martes, 31 de marzo de 2015

Diario de Juego: VILYAMAR (El botín de Gorlim)

     Continuamos con la ambientación de Vilyamar, nuestra particular campaña para El Anillo Único, relatando los acontecimientos relacionados con el llamado Botín de Gorlim. Está organizado por capas de información, en la que se dan pinceladas generales y se va ampliando (información dividida por grados de éxitos para obtenerla).



El Botin de Gorlim

- Gorlim fue el primero y más rico de los senescales de Vilyamar, tenía una gran sala de trofeos y objetos de la Tierra Media y de sus antepasados, pero sufrió un robo en el año 116 de la 4ª Edad de cinco objetos.

- El tesoro robado estaba en una sala aparte donde tenía objetos todavía no catalogados. A pesar de que todavía no habían sido estudiados, Gorlim se enfadó mucho por la pérdida y mandó a un grupo de buenos y veteranos soldados a investigar el robo. Se tardó más de un año hasta que consiguieron encontrar pistas del botín, pero el grupo de investigadores fue emboscado y aunque se llegó a arrestar a un ladrón no se recuperó nada. Por suerte también murieron los 3 principales líderes de la Mano Blanca y la banda de ladrones llego a su fin.

- El equipo de investigación estaba constituido por 3 soldados experimentados ya retirados de los trabajos de la guardia, un elfo experto en historia de la tierra media llamado Elotires y un enano experto en herrería y objetos antiguos. Las investigaciones fueron lentas porque el robo fue muy bien calculado y elaborado, pero poco a poco fueron sacando información a otros ladrones y comerciantes corruptos y siguieron la pista a un grupo de ladrones llamados la Mano Blanca. Cuando creían tener acorralados a los líderes sufrieron una emboscada, en la que murieron todos menos Elotires, que con un golpe de suerte logró escapar y apresar a un secuaz de la banda del cual se pudieron sacar varias informaciones de los objetos. Fueron a buscarlos pero cuando llegaron al refugio citado por el preso sólo encontraron restos de haber rebuscado con prisas y el Águila de Tumladen en el suelo, al parecer caída por las prisas.

- Rumores: El secuaz atrapado de la banda logró escapar a los pocos días, y se dice que es el que rebuscó en el refugio donde se escondían los objetos y se adelantó al grupo de soldados. Elotires pasó largos años buscando por toda Vilyamar al ladrón; se le perdió de vista durante muchos años y se decía que se había vuelto loco por la obsesión de encontrar el botín. Cerca del año 350 se descubre que Elotires tiene una tienda de antigüedades y reliquias en Eldamar, no quiere hablar mucho sobre el tema y reconoce que fue un fracaso en su vida.

- El secuaz escapado era un elfo y se cree que era uno de los líderes de la Mano Blanca, pero cuando fue atrapado por Elotrires no sabía quién era y lo trataron como un simple recluta de la banda de ladrones. Investigando sobre la banda, descubrió que el único Elfo que había pertenecido a la misma era uno de sus fundadores y encargado de reclutar nuevos ladrones. Lo más cerca que estuvo Elotires de él fue en una posada, vio a un elfo con una pulsera de Hiedra y fue a cogerla, su portador le dio un puñetazo y salió corriendo, pero Elotires no soltó la pulsera y se la sacó del brazo. Aturdido tardó unos segundos en salir detrás de él, lo suficiente para no ver por donde escapó.


     Los objetos que conforman El Botín de Gorlim son los siguientes;

- EL ÁGUILA DE TUMLADEN: Águila metálica, aparentemente de hierro pero no oxidada, representa un águila con las alas abiertas en posición de ataque. La posee el alcalde de Tumladen. En realidad es el objeto menos valioso del grupo, su valor crecería mucho junto al resto de la colección.

-El mismo Gorlim la encontró en el poblado de Tumladen en unas ruinas.

- Tumladen era uno de los pocos poblados existentes antes del exilio, pero sólo vivían unas pocas personas (granjeros y pastores). En el año 82 de la 4ª Edad fue repoblado por orden de Gorlim; nombró un alcalde y este le regaló la estatua. Ésta fue robada y encontrada, y volvió a su dueño. Tras la muerte de Gorlim fue devuelta al alcalde de Tumladen.

- Aunque los expertos dicen que no alberga ningún indicio de ser mágica, algunos ancianos la creían maldita, pues Tumladen nunca ha prosperado como en el pequeño periodo de tiempo que permaneció en manos de Gorlim.


