sábado, 31 de diciembre de 2016

Ya se acaba el año

Ya terminamos el 2016.  Los Monos esperamos que haya sido un buen año para tod@s, lleno de partidas, nuevos juegos y muchos buenos ratos.  

Como pifie ahora la salvación de reflejos...


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad hasta entonces!

sábado, 24 de diciembre de 2016

Felices Fiestas a tod@s

Feliz Navidad y/o Solsticio de Invierno.  Podéis elegir el la opción que más os guste.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad hasta entonces!

martes, 13 de diciembre de 2016

Tercera aldeita rolera

El pasado jueves celebramos la tercera aldeíta rolera.  Nuestro particular evento lúdico, teóricamente trimestral, de día completo que realmente tiene periodicidad semestral (y por un pelo no anual).

Comenzamos quedando pronto para aprovechar bien el tiempo y jugar desde primera hora.  Así pues nos dedicamos a comer chocolate y porras con churros.  Después del empacho dedicamos la mañana a jugar a Junta.  Un juego al que no había jugado desde que tenía 15 años y que temía no hubiese resistido el paso del tiempo.  Pero estaba totalmente equivocado.  Los monos nos lanzamos a una vorágine de puñaladas por la espalda y traiciones sin fin.  Siendo la frase del día: “siempre con el presidente”.  Es decir, que nos lo pasamos muy bien y el juego sigue siendo igual de válido hoy que cuando se editó por primera vez.  El vencedor fue nuestro compañero mono JM ya que consiguió ser el más eficiente gestionando la ayuda internacional hacía sus propios bolsillos.   Yo, como de costumbre, quedé en un meritorio último puesto tras ser el líder de todos los golpes de estado de la partida.

Todo listo para apoyar al presidente

el ministro del interior consigue el apoyo de los sindicatos...

Después de la comida de hermandad entre monos, monas y monitos, seguimos la sesión con una partida de Comandos en Guerra en la que un aguerrido grupo de paracaidistas norteamericanos se lanzaban de noche sobre el pueblo de Saint-Mère-Église.   Tras establecer una cabeza de playa conseguimos que los malvados nazis arios (yo prefería que fuesen nazis zombis o nazis hibridados con aliens), que oprimían a los pobres franceses, abandonasen el pueblo.  No contentos con tamaña proeza que sólo nos costó tres miembros de nuestro escuadrón, uno de ellos pnj, conseguimos impedir que los malvados nazis arios reconquistasen el pueblo destruyendo 3 tanques SutG III y poniendo en fuga al resto del pelotón.  Nunca había jugado a este juego y mi sensación es que es rápido, letal y muy táctico.

Terminamos la aldeíta jugando un Bang en italiano en el que los forajidos, entre los que me encontraba, conseguimos acabar con el Sheriff y ser los más rudos del oeste.

Como anteriores aldeítas, mi opinión es que debemos repetirla ya que nos lo pasamos realmente bien y hacemos cosas que normalmente no hacemos.  Como comer como auténticos cerdos (acabé a reventar) y jugar a juegos de mesa que con nuestro escaso tiempo semanal tenemos olvidados.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 30 de noviembre de 2016

El desafío de los 30 días: El juego

Bueno, hoy ultimo día presentar el juego del desafío de los 30 días que no voy a presentar, al menos en el formato que se solicitó.  El juego que hubiese presentado se llama (redoble de tambores):  Actual RPG.   Ahora explotan las serpentinas y las confetis pringándolo todo.

Con el nombre del juego ya sabréis que se desarrolla en el mundo real y cuando digo en el mundo real es el mundo real.  No hay monstruos, ni magia (casi), ni dragones, ni otra raza de personaje de personaje que no sean los humanos.

Si todavía tienes duda de la ambientación pásate por Wikipedia y consulta lo que ha pasado en el mundo aquí.

La creación de personajes es muy sencilla.  Los atributos de dividen en Cuerpo, Educación y Alma y a su vez divididos  en los típicos Fuerza, Destreza, Constitución, Carisma, Manipulación, Apariencia, Percepción, Inteligencia y Presencia.  En todas ellas se comienza con un rango de habilidad y hay que repartir 6 puntos en un grupo, 4 en el segundo y  3 en el tercero.

Las habilidades están divididas en innatas, técnicas y escolásticas.  Hay para repartir 20 puntos en un grupo 15 en el segundo y 10 en el tercero.

Para superar una acción se lanzan tantos d20 como rangos tengas en atributo más habilidad frente la dificultad establecida por el DJ que va de 5 muy fácil a 1.000 muy difícil.  Se pifia cuando más de la mitad de las tiradas son unos y se hace un crítico cuando se sacan al menos 2 20.  Si la tirada no se consigue se puede apelar a la suerte, 2 veces por sesión,  utilizando la regla de la raíz cúbica.  Si aciertas la raíz cúbica de la tirada que has sacado hasta el cuarto decimal, consigues un éxito simple.

Raíz cúbica de cuanto?

Como ya he comentado no hay magia puesto que en el mundo real la magia no funciona o si?.  Para resumirlo, la magia en el juego es ritual nada de agitar una mano y salir volando y lanzar bolas de fuego.  La magia funciona si crees en ella sinceramente y tras un ritual te otorga diversas bonificaciones o penalizaciones a las tiradas de d20.  Es decir si eres un científico muy racional te va a dar igual que te bendigan o te pongan dos velas negras.  Así pues no te hará efecto ni beneficioso ni perjudicial.   También puedes creer solo en la magia de tus propias creencias o religión o de todas.  Hay que pensarlo bien ya que no se podrá modificar en el futuro y aunque no parezca gran cosa puede ser potencialmente beneficiosa (o perjudicial).

