lunes, 17 de noviembre de 2014

Diario de Juego: Vilyamar – Llegada a Formenost

     No sólo de Simioreseñas ni Desafíos vive Juego de Monos. Que no lo publiquemos en el blog no indica que no continuemos jugando ó haciendo otras cosas como grupo social. Hoy voy a hablar de la última sesión que hemos jugamos a El Anillo Único, en una campaña basada en Vilyamar.


     Vilyamar es el nombre del país y península donde transcurren las aventuras dentro de la ambientación de la Tierra Media. Un sandbox muy completo que ha preparado nuestro compañero Sergio López que os iré presentando en próximas entradas.

     Pero ciñámonos a la sesión, por temas de agenda finalmente sólo nos llegamos a juntar cuatro monos y retomamos la aventura en un momento en que habíamos recuperado nuestros objetos robados por un grupo de ladrones que sufrieron nuestra venganza. Afrontamos de esta manera con ánimos renovados nuestra misión oficial de llegar a Formenost.

     El objetivo era comunicarles la intención de tener una reunión entre los dos alcaldes pero en un lugar neutral y de incógnito para establecer una relación provechosa para ambas ciudades y conseguir así un eje hegemónico alternativo al centralismo de la capital. Para sostentar este ofrecimiento, debíamos entregar un presente de Adurant que seguro les iba a interesar. Una piedra irregular de unos 25 centímetros de diámetro de mithril.

     Adurant, una ciudad con un pasado más glorioso que lo que se ha acostumbrado a vivir en las últimas décadas, segundona muchas veces en inversiones y acuerdos comerciales ante la capital, había encontrado en sus proximidades una mina con una gran veta de mithril. Por tanto, había comenzado a realizar una obra pública importante para reconstruir, reforzar y ampliar su muralla para cubrir toda el núcleo de la población, y también un puente más grande para salvar el río que la atraviesa y mejorar la comunicación entre ambas partes de la ciudad.

     Con estos antecedentes comienzo con los entresijos de la sesión.

     Partimos de la capital para dirigirnos al norte. Entre las diferentes rutas posibles, cogimos una que aunque atravesaba las montañas, ahorraríamos algunos días de viaje, y con la confianza por las nubes tras nuestros últimos logros pensábamos que no podían haber muchas dificultades que no pudiéramos superar, cosas que finalmente así fue.

     Tras un día y medio llegamos a Formenost, una ciudad fronteriza con el peligroso e incivilizado norte. Históricamente contraria a la capital y subyugado su desarrollo al centralismo se ha ido despertando entre sus habitantes un reconocido sentido nacionalista/independentista. Siempre han sido ellos los que dan la primera cara ante la peligrosa gente norteña, y abandonados a su suerte en muchas otras cosas por el resto del país, han acabado por rechazar ayudas que provengan de la capital.

     Al llegar, lo primero que nos llama la atención es que toda la guardia que se ve a la entrada es de la guardia local de Formenost, no hay ningún efectivo de la Guardia de Vilyamar (un cuerpo oficial de seguridad de todo el país). No nos sorprende.

     Tras presentarnos ante los guardias con nuestro atuendo oficial y comentarles que queremos tener una audiencia oficial con el alcalde, nos acompaña a la plaza principal de la ciudad, donde podemos esperar en cualquiera de las tabernas ó posadas que allí se disponen. Así que allí nos quedamos un rato mientras la gente nos miraba de forma descarada y con cara de pocos amigos.

     Unos veinte minutos más tarde vuelve de nuevo el Capitán para indicarnos que tenemos audiencia ahora mismo así que nos guía junto a dos guardias más. Vamos cruzando la ciudad y vamos ascendiendo por los diferentes brazos para ir viendo, conforme más altos, más lujosas las casas, hasta llegar a media altura a la casa del alcalde.

     Tras entrar, dejamos nuestras armas en un baúl y nos entregan la llave para demostrarnos que es por motivos de seguridad, no para confiscar ninguna de las pertenencias que portamos. Pasamos a una sala de audiencias donde encontramos al alcalde, a un escriba y un soldado más los tres soldados que nos acompañaban. El alcalde, un hombre cercano a los cincuenta años, con pelo canoso y que muestra está fornido y muy en forma se presenta con una actitud bastante seria y nos invita a tomar asiento y a presentarnos.