- LA CORONA TORCIDA: Pequeña corona ovalada de unos 10 cm. de diámetro, de oro y con una apariencia vieja. Es de ocho puntas con una pequeña joya verde en la punta más grande.

- La corona es demasiado pequeña para un humano, pero los expertos decían no era un simple adorno, que estaba elaborada para ser usada por una cabeza más pequeña.

- Manuscritos muy antiguos la atribuían al Rey Lobo, compañero de un mago malvado de las primeras edades de la tierra.

- Perteneciente a un nigromante de la 1ª Edad, regaló al jefe de los lobos una corona que le daría el don del habla y más inteligencia, para nombrarlo rey de los lobos y su fiel aliado. 

- En teoría, serviría para cualquier tipo de cánido. Le da el don del habla e inteligencia, además de tener muchas más posibilidades de ser obedecido por los de su raza.


- PULSERA DE HIEDRA: Pulsera que aparenta ser una rama enrollada múltiples veces formando un enredado, vista a poca distancia aparenta una verdadera rama de hiedra pero con hojas pequeñas, aunque al tacto parece ser metálica, y con unos acabados muy realistas.

- Hay una variedad de hiedra (Hiedra Muro) creada por los elfos que crece en forma de muro muy resistente solo con unos pequeños cuidados y conocimientos sobre ella. Se dice que esta pulsera está ligada a ese tipo de hiedra.

- El portador de la pulsera podrá hacer crecer la Hiedra Muro de la forma que él quiera, y mucho más rápido de lo normal.

- Elotires recuperó la pulsera de hiedra de manos del mismo ladrón. Se la quedó y ha prometido devolverla cuando sea encontrado el resto del botín.

- Es el objeto más poderoso del grupo, siempre que se encuentre junto a hiedra muro, pues ésta le protegerá de cualquier ataque físico con una eficacia altísima. Además controlarás el crecimiento del resto de tipos de hiedra (aunque las propiedades sean las comunes)


- CETRO DEL JAGUAR: Cetro de madera cuyo pomo, del tamaño de un puño, es una cabeza de jaguar con la boca rugiendo. La apariencia es de un objeto de muchos años de antigüedad pero se recuerda siempre así, por lo que parece que siempre ha sido viejo.

- Al parecer hay escritos muy antiguos de habitantes de Vilyamar hace muchos años (antes de tener este nombre), que dicen que el Jaguar era el animal sagrado y el rey poseía un objeto para dominarlos.

- El Cetro del Jaguar era el símbolo de poder que se heredaba entre reyes, los poderes de este eran muy desconocidos por la gente ya que se usaba muy poco su magia; de hecho se dice que los últimos reyes perdieron el conocimiento de su magia y sólo servía como símbolo de poder.

- Su nombre real era Cetro de Dominación de Jaguar, y servía, entre otras cosas, para paralizar al que lo miraba. Fue encontrado por unos exploradores de Gorlim en las selvas del Sur de Vilyamar, en una gran fortaleza subterránea medio derruida.

- La última misión del cetro fue apresar al Nigromante Lobo, la leyenda cuenta que se encerró en una profunda fortaleza bajo tierra vigilado por este Cetro, pero cuando fue encontrado por unos exploradores estaba tirado en el suelo bajo unos escombros frente a una celda con barrotes de mármol.


- MONEDA DE ORO DEL VALOR: Moneda de Oro de unos 12 cm. de diámetro que se regalaba a los destacados combatientes en alguna guerra importante.

- Concedida a un antepasado de Gorlim en una batalla contra un ejército de Sauron.

- Aunque tiene mucho valor material, ya que es de oro y puede pesar unos 400 grs, el valor para Gorlim era incalculable. Fue regalada por uno de los reyes de Gondor descendiente de Isildur a uno de sus antepasados.

- No tiene valor mágico, pero su estado de conservación antes de ser robada era perfecto a pesar de tener más de 1.000 años.

- A pesar de ser un objeto muy valioso para Gorlim algunos estudiadores del Robo pensaban que no era el objeto que realmente querían robar, ya que no coincidía con muchas características de los demás objetos: procedía de fuera de Vilyamar, se conocía su verdadera procedencia, se está totalmente seguro de que no tiene poderes mágicos, etc.

     Sergio López.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 6 de marzo de 2015

Simioreseña: Dominion

     Hoy simioreseñamos un juego no demasiado viejo que, en el momento de su aparición causó furor por su innovadora mecánica: Dominion.