El sistema de juego es potencialmente letal al no existir otra curación que no sea la natural.  No hay nada que potencie tu curación natural ya que no hay magia curativa ni tecnología especial para curarte más rápido, así que cuidadin al buscar solucionar los problemas con violencia.

Enemigos y bichos varios los del mundo real cuya creación dejamos a la discreción y buen criterio del DJ.

Y básicamente este es el juego y no he llegado a las 30.000 palabras (hubiese llegado fusilando Wikipedia).  

Aunque el juego está pensado para una ambientación actual, puedes fácilmente adaptarlo a cualquier otra época cambiando las habilidades.

Y con esto está ya el juego básicamente explicado y en sólo 553 palabras.  Te animas a probarlo? Y ya voy 562 palabras.


Nos vemos en la próxima entrada, y ¡jugad mucho hasta entonces!

martes, 15 de noviembre de 2016

El desafío de los 30 días

Este año, como los 3 anteriores se celebra el megaevento rolero del Desafía de los 30 días, consulta sus normas aquí.  Este año se pide crear un juego de rol.  Pero a diferencia de los anteriores este año no voy a participar.  Antes de que os rasguéis las vestiduras y se os acabe la alegría e ilusión del mes os voy a resumir brevemente las razones para no hacerlo.

La primera y principal, y que seguro que no coge a nadie de sorpresa, es que no estoy inspirado y tengo pocas ganas de estrujarme la cabeza (o esta cuenta como dos?).  La segunda es que no tengo tanto tiempo como años anteriores.  La tercera es que solicitan una media de 1.000 palabras al día.  Y 1.000 palabras al día me parecen muchas en mi estado.  Y no olvidéis las dos primeras razones.  Y la tercera y última es que no me puede inventar el sistema del juego que solicitan este año.

Y os preguntaréis, y seguramente con buen criterio, no te pasas el día haciendo simioreseñas de juegos que no existen?  Por qué en vez de quejarte tanto, no te curras el juego?

En un principio pensé en tomármelo a guasa y escribir cada día en un idioma y no necesariamente uno que conozca, poner errores de código, copypastear a tope y así rellenar las 1.000 palabras.  Pero como ya sabéis, muchas veces pensar en como hacer trampas, cuesta más que hacer las cosas bien.  Así pues optaré por presentar el juego que tenía en mente en la próxima entrada de juegos que no deberían existir, aunque no llegaré a las 30.000 palabras.

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


PD: este post tiene 289 palabras, ahora ya son 294…

miércoles, 5 de octubre de 2016

Blood Bowl: Liga de Monos (Jornada 2)

Ha terminado la segunda jornada de nuestra particular Liga de Monos de Blood Bowl.



2ª Jornada
3 - Khemri      Vs  1 - Enanos del Caos
4 - Amazonas  Vs  5 - Hombres Lagarto
2 - Skaven      Vs 6 - Elfos Silvanos


Minuto y resultado de la segunda jornada:

El equipo líder de Amazonas se enfrentó a los Hombres Lagarto (1-1). El duelo fue bastante equilibrado llegando al final con un merecido empate a 1. Las Amazonas sacaron un gran partido a su capacidad natural de esquiva evitando así muchos de los placajes del rival. Por otra parte, los reptiles terminaron por aprovechar su fuerza superior consiguiendo tres bajas importantes causando una muerte, una lesión que afecta para el próximo encuentro y una herida normal. Los reptiles se mantienen como el equipo más violento de la liga.

Presentando a los jugadores

El equipo de los khemri se enfrentó a los Enanos del Caos (2-1). Los no muertos tuvieron un inicio de liga muy pobre y en este partido demostraron un cambio de actitud. El empate estaba prácticamente asegurado cuando una jugada in extremis al final del partido realizando un sprint (2 a por ellos), un pase (a 5+), una recepción (a 6+), esquivar (5+) y otro sprint (2 a por ellos) decantó la balanza a su favor. Entre los periodistas y espectadores se escuchaba el sobrenombre de "los muertos del circo" atendiendo a su capacidad de espectáculo. A nivel de bajas, los khemri mantuvieron su debilidad recibiendo 3 bajas.
El entrenador Khemri organizando su defensa.

Colocación de la patada inicial


Por último, los Skaven se enfrentaron a los Elfos Silvanos (4-1). El inicio del encuentro fue muy dubitativo en los dos equipos. El gran periodo sin jugar se notó, pero tras media parte los skaven cogieron el ritmo del partido aplastando literalmente a los elfos. Con 4 touchdowns más uno que se les escapó en el último suspiro y 3 bajas incluyendo  un muerto y un lesionado para el próximo encuentro, no han dado respiro al rival.
Los elfos pos su parte consiguieron marcar un gol de honor y al final causaron un par de bajas que el médico de las ratas dejó en meras contusiones. Un partido animado con goles y bajas, aunque un poco lento a nivel táctico de entrenadores que aún tienen que mejorar sus estrategias.
Colocación de los jugadores al inicio del encuentro.
Momento del gol de honor de los Elfos Silvanos



Clasificación Jornada 2




La clasificación de la segunda jornada ya muestra la igualdad en los equipos, y la capacidad anotadora de los Skaven y la mala defensa los Elfos Silvanos. En otro nivel, los hombres largado siguen destacando en su capacidad violenta, mientras que los khemri siguen siendo el equipo más débil en ese aspecto. 


