieron ninguna tirada y todos guardaron un buen recuerdo de ella. Pero desde luego no fue preparada de esa manera la sesión, simplemente hablaron más con los PNJs que aparecieron en la sesión, evitaron combates y descubrieron información importante sobre la trama de la partida simplemente preguntando de forma precisas a las personas adecuadas.

Son pocas veces y han salido muy bien. Pero esta circunstancia no es la que indica si la partida fue buena o mala. Lo importante es que lo que ocurra en la sesión entretenga a los jugadores (y al director), a veces se consigue sin tirar, y otras tirando. Descubrir las pistas escondidas, vencer a un potente enemigo, son algunos ejemplos de lo que los jugadores esperan realizar en las sesiones, y prácticamente siempre lo realizarán tirando los dados. Al final esas tiradas representan el azar, aquellas acciones que pueden realizar pero no de forma segura, introduciendo la incertidumbre para incrementar la tensión en los jugadores si verdaderamente les interesa la partida.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


jueves, 28 de diciembre de 2017

Día 28

Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante... ¿Te paras a mirarla o la improvisas sobre la marcha?

Gwydion:
Pues como todo en esta vida depende.  ¿De qué depende? De según como se mire…  Pues del juego, del momento, de la regla, del grupo.  Aun así, una regla importante?  Esas no se pueden olvidar….

Sergio Antón:
Entiendo que la pregunta es cuando ocurre y soy yo quién está dirigiendo. Cuando es algo importante para la partida, lo más normal es que ya haya previsto antes de la sesión y la haya repasado o incluso tomado alguna nota. Por ejemplo reglas de ahogamiento en el agua si hay alguna parte que pueda transcurrir en alguna zona acuática de río, lago, mar, cueva subterránea, etc.

Otra cosa es que los jugadores tomen alguna decisión que me pille de improviso, cosa que tampoco es tan raro que ocurra, y me sorprendan. En esa situación, intento buscarla en el manual para resolver la acción. Si los jugadores dominan el sistema, les pido ayuda a ellos. Pero si en dos minutos no encontramos la dichosa regla, lo comento abiertamente y les planteo una alternativa en la que todos estén de acuerdo. Una vez pactada la regla, la aplicamos y seguimos adelante con la sesión, aplicándola siempre que sea necesario. Agradezco mucho que los monos sean muy razonables porque no solemos discutir sobre las reglas.

Para el próximo día, comentamos la regla del manual por si vuelve a ocurrir, y así pactar si utilizamos la del manual o la regla improvisada (normalmente siempre aplicamos el manual) y para que alguno de nosotros la recuerde.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


miércoles, 27 de diciembre de 2017

Día 27

¿Analizas la matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? Si es así, ¿Cuál te parece más perfecto?

Gwydion:
No, no analizo nada, si me gusta la ambientación y el sistema, adelante y al toro.


Sergio Antón:
Sí que me interesan. Me gustan mucho las matemáticas y siempre que hay algún tipo de mecánica abstracta intento revisarla para buscar la base que la sustente.

Todos los sistemas se pueden analizar de forma matemática para el cálculo de probabilidades, cómo funciona la evolución de los personajes, mecanismos que intentan evitar azar para ganar en estrategia, aunque originalmente no fueran pensados de una manera concreta. Y desde hace tiempo supe que no era el único, porque leí en su día entradas específicas para esto en un par de blogs e incluso una serie de vídeos de Tiberio aquí.

Está claro que hay algunos sistemas narrativos más modernos que no se basan tanto en las matemáticas, pero siempre hay una base, aunque sea pequeña, en los mismos pensados para eliminar azar e introducir elementos estratégicos (narrativos).

Pero para mí, el sistema que conozco con una base matemática bien pensada y equilibrada, destaco sin lugar a dudas el Sistema Sombra.


Un sistema donde el asalto dura 3,6 segundos, para que la velocidad en metros/asalto coincida con la velocidad en km/hora y así tener la proporción directa entre movimiento de personas y de vehículos.