     Dominion es un juego de 2 a 4 jugadores en su caja básica pero ampliable a 8 con la caja de Dominion Intriga, o al revés, ya que ambas cajas contienen lo necesario para jugar con hasta 4 jugadores y al juntarlas…

     El objetivo del juego, porque como todo juego tiene un objetivo, es conseguir el máximo número de puntos de victoria al final de juego.

     La mecánica del juego es muy sencilla y se llama deckbuilding: todos los jugadores comienzan con el mismo número e idénticas cartas, 3 de 1 punto de victoria y 7 monedas de cobre. Cada turno se comienza con 5 cartas en la mano y se podrá hacer una acción de jugar una carta y una compra. A partir de aquí cada partida es distinta ya que cada jugador va configurando su mano a su gusto con las cartas que va comprando. Se pueden comprar:

  • Cartas de acción
  • Cartas de puntos (con valor de 1, 3 y 6)
  • Cartas de dinero (con valor de 1, 2 y 3)


     Las cartas de acción dan bonificadores cuando las juegas. Pueden ofrecerte más acciones, más compras, más dinero, más cartas en la mano, descartarte de cartas y molestar a los otros jugadores. Es cuestión de elegir la estrategia que más te convenga y comenzar a hacer combos. Al final de la partida durante un turno puedes acabar perfectamente con 15 cartas en tu mano, 8 acciones y 4 compras, por poner un ejemplo.

     En la fase de compra, siempre que tengas dinero suficiente, podrás comprar la carta que más te guste cuyo valor está indicando en la misma. Si no te llega el dinero siempre podrás conformarte con una de cobre (valor 1) pero de coste 0.

     Cada carta que compras, pasa al montón de cartas usadas y no podrá usarse hasta que no acabes con las cartas sin usar de tu mazo.



     Al finalizar tu turno descartas las cartas no usadas y coges de nuevo 5 cartas.

     Los puntos de victoria, aunque sirven para ganar la partida, no son muy útiles durante la misma ya que son cartas que durante la partida no sirven para nada (para que tengas una o más cartas inútiles en tu mano). Aún así no hay que dejar su compra para el final ya que puede ser demasiado tarde.

     El juego se termina cuando se agotan 3 de los montones de cartas disponibles para compra (cada montón tiene 10 cartas) o cuando se agota el montón cartas de victoria de 6 puntos. Aunque no he jugado mucho es más fácil agotar 3 montones cualesquiera que el de 6 puntos de victoria.

     El juego es divertido y rápido aunque cuesta un par de partidas cogerle el punto y poder jugar una partida más o menos seria. Debido a su mecánica no es apto para los no jugones pero es, sin duda, un juego recomendable para todos aquellos que quieran probar una mecánica de juego diferente.

     Lógicamente el juego tiene multitud de expansiones con muchísimas cartas nuevas para darle más variedad.

Gwydion.


    Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 4 de marzo de 2015

Diario de Juego: VILYAMAR (sesión 2015-02-26)


    De nuevo volvemos con la narración de nuestras aventuras en Vilyamar, nuestra campaña de El Anillo Único. Hoy adaptamos el diario para poner el punto de vista del enano Doron. Hoy hablamos mucho sobre los objetos que componen el Botín de Gorlim, así que en la próxima entrada detallaré lo que el grupo sabe de los mismos. Esperamos que os guste.


2015-02-26
MENEGROTH. Exploración de la Mazmorra de la Pirámide.

     Mientras descansábamos en la sala de la pirámide llegamos a la conclusión de que esta era exactamente igual a las otras dos que habíamos visto anteriormente. Quizás parecía un poco más nueva y cuidada, pero supusimos que era simplemente porque estaba más refugiada y no al aire libre como las otras dos. En esta sala había dos caminos para elegir, uno de buena construcción y el otro un poco peor, pero no por eso de mala construcción. 

     Después de meditarlo bien decidimos ir por el segundo de los caminos disponibles, el de la derecha que no tenía un acabado tan fino. Avanzamos por él hasta llegar a una bifurcación, llevándonos hacia la izquierda o continuar avanzando en línea recta. El camino de la izquierda parecía que se elevaba mientras que el que seguía recto parecía llano. Finalmente decidimos continuar recto y llegamos a una abertura con telarañas. Después de dudar unos momentos decidimos entrar y nos encontramos en una gran sala en la cual destacaban dos pasillos al fondo que parecían que daban a unas celdas ya que vislumbrábamos a lo lejos unos barrotes.