3ª Jornada
4 - Amazonas            Vs 2 - Skaven
5 - Hombres Lagarto  Vs 1 - Enanos del Caos
3 - Khemri                Vs  6 - Elfos Silvanos

Para la próxima jornada destaca el duelo en la cumbre entre los dos lideres que, salvo un empate, devolverá un líder en solitario. También es la oportunidad para los elfos y los reptiles para no descolgarse en sus opciones de llegar a los playoffs.



Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Blood Bowl: Liga de Monos (Jornada 1)

Tras el periodo vacacional, vamos a intentar revitalizar el blog y que mejor manera que retomando una de nuestras aficiones más longevas, el Blood Bowl.



Tras mucho tiempo sin jugar, y muchísimo más sin preparar ligas, nos hemos echado la manta a la cabeza para organizar una con las reglas de competición (de la 6a edición) para actualizarnos y retomar estas buenas costumbres.

Hemos formado un grupo de 6 personas, incluyendo dos novatos, para jugar una fase regular y un playoff al final. Pero para dar un toque diferente hemos preparado algunas reglas previas.


  • Selección del equipo. Se realiza de forma aleatoria, y cada persona tiene una segunda oportunidad, ya sea para cambiar su propia tirada o la de un rival. Solemos coger siempre los mismos equipos, y es una manera de variar y probar otros distintos aprovechando que es una liga corta.


  • Asignar experiencia previa. Cada equipo recibe 5 Mejores Jugadores del Encuentro (MJE) de forma aleatoria entre sus jugadores. De esta manera, si alguno consigue 2 ya obtiene una nueva habilidad. Y si no llega a coincidir se queda a las puertas de obtenerla. Así aceleramos un poco la evolución de los equipos.


Con estas dos simples reglas, hemos quedado medianamente contentos con el resultado. Bueno, el entrenador del equipo Khemri hubiera preferido otro equipo, pero tampoco lo está haciendo tan mal.

La configuración ha quedado tal como sigue:

1 - Enanos del Caos
2 - Skaven
3 - Khemri
4 - Amazonas
5 - Hombres Lagarto
6 - Silvanos

Y la distribución de las 5 jornadas en la fase regular así:


1ª Jornada
2 - Skaven     Vs 5 - Hombres Lagarto
3 - Khemri     Vs 4 - Amazonas
1 - Enanos del Caos   Vs 6 - Elfos Silvanos


2ª Jornada
3 - Khemri      Vs  1 - Enanos del Caos
4 - Amazonas     Vs  5 - Hombres Lagarto
2 - Skaven     Vs 6 - Elfos Silvanos


3ª Jornada
4 - Amazonas     Vs 2 - Skaven
5 - Hombres Lagarto    Vs 1 - Enanos del Caos
3 - Khemri     Vs  6 - Elfos Silvanos


4ª Jornada
5 - Hombres Lagarto    Vs 3 - Khemri
1 - Enanos del Caos Vs 2 - Skaven
4 - Amazonas     Vs 6 - Elfos Silvanos


5ª Jornada
1 - Enanos del Caos     Vs 4 - Amazonas
2 - Skaven     Vs 3 - Khemri
5 - Hombres Lagarto    Vs 6 - Elfos Silvanos


Minuto y resultado de la primera jornada:

Los Hombres Lagarto y los Skaven enfrentaron sus fuerzas llegando a un empate final (2-2), aunque los reptiles demostraron su superioridad de fuerza causando 4 bajas. Los Skaven gestionaron tan bien su inexperiencia en ligas que llegaron a poner en serios apuros al equipo rival.


Los enanos del caos consiguieron batir la gran oposición de los elfos silvanos en un partido bastante limpio (2-1). "Es que me van a dar una paliza", así sorprendieron las declaraciones del entrenador de los enanos del caos frente a la situación del partido, se veía impotente para eliminar la amenaza del hombre árbol.




Por último, las amazonas, gran revelación del torneo, se pasearon en su enfrentamiento contra los pobres khemri (3-1). El tener un buen grupo de jugadores con "Placar" y "Esquivar" y el resto todos con "Esquivar" hizo que la maniobra tortuga de las Amazonas diera un resultado muy bueno.
Se notaba un gran ambiente en los preparativos del partido.


Clasificación Jornada 1



La clasificación de la primera jornada ya muestra el primer arreón de las amazonas con su potencial anotador y su juego duro con un balance de 3 bajas a su favor. También destacan los hombres lagarto, por ser el equipo que más bajas ha causado en esta jornada y más seguidores lleva tras de sí a los encuentros.


Seguiremos con el detalle de la liga de las próximas jornadas, con la clasificación actualizada y los detalles más curiosos que hayan ocurrido.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 10 de agosto de 2016

JQNDE: El Origen

Debido a las pequeñas sorpresas y controversias que ha despertado esta sección entre nuestros múltiples seguidores os informo que todos los juegos que aparecen en la sección JQNDE son totalmente imaginarios de ahí el nombre: Juegos que no deberían existir.  Y no porque existan y no deberían, sino porque no lo hacen y así debería seguir siendo.