Un sistema donde las acciones se resuelven sumando los resultados de tirar 3 dados de 10, la campana de Gauss toma su importancia. Así, si las habilidades se miden sobre 30, el tener una con valor 10 te da un 12% de posibilidades, un 16 te da un 50% de posibilidades, un 18 te da un 64,8% y un 20  te da un 78%. Se comprueba que cada punto a partir de 10 va incrementando las posibilidades de éxito de forma ascendente, mientras que a partir de 16 ese incremento va disminuyendo. Esto traducido al juego podría significar que las habilidades al principio cuestan mucho de aprender, pero una vez que empiezas a entender la habilidad los progresos son bastante rápidos hasta que se llega a otro punto en el que se domina bastante. Lo que falta para la dominación total es prácticamente imposible.

En el combate, la peculiaridad es que uno de los dados de la tirada es el dado sombra donde indica la localización del golpe, y los otros dos dos son los que marcan la cantidad de daño. Las partes más débiles tienen asignado un valor más bajo, mientras que la cabeza tiene asignado un 10. Eso implica que cuando se consigue un éxito en el ataque y tienes poca habilidad, lo más probable es que la localización sea en una extremidad y con poco daño. Si tienes mucha habilidad, si logras un 10 en el dado sombra el golpe irá a la cabeza, pero el resto de dados lo normal es que tenga una puntuación más baja y el daño será menor. En el caso de que saques una puntuación alta en los dados de daño, si sacas un 10 en la localización es probable que no se consiga éxito en la tirada.

Esta misma mecánica se utiliza para resolver acciones de habilidad que necesitan tiempo, utilizando el dado sombra como lo que se tardará en terminar la acción, o en los primeros auxilios indicando cuantos puntos se recuperan de una herida.

Otro apunte es como utilizar la experiencia para aumentar una habilidad. Si se ha conseguido un éxito durante la partida, se tiraría un control de habilidad. Si se falla se logra subir, si se acierta, la habilidad se queda tal cual. Se puede aplicar puntos de experiencia que aplican como un sumador a la tirada, así, cuantos más gaste, más probable es que falles la tirada y puedas aumentar la habilidad finalmente. Con este tema es algo que no me termina de gustar, puesto que dejas al azar la promoción de las habilidades, pero eso es otro cantar.

Espero que os haya picado la curiosidad de este sistema, porque van pasando los años, y me sigue pareciendo brillante. Desde la página oficial de la Editorial Sombra lo podéis descargar, aquí.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


martes, 26 de diciembre de 2017

Día 26

Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso.


Gwydion:
En estos tiempos de corrección política hay cosas que no se pueden decir y mi regla casera ya no es políticamente correcta así que mejor lo dejamos y hablamos del tiempo no?


Sergio Antón:
En mi caso no he sido muy original con las reglas caseras. Cuando he creído conveniente cambiar algo he cogido algo de otro sistema y lo he incluido en la partida de ese momento. Así incluí por ejemplo los valores actuales y potenciales de características desarrollados en Rolemaster en mi partida de AD&D. O modificar el sistema de pericias para transformarlo en uno de habilidades con clase de dificultad. Un clásico como la armadura positiva, y poco más, pero nada original.

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


lunes, 25 de diciembre de 2017

Día 25

Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿Cómo sería?, ¿de qué trataría?

Gwydion:
No creo que vaya a escribir mi propio juego de rol.  MI cabeza es demasiado caótica como para escribir algo tan serio.  Hay demasiados juegos nuevos y no tan nuevos que aun no he probado con ideas mucho mejores que las mías.  Hay tantos juegos por probar…

Sergio Antón:
Alguna vez lo he pensado, y siempre he llegado a la misma conclusión, no crearía mi propio juego. Igual podría llegar a escribir algún suplemento de ambientación para mi propio mundo, para asignar el trasfondo a un sistema ya existente. Pero lo que verdaderamente vería más factible es crear aventuras.

Para centrar la temática, mis preferencias rondan las ambientaciones de fantasía medieval, de ciencia ficción como Exo. La otra posibilidad estaría relacionada con la lucha del cielo y el infierno en la tierra, algo así como Constantine.

De vez en cuando pienso en ello, pero ha dejado de ser un objetivo en mi vida, y más cuando tampoco creo que sea un escritor y creador especialmente brillante.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


domingo, 24 de diciembre de 2017

Felices Fiestas a tod@s

Ya seas mono, mona, monito, elefante, trigo o cualquier otro animial: Feliz Navidad y/o Solsticio de Invierno.  Podéis elegir el la opción que más os guste.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad hasta entonces!