     Al entrar con cuidado a la sala repleta de telarañas, Pringle (el hobbit) fue sorprendido y atrapado por una tela de araña. Vimos a una gigantesca araña corriendo por las paredes y techo de la sala. Aparte de ser monstruosa, muchísimo más grande que cualquiera de las que habíamos visto hasta entonces, observamos que llevaba una inmensidad de huevos en su barriga. Tal era su tamaño y la cantidad de huevos que verdaderamente podría ser la responsable de al menos la mitad de todas las arañas que poblaban estas cavernas.

     Comenzamos un combate infernal con la araña para evitar que llegase a apresar a nuestro querido hobbit. Desagüer impactó en la araña con un golpe magistral, pero esta nos demostró que tenía una piel tan dura que el hacha salió rebotada. Pero tras esa sorpresa no nos rendimos y continuamos golpeándola mientras Pringle se deshacía de las telarañas que le rodeaban. Junto con Alatariel realizamos unos ataques heroicos provocándole ambas heridas a la gigantesca araña, forzando su huida. Ésta emitió un grito tan ensordecedor que un escalofrío nos recorrió el cuerpo.

     Al instante empezamos a a escuchar ruidos por toda la caverna de arañas corriendo, por lo que averiguamos que ese grito en realidad era una llamada a sus familiares. Sin pensarlo mucho empezamos a correr hacia los pasillos del final de la sala huyendo de todas las criaturas que se nos echaban encima y efectivamente vimos que había celdas con barrotes a ambos lados de los pasillos. Aunque no nos pudimos detener mucho, observamos cómo había algunos restos enanos en algunas de las celdas, pero teníamos otras preocupaciones mucho más urgentes como para poder investigar qué había en las celdas con detenimiento. De hecho empezamos a pelearnos con 2 arañas que liquidamos rápidamente entre Desagüer y yo, mientras que Alatariel cubría la retaguardia y Pringle aprovechaba la ocasión para inspirarnos mediante una gran canción. Continuamos avanzando para que no nos alcanzasen las demás arañas, pues el ruido que provocaba una gran multitud que se acercaba rápidamente tras nuestros pasos no resultaba nada agradable.  

     Tras cruzar el pasillo vimos otra abertura pequeña que salía de la sala dando a otro pasillo que continuaba hacia las entrañas de la montaña así que, sin pensarlo dos veces, seguimos en esa dirección a toda prisa. Al ser yo el que mejor se desenvolvía en la oscuridad encabezaba el grupo y al poco tiempo mientras la pendiente del pasillo iba aumentando, resbalé debido también a un aumento de la humedad. Comencé a deslizar hacia abajo, cual tobogán acuático. Menos mal que mis compañeros estuvieron más atentos que yo y con unos reflejos dignos de mención, consiguieron agarrarme antes de que siguiera cayendo. Nos reagrupamos y al margen de los ruidos de las arañas que llegaban por la retaguardia conseguimos escuchar ruido de agua más adelante del pasillo resbaladizo.

     Alatariel descendió con seguridad por el pasillo hasta que descubrió que desembocaba a un río subterráneo de fuerte corriente. Se asomó para averiguar las dimensiones y características del río para descubrir que la fuerza de la corriente era muy potente, y casi por un golpe de suerte descubrió otra abertura al otro lado del río así como unos anclajes vacíos a un lado y otro de la orilla. Alguna vez hubo allí un puente que permitía pasar de un lado a otro de forma fácil, pero ahora sólo quedaban esos viejos y oxidados anclajes. Sería un suicidio cruzar así que nos armamos de valor y retrocedimos sabiendo que no había otra salida que plantar cara a todas las arañas que nos perseguían y probablemente de nuevo a la gran y monstruosa araña.

     Retrocedimos por nuestros pasos y empezamos inmediatamente un combate con casi una docena de arañas. El combate fue muy tenso y Alatariel cayó herido por los múltiples ataques de las arañas. Menos mal que aún nos quedaban pociones de las que nos dieron los amables enanos de Menegroth, para conseguir que el elfo se recuperase.