A veces me siento inspirado y alguna tontería llena mi mente y me pongo a escribir.  Otras veces pasa algo en mi vida que me incita a escribir una simioreseña de un juego que no existe.  Ya sé que pensaréis que es una pérdida de tiempo simioreseñar juegos que no existen habiendo tantos que simioreseñar que sí lo hacen, pero me comprometí a no simioreseñar ningún juego que no haya probado antes y, la verdad, es que me cuesta ponerme a ello.  Hay que contar además con mi natural tendencia al absurdo y, como bien dijo nuestro administrador, a veces funciono a una frecuencia excesivamente elevada (llegando incluso a hacerme sólo gracia a mi mismo).

En resumidas cuentas, todos los juegos que salen en esta sección son ficticios y me los he inventado, aunque si alguno quiere pagarme por diseñarlos estoy abierto a todo tipo de ofertas.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 3 de agosto de 2016

JQNDE: Corre Corre que te pilla el toro, El juego de Rol

Hoy en la sección Juegos que no deberían existir contamos en la versión rolera del juego de mesa: Corre Corre que te pilla el toro.  Hoy con todos ustedes: Corre Corre que te pilla el toro, el juego de rol (redoble de tambores)

Al igual que el juego de mesa, Corre Corre que te pilla el toro, el Juego de Rol es un grupo de ideas y propuestas originales en un envoltorio horrible y que dan la impresión de haber sido lanzadas al mercado deprisa y corriendo y organizadas por un editor y su equipo de cosacos borrachos (sin animo de ofender a los auténticos cosacos)

El mejor apartado del libre es la introducción ambientación en la que habla de las fiestas, su origen y de la ciudad de Pamplona.  A partir de ahí la cosa va cuesta abajo y no mejora.

La Portada del engendro, que es de las mejores ilustraciones del libro. 


Corre Corre que te pilla el toro, el juego de Rol, usa el famosísimo sistema d100, del que creo que no hace falta explicación, sin aportar nada nuevo.  Hay habilidades muy interesantes y divertidas como correr borracho, beber mientras corro o lanzamiento de lata.

El juego con una temática similar al del juego de mesa, te permite ser uno de los corredores de los encierros cuyo objetivo es ser el corredor más famoso de las fiestas.  Al igual que en Pendragón el juego transcurre durante muchos años, al fin y al cabo lo importante son las fiestas, y permite varias generaciones de corredores si se juega la gran campaña San Fermin (de próxima publicación) que comienza en 1856 hasta 2015.  Con el juego básico se puede jugar únicamente desde 1980.  En la época sin fiestas van transcurriendo diferentes sucesos que pueden ayudar o perjudicar a tu corredor.

Uno de los mejores puntos del juego es que incluye una pequeña expansión en la que todos los jugadores pueden ser toros.  Es ideal para partidas de una sola sesión puesto que dura un solo encierro y el objetivo es cornear, aplastar y triturar a los corredores.

Como hemos comentado las ideas del juego son originales y podrían haber dado lugar a un juego atractivo y de calidad.  Pero lamentablemente, al igual que el juego de mesa, se nos ofrece un producto de baja calidad con muchas erratas, mala maquetación e ilustraciones que hacen que el pato de Runequest de la edición JOC parezca un Velázquez en comparación.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 27 de julio de 2016

JQNDE: Corre Corre que te pilla el toro

Hoy en la sección Juegos que no deberían existir tenemos a nuestro primer juego de mesa: Corre Corre que te pilla el toro.

Como nota aclaratoria, debería decir que este post debería haber salido hace varios días ya quería que coincidiese con los San Fermines, pero mis poca inspiración no me ha dejado plasmarlo.  Además tampoco sé si ya existe un juego así o no.  Ahora que acabamos con la nota, pasamos al juego en si.

“Corre, corre que te pilla el toro”, es un juego sobre las carreras en los Sanfermines que por no pagar derechos para usar las populares fiestas plamplonicas, ha puesto este nombre.  El juego es un engendro, solo apto para las ludotecas más folclóricas y menos exigentes, no por la mecánica en sí, sino por la pésima calidad de sus materiales.  Es una pena que unas ideas tan buenas, puedan estropearse así.  El juego es de 2 a 10 jugadores, aunque es especialmente divertido para 5.

Esta es una de las fichas de corredor.  Al menos no se han olvidado del pañuelo rojo.  Sin comentarios...
  
El objetivo del juego es llegar a la meta con el mayor número de puntos posibles.  Cada jugador controla uno de los corredores de la carrera y debe hacer lo posible para conseguir el máximo número de puntos posible utilizando cartas o acciones.

Al inicio del juego cada jugador comienza con su peón y una carta.  Cada turno lanza un dado para ver los puntos de acción que le corresponden ese turno y roba una carta hasta un máximo de 3 en la mano. Jugar una carta cuesta los puntos indicados en ella, mover una casilla, mover a los toros o a la horda de corredores no jugadores también cuesta una acción.

Las cartas de acción permiten movimientos extra o acciones especiales como empujar a otro jugador, hacerle la zancadilla, que se saque un selfie, que el público lance algo o que alguno de los toros se separe de la manada.  El uso de la mayoría de las cartas da o quita puntos de victoria.  Llegar primero o segundo a la plaza de toros, también otorga puntos de victoria aunque no siempre es lo mejor para ganar la partida. 

Uno de los dibujos de los toros....

El juego termina cuando tres corredores llegan a la plaza de toros o la mitad de los jugadores han sido corneados, aplastados o eliminados de la carrera.

Como hemos comentado, la mecánica del juego no es mala en sí, esa mezcla de carrera contra reloj con bonita interacción sana entre jugadores, con aplastamientos y cornadas incluidos, dan mucha vida al juego y muchísima interacción, el problema son los pésimos acabados y la calidad de los material y de las ilustraciones que parecen hechas por un aficionado.  Espero que no le hayan pagado mucho.  El juego es carne de cañón para un P&P en condiciones.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

jueves, 21 de julio de 2016

JQNDE: Programador Informático

Hoy en la sección Juegos que no deberían existir tenemos a Programador Informático el Juego de Rol. 

Por cierto la sección se llama ahora JQNDE por sus iniciales.  Eso sí, no me pidáis que lo pronuncie.

En este juego analizamos el fascinante mundo de la programación informática desde la finalización de tus estudios universitarios, o antes según escojas tus méritos y defectos,  hasta que abandones el fascinante mundo de la programación.


Soy un programador y programo....

El juego está pensado para que los jugadores sean recién licenciados que acaban de ser contratados por una empresa y allí son explotados se encargan de programar el programa definido por la empresa.  Existe la excepción (sólo para jugadores expertos) de comenzar el juego en el instituto realizando tus primeros pinitos en el maravilloso mundo de la informática. 

El juego tiene 400 páginas y está dividido en diferentes capítulos.  Creación de Personajes, habilidades, reglas (sistema d33), ideas para campañas, enemigos y antagonistas.

El el capítulo de creación de personajes puedes crear desde genio de la programación hasta el que siempre se escaquea con toda la gama intermedia de programadores.  Existe, como en muchos otros juegos, las reglas de méritos y defectos, algunos tan subrealistas como “cojo este pedazo de código” o “adicto al ciberporno”.

El apartado de habilidades, lógicamente, explica todas las habilidades y para qué se sirven.   Están las tan consabidas como c+, basic, opera y otras mas divertidas como rey del septrum o esculturas con mocos.

Se acerca un programador!!! Tiemblo de miedo...


En el sistema de reglas se explica el sistema de juego creado con el sistema D33 ya que los autores se manifiestan abiertamente en contra de cualquier otro sistema.  El sistema d33 consiste en superar la dificultad definida para la acción pero sumando la tirada del dado a los bonificadores de la habilidad interpretando la tirada en código binario.

El juego ofrece una ambientación actual aunque se puede aplicar, sin demasiados problemas, a cualquier época cercana.

Los autores anuncian ya en su web los suplementos: Programa en el instituto, Que nos compran y Soy programador y tengo novia.   Que simioreseñaremos cuando se editen.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 25 de mayo de 2016

Feliz día del orgullo Friki!!!!!

Hoy 25 de mayo es el décimo día del orgullo friki.  Feliz día a tod@s!


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

viernes, 6 de mayo de 2016

Nuevo día del Lado Oscuro!

Aunque menos aceptado que ayer, hoy también es considerado por algunos el día del Lado Oscuro.  ¡Que demonios, cualquier día es bueno para dar rienda suelta a nuestro amor por Star Wars!  Hoy le toca al 6 mayo por su similitud, nuevamente en inglés, entre sexto y Sith.


Nos vemos en la próxima en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

jueves, 5 de mayo de 2016

¡Feliz día del Lado Oscuro!

Si ayer teníamos el día de Star Wars, hoy también, pero en su versión oscura: The Revenge of the Fith.  Nuevamente juego de palabras en inglés entre The Revenge of the Sith y The Revenge of the Fifth..  Traducido, la Venganda de los Sith y la Venganza del quinto.  Además The Revenge of the Sith se estrenó el 5 de mayo.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 4 de mayo de 2016

Feliz 4 de mayo!

Un año más llegamos al día de Star Wars.


¿Porque el 4 de mayo y no otro día?  May the fourth be with you suena muy parecido a May the Force be with you o, como decimos los castellanoparlantes, que la Fuerza te acompañe y May the fourth es el 4 de mayo.

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

sábado, 30 de abril de 2016

SomCon Uno Seis

     Los pasados 8, 9 y 10 de Abril de 2.016 se celebró la SomCon Uno Seis, una convención o jornadas dedicada a los juegos de la editorial Sombra.


Logo Som Con Uno Seis




     Cuando me enteré que se iban a celebrar tras varios años en blanco, me plantee seriamente el acercarme. Aparte de actividades más comunes como partidas a los juegos de Sombra había algunas que me llamaron mucho la atención como la charla/taller de escritura y la charla de juego organizado. Y tras las dudas iniciales, finalmente me decidí a asistir y enganché tras de mí a otro de los monos.

     El viernes, y debido a los cambios de última hora sobre la política de acceso de los coches al parque natural, simplemente dio tiempo a una primera charla presentación de bienvenida, incluyendo un obsequio a todos los participantes, organizar la estancia y llevar los coches a un parking cercano justo antes de la cena.

Había hasta Photocall

     Tras la cena comenzaron las actividades más lúdicas, y asistí a la charla/taller de escritura. Pensé que iba a estar más enfocada a los juegos de rol que a literatura, pero aún así, muchos de los temas tratados eran comunes y con las preguntas se fue profundizando en temas más concretos. Considero que fue una charla muy positiva que cumplió con mis expectativas y espero darle utilidad a los conceptos y consejos que se comentaron.