     Seguimos hacia la sala de las celdas y efectivamente allí nos esperaban otra docena de arañas y volvió a aparecer la gigantesca araña, pero esta vez nos pareció aún más monstruosa que antes. Habíamos herido su orgullo y quería venganza, pero esa criatura engendrada del mal tenía que ser expulsada de este mundo y ¡junto a mis amigos íbamos a a exterminar dicho mal! El combate fue muy duro y la araña consiguió huir al final pero justo antes de que se perdiera en las sombras lanzó de nuevo un grito aterrador que retumbó en toda la caverna. Casi diría que es posible que se escuchara en la misma ciudad de Menegroth. No era un grito de derrota, era un grito de llamada. Reclamaba a todas las arañas de la caverna, y eso si que era un gran problema. Echamos un vistazo a las celdas justo antes de salir de allí y cogimos un hacha larga de combate que tenía unos dibujos de calaveras y mango negro (realmente siniestra), 1 bolsa con 3 canicas (que parecían del tamaño ideal de una piedra para honda) y un cuerno enano (que parecía ser de un guardia enano que pereció allí mucho tiempo atrás).

     Volvimos corriendo a la primera bifurcación que nos encontramos y cogimos el camino que dejamos antes (el que parecía ascender) llegando a unas escaleras ascendentes, un pequeño rellano a continuación y unas escaleras descendentes llevándonos a una habitación con unas ballestas apuntando a unos agujeros de la pared. Al asomarnos vimos que esos agujeros daban al pasillo de construcción excelente, así que desactivamos las trampas y volvimos a la sala de la pirámide para avanzar por el camino de construcción espléndida. Pasamos por donde se supone que se activaría la trampa que acabábamos de desactivar llegando a una sala muy grande con una jaula en el centro con unos barrotes de mármol, aunque la jaula no tenía ninguna puerta (ni entrada ni salida) y justo enfrente se hallaba un altar con un hueco donde podría encajar algo y una inscripción que rezaba “Con tus propias armas serás preso durante toda la eternidad”.

     Haciendo memoria de todos los descubrimientos realizados, deducimos que en el altar encajaría perfectamente el Cetro del jaguar (uno de los 5 objetos de Vilyamar de la colección de "El botín de Gorlim"). La última misión del cetro fue capturar al NIGROMANTE LOBO, así que nuestras sospechas se iban confirmando. Tras siglos de captura, el legendario nigromante había escapado de su prisión.

Este es el plano de la mazmorra de Menegroth que hemos explorado.
Algún día volveremos para acabar con la monstruosa araña.

     Pero sin tiempo a la relajación volvimos a sentir la presión y ruido de las arañas corriendo tras nuestros pasos, así que reemprendimos nuestra carrera por salir de la caverna para regresar a la zona habitable y segura de Menegroth. Una vez que llegamos a la gran puerta, hicimos la señal a los guardias que protegían la ciudad de la caverna y nos abrieron la puerta que cerraron justo después de entrar nosotros a la zona segura.

      Una vez en la ciudad enana, nos juntamos todo el grupo para decidir cuáles serían nuestros próximos pasos a seguir, sacando los planos comprados y marcando donde habíamos visto las 3 pirámides.

     La primera pirámide que vimos estaba en la ciudad de Tumladen y si asociamos a las pirámides los objetos de la colección robada de Tumladen, a esa le correspondería el Águila de Tumladen.

     La segunda pirámide la vimos en una zona boscosa, más al norte, rodeado de una zona repleta de la maravillosa planta hiedra-muro, por lo que a esta le correspondería el objeto de la Pulsera de Hiedra.

     La tercera pirámide que habíamos visto era la que habíamos dejado dentro de la caverna de Menegroth, y le correspondía el objeto del Cetro del Jaguar.

     Tras ese análisis, descubrimos que seguían un patrón de situación, todas situadas siguiendo una línea recta y con una distancia del doble entre la segunda y la tercera, que entre la primera y la segunda. Eso nos dió la pista definitiva para pensar que podía haber una cuarta siguiendo la misma linea y forzando una equidistancia entre sí. Deducimos por tanto donde debería estar situada esa cuarta pirámide y la posibilidad de una quita en la zona sur. 


Mapa de la península de Vilyamar. Con triángulos verdes hemos marcado la situación de las pirámides ya descubiertas.En la zona noroeste del cuadrante H es donde se debe encontrar la cuarta pirámide, en el valle del río.

     Así que decidimos descansar en Menegroth un par de días para recuperarnos de nuestras heridas y prepararnos para partir en busca de la cuarta pirámide.

José Mariano Antón y Sergio Antón.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!