La cantera de escritores

     Al día siguiente, el calendario de partidas fue muy extenso y decidí jugar a una partida de Rol Negro. Es un juego de rol de temática Negra basado en la ciudad de Cunia. No había tenido la oportunidad de jugar ni ojear siquiera, pero que conocía de leer reseñas y de los artículos de Desde el Sótano. Si a esto le sumamos que los monos tenemos pensado jugar una campaña basada en bandas mafiosas en la actualidad (al más puro estilo de Hijos de la Anarquía), el interés por probarlo era muy alto.

     En la partida, dirigida por Adrián, interpretamos a un grupo de investigadores recién asentado en Cunia que fuimos contratados para investigar el impago del alquiler de una nave industrial de aluminio. Por supuesto, nada era lo que parecía en un principio y a base de investigar y hacernos pasar por los representantes de una multinacional de automoción rusa conseguimos información necesaria para aclarar el oscuro asunto que llevaban entre manos.

     Como balance, buena partida que nos sirvió para conocer más la ambientación y alguna particularidad del juego. Tanto que acabé comprándolo.


     Por la tarde antes de las partidas hubo una actividad que me picó la curiosidad, el tupper-Comic. Una persona que trabaja en (o es dueño de) una tienda de cómics trajo un montón de ellos que se podían ver, todos con temáticas relacionadas con las que ofrecen los juegos de la editorial (ciencia ficción, bélicos y algunos de temática negra).



    A continuación jugué a Exo, el juego de rol de ciencia ficción, uno de los estandartes de la editorial. La partida, dirigida por Rubén Saldaña, fue muy interesante. Tras los hechos ocurridos hace 10 o 15 años en un planeta aparentemente destruido, se detectó que había vida de nuevo, así que enviaron a un grupo Exo de la 1ª flota para investigar de nuevo la situación del planeta. No voy a desvelar más detalle de la trama, pero fue muy divertida y encima el DJ nos obsequió con una chapa conmemorativa muy chula.

Chapa de Cuervo (miembro de la primera flota) y de las SomCon Uno Seis

    Tras la cena se organizó la charla de juego organizado. Se comentó la propuesta original para contrastar con los interesados. Me llevé la sensación de que no se consiguió el seguimiento esperado por el organizador, pero se comentaron muchos temas y propuestas al respecto que pueden ser también muy interesantes (sin tanto trabajo para la editorial en su propuesta original) para mantener el interés de los grupos de juego. Como todo, las cosas se aprenden andando y no solo teorizando. Espero que la propuesta de juego organizado siga adelante, aunque sea con un piloto con la técnica de "El Libretón del Copón".

El Libretón del Copón merece esa gesticulación y mucho más.

     El domingo, para encarar la recta final, jugué a Comandos de Guerra, dirigida por Juan. Una partida en el frente africano, en el que formábamos parte del bando británico y que debíamos internarnos tras las líneas del bando italiano para cortar las comunicaciones enemigas haciendo coincidir con una incursión programada. La partida estuvo muy marcada por los resultados de las tiradas, en tres dados de diez, creo que el valor medio de las tiradas rondaba un 25. Pero bueno, dio pie a situaciones graciosas y cambió un poco el tono de la sesión.


     Tras la comida, recogimos las habitaciones y llegó el momento de despedidas y volver a casa.

Foto de compañeros de habitación: La Marca
     Como conclusión saco un balance muy positivo de las jornadas. No solo por las actividades en sí, sino por el ambiente de convivencia entre los asistentes, que he visto pocas veces en otras jornadas con esta intensidad. Incluso con mi timidez no hubo problema de congeniar con todo el mundo. Además, respecto al personal de la organización, no fue solo la cercanía de los miembros de la editorial, sino que me sentí que de alguna manera formaba parte de ellos puesto que estaban muy atentos a todos nuestros comentarios y sugerencias.

     Me faltó un poco más de tiempo para haber probado Indalo, y eché en falta una partida de Pangea, que es otro de los juegos que me apetece probar (sistema sombra en ambientación de fantasía). Pero bueno, es algo que seguro que para las SomCon Uno Siete se podrá solucionar.

    Además, he vuelto con muchas ganas de plantear una partida de Exo, que espero poder llevar a la mesa con los monos pronto.

     Y siempre me quedarán algunos conceptos como "defensa activa" y "el libretón del copón".

La siempre obligada foto de grupo

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

Sergio Antón.

lunes, 4 de abril de 2016

Juegos de Rol que no deberían existir: Abogado el Juego del Rol

Hoy en nuestra sección juegos que no deberían existir: Abogados el juego DEL rol editado y creado por Ediciones FDM & GSG.  Aunque parezca mentira, los autores han cometido la tan cacareada falta de nombrar a los juegos de rol incorrectamente.  Claro que también puede ser una estrategia de Marketing.

El apasionante mundo de la abogacía en tus manos...


 Este juego te permite sumergirte en el bello mundo de la abogacía desde que sales de la facultad hasta que tu personaje se retira.  Puedes escoger cualquier de las ramas del derecho (Mercantil, de familia, laboral, Civil, Inmobiliario, Procesal y Penal) y desarrollar tu carrera desde allí.  Puedes orientar tu carrera profesional bien uniéndote a un bufete, formando el tuyo propio, ayudando a criminales y delincuentes, entrando de becario en una gran empresa o pidiendo favores y viviendo del cuento.

El sistema de juego es el tantas veces usado de rangos de habilidad más característica.  Para los neófitos, tantos rangos tantos dados tiras para superar la dificultad.  La novedad de este juego es que lanzas D4.  Habrá multitud del tan desaprovechado D4 por toda la mesa.

Muchos y bellos d4 en juego!

El objetivo del juego es conseguir ser el mayor abogado de la ciudad, del país o del mundo, según el nivel de juego que escojas, (andar por casa, nacional o el mundo es mío).  Los autores siempre recomiendan  que el máximo nivel de éxito sea unirse al bufete Monger & Monger Inc. regido por los avatares de los propios creadores del juego.

El juego, en algo realmente original y digno de mención en un juego de estas características, viene con un pequeño suplemento llamado Picapleitos, abogado de oficio, que permite, con el mismo sistema de juego disfrutar de la versión humorística en la que tu abogado, en vez de ser una persona, es un pingüino y es de lo más patán que puedes encontrar en el mundo.  El objetivo es el mismo que en el juego serio: unirte a Monger & Monger y ayudar a Paco el Pingüino y a Uve Doble en su objetivo de dominar el mundo.  Aunque parezca que esta ampliación es ridícula, la parodia de la sociedad humana a través de unos pingüinos es algo realmente genial. 

Ser un pingüino y de Monger & Monger siempre mola

El juego viene en edición de tapa dura de 300 páginas a doble columna, estilo los clásicos de JOC, con ilustraciones de gran calidad a cargo del dibujante Alfa.  

Los autores tienen ya en preparación los suplementos: Abogado el becario, Abogado en multinacional y Picapleitos: Ciudad Pingüino.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

jueves, 3 de marzo de 2016

Juegos de Rol que no deberían existir: Mus D20

Hoy inauguramos una nueva sección, surgida a raíz de una conversación con La Dragona Rosada.  Redoble de tambores…  Juegos de Rol que no deberían existir. El primer juego a comentar es el que dio origen a este post.  Mus D20.

Cómo simular este mítico juego?

Mus D20 es una simulación hiperrealista del mundialmente famoso juego de cartas El Mus con muuuchos dados d20 por todos los sitios.  Con tiradas para hacer e interpretar señas, hacer trampas, obtener las mejores cartas, farolear…  todo lo que un buen jugador de mus puede desear.

muchos d20 por todos lados

El juego contiene reglas adicionales para jugar grandes campeonatos de mus, desde los mundiales a los torneos de bar.  Con multitud de pnjs para usar como pareja o como rival, desde el abuelo Jon, hasta el tonto del pueblo, pasando por El Cura, El Alcalde y el vecino del quinto y las reglas especiales en función de la bajara utilizada.  No es lo mismo usar una baraja de los chinos que una profesional.

El juego viene en edición catoné con bellas fotos e ilustraciones junto con la historia del mus y las estadísticas de los más grandes museros de todos los tiempos.

Esa seña no la he pillado


No puede faltar en cualquier ludoteca que se precie.  En su primera edición viene con un pequeño suplemento para gestionar las discusiones sobre el juego del mus entre diferentes pjs y pnjs.

Por cierto, no tengo nada el gran juego del mus.  El objeto de este post es simplemente echar unas risas.

Nos vemos en la próxima entrada, y ¡jugad mucho hasta entonces!

viernes, 5 de febrero de 2016

Asociaciones de rol

He leído varios artículos y comentarios sobre los clubes de rol, algunos de ellos bastante pesimistas al respecto del funcionamiento y bien de los mismos. Podéis leer la entrada de Funs Athal aquí y la del Sr. Rojo aqui al respecto para poneros en contexto. Esto me ha motivado a compartir mi experiencia de tantos años con el asociacionismo y contar algunas historias de abuelo cebolleta.

Descubrí el rol a los 14 años con un grupo de amigos. Hicimos unos pinitos con el Señor de los Anillos de Joc Internacional, Paranoia y enseguida probamos el D&D y el AD&D. Este último fue el que verdaderamente nos enganchó.

Eramos adolescentes sin apenas dinero así que, salvo el Señor de los Anillos que se lo compró uno del grupo (Juan Antonio), los juegos que teníamos eran fotocopias de ejemplares que había en la biblioteca de Alicante (Agoney era nuestro contacto).

Otro miembro del grupo (Paco) era socio de un club de rol, y como no podía ser de otra manera, acabamos apuntándonos al mismo. Era una manera de contactar con más gente que compartía la afición, conseguir un sitio donde jugar, y ver formas diferentes de juego a las que estábamos acostumbrados. Y todo ello por una cuota de tan solo 100 pesetas al mes.

Un par de meses más tarde organizaron las primeras jornadas de rol, en 1993. A través del ayuntamiento, y siendo una actividad novedosa, se consiguió una subvención para comprar material, la cesión de un local por parte de la CAM (Caja de Ahorros del Mediterráneo) donde realizar las jornadas en pleno centro del pueblo al paso de todo el mundo, y colaboración de Joc Internacional.

Recuerdo con cariño aquellas jornadas porque flipé con la cantidad de gente que asistió (unas 150 personas entre los dos días), la variedad de partidas y juegos disponibles que ni conocía como Aquelarre, Rolemaster, ... partidos de Blood Bowl con sus figuras pintadas y un campo de astrogranito tuneado. Increíble.

Esa actividad no se pudo haber logrado si no hubiera una asociación detrás organizada y que diera la cara. Supongo que tarde o temprano hubiera descubierto más juegos de rol y más gente, pero ese club supuso mi entrada al mundillo por una puerta mucho más grande y directa que si lo hubiera hecho poco a poco con mi grupo de juego habitual.

Buscando fotos de albumes viejos.
Eramos chavales, pero poníamos muchas ganas.


Pasado algunos años, acabé siendo Presidente del club una legislatura, Vicepresidente un par de legislaturas más y como Vocal otras tantas, aunque no exactamente por ese orden. Durante ese tiempo y trabajando en equipo con otros socios y amigos, conseguimos organizar diferentes actividades como 14 ediciones anuales de las Jornadas de rol, 6 ediciones de Torneos de Rol y Estrategia, 3 ediciones de Días de Rol (similar a las jornadas, pero el cambio de nombre nos permitía hacer así más de una al año), concursos de relatos, módulos y dibujos, publicación de un fanzine (25 números gratuitos que algún día escanearé para compartirlos), y muchas más actividades de cara al exterior.

Las Jornadas nos dejaron instantáneas sorprendentes ...

Está bien hacer actividades para "no socios", para difundir el rol, para colaborar con el pueblo, la demanda cultural juvenil y todo lo que tú quieras. Pero si no hubiera algo que te proporcionase algún tipo de ventaja o privilegio a los socios con respecto a los no socios, ¿para que apuntarte y pagar una cuota? Así que también organizábamos actividades internas para los socios. Teníamos que hacer cosas motivadoras para seguir continuar.

Mucha cara de niño, ¡incluso de youtubers! ;)

Conseguimos un local, compartido con más asociaciones, pero un local al fin y al cabo, con armarios y taquillas donde poder guardar material, poder realizar nuestras partidas y actividades. Montamos un servicio de biblioteca de juegos de rol, algún juego de mesa, literatura fantástica, juegos de estrategia (sobretodo Blood Bowl), una agenda de partidas para los socios, torneos de Blood Bowl (con aquella mítica liga de 20 equipos a ida y vuelta), Warhammer, Necromunda; y más cosas que sería muy largo enumerar.

Foto del 2003 en unas jornadas en San Juan
organizadas por nuestros amigos Dunlluns and Chuljus
Todo eso estoy convencido de que no podría haberlo conseguido de no haber sido por la asociación. Inicialmente eramos 5 chicos que nos juntábamos después de clase para jugar, y gracias a la irrisoria cuota de 100 pesetas al mes, teníamos acceso a prácticamente todo el rol publicado en ese momento. Hubo ocasiones en las que el número de partidas abiertas llegaron hasta 10 de juegos diferentes, ofreciendo una variedad muy grande.

Todo esto no significa que no surgieran problemas o roces entre las personas. Con el tiempo recuerdas con nostalgia los momentos buenos, pero algunos curramos mucho esos años para mantener el orden y la buena marcha de las actividades, aunque también nos caían críticas. Y es algo normal, nunca llueve a gusto de todos, pero hay que saber enfrentarse a esas situaciones. Uno de los peores momentos fue la evolución de un pequeño grupo de socios que rozaba el vandalismo en alguna ocasión y desde el ayuntamiento nos dieron una advertencia, "o moderáis vuestro comportamiento u os quitamos el acceso al local y las subvenciones". Poner en entredicho una asociación de unas 70 personas por aquel entonces porque 4 se salen de madre, hay que atajarlo y es al presidente al que le toca dar la cara. Y no es nada agradable.

Otra cosa a tener en cuenta sobre una asociación es que es un ente, normalmente abierto, formado por socios, que van cambiando y evolucionando. Es normal, y pienso que hasta bueno en muchas circunstancias, que el control no recaiga siempre en las mismas personas. Para mí, un punto importante para la buena salud de una asociación es el relevo generacional. Por mucha pasión que pongas, por mucho interés que tengas, al final vas acumulando cansancio, vas creciendo, las prioridades en la vida cambian (estudios, trabajo, novia, familia, ...) y es importante una labor de la directiva para ir preparando ese relevo. Delegar tareas y hacer equipos de trabajo son cosas sencillas que pueden salvar una asociación si es que los socios están por la labor.

En mi caso, en los estatutos iniciales no había restricción para formar parte de la junta directiva, salvo que no se podía ser presidente más de dos legislaturas consecutivas. Pero con la experiencia, se hicieron algunos cambios para exigir ciertos requisitos a la hora de entrar en la directiva: mayoría de edad, tener al menos 12 meses de antigüedad como socio y tener el pago de las cuotas al día. Es algo lógico y que nos llevó a evitar problemas en la continuidad de la asociación.

Para ir cerrando, veo muy positivos los clubs de rol para mejorar la difusión del rol. Es cierto que se pueden organizar eventos a título individual, pero nos abrieron muchas más puertas el hecho de ser asociación legal, de ser un grupo de gente con inquietudes comunes y ganas de trabajar. Pero también hay que tener presente que un club también tiene que tener actividades internas y, por ejemplo, es más asequible conseguir la cesión temporal de algún local donde desarrollarlas.

En mi caso, por el trabajo y la familia mi tiempo libre es escaso y muchas veces a horas intempestivas. Actualmente prefiero dedicarlo directamente para jugar con mi grupo de juego y no apuntarme a un club del que no voy a poder disfrutar ni colaborar como quizás se merezca. Hay épocas para todo, y dentro de unos años estoy convencido de que volveré a apuntarme a un club.

Me dejo muchos temas que tratar, pero por hoy creo que ya va bien.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!