     Doron, un enano fornido, Desagüer, un gran beórnida, y Peregrin Tuk, un hobbit de altas expectativas, todos representantes oficiales de Adurant.

     Venimos en misión oficial de estrechar y fortalecer los lazos entre las ciudades de Adurant y Formenost. Para ello, se le convoca a usted a una reunión privada en una ciudad neutral donde se llame poco la atención. La reunión tendrá lugar el día de la festividad de Vilyamar en la ciudad de Aldudenie, donde los diferentes festejos y la gran afluencia de gente facilitará el pasar desapercibidos para celebrar la reunión. Está ya todo dispuesto y le aseguramos que será una reunión fructífera para ambas ciudades. Para muestra de nuestra buena voluntad, le traemos un presente.

     En ese momento, Peregrin Tuk abre su mochila y saca la piedra de mithril. De todos los asistentes, el único que no se sorprende y mantiene el rostro serio es el alcalde que con un gesto le indica al escriba que la revise. Este abre un cajón y saca una especie de monóculo y se acerca para examinar la piedra. Tras un par de minutos, da su veredicto: “Es de muy buena calidad”.

     De acuerdo, puedes marcharte – contesta el alcalde –.

     Y una vez que el asistente salió de la habitación, continuó:

     Caballeros, quedan detenidos por traición a la ciudad de Formenost. Capitán deténgalos y llévelos a prisión. Mañana se harán las vistas para preparar el juicio.

     El alcalde se levantó y salió por la puerta mientras los guardias, estupefactos por lo que estaba ocurriendo prepararon las armas y nos rodearon. Nosotros, desarmados, calibramos las opciones. Desagüer y Doron decidimos dejarnos capturar sin generar resistencia, aunque sí increpamos al alcalde e intentamos persuadir a los guardias de que aunque cumplían órdenes, nos dejaba más tranquilo que en el fondo entendían que esto era una injusticia indigna de este gran pueblo. Pero el hobbit tenía un as guardado en la manga y de repente, se escurrió como un ratón sin que nadie pudiera siquiera verlo. Consiguió salir y se dirigió hacia la salida de la ciudad ocultándose de cualquiera.

     A Desagüer y Doron nos metieron en una celda de la cárcel muy próxima a la casa del alcalde. Allí, tras seguir protestando para ganarnos la simpatía de los guardias, pero no hasta llegar a ser pesados, conseguimos que trajeran el baúl donde habíamos guardado nuestras cosas (incluso no nos habían llegado a quitar la llave que lo abría). Analizamos nuestras posibilidades de huída y convenimos que sería mejor esperar a la noche.

     Por parte de Peregrin, se había dado la alerta en la ciudad de que se había escapado un prisionera, así que la guardia estaba registrándolo todo. Tuvo la suerte de encontrar un hobbit y confió en su don de palabra y su aspecto de gente de confianza como para probar suerte y ganar su amistad. Tras una breve presentación y una sinceridad cuestionable, consiguió que le escondiera en su casa e incluso presentara a su familia y le dieran de cenar. Llegada la noche, visto que no iba a servir de nada el mantenerse escondido mucho más tiempo, el ciudadano le ayudó a escapar. Durante la noche corrieron por un sendero que iba a las afueras hasta el río y con una canoa que había escondida cruzaron el río, no sin escuchar como un grupo de soldados con perros que habían seguido el rastro. Pero los hobbits tienen una facilidad para pasar desapercibidos que les ayudó a que no terminasen de encontrar el rastro.

     Tras esos momentos de tensión, Peregrin le dio un buen regalo al ciudadano, que a partir de ahora, serán buenos amigos para el futuro.

     En la prisión, una vez llegó la noche y el cambio de turno, el nuevo guardia hizo un par de rondas y al rato vimos como el sueño empezaba a afectarle y decidió sentarse. En una de las cabezadas, mientras nosotros intentábamos abrir la cerradura, apareció por la puerta de un almacén una figura encapuchada y oscura que nos hizo una seña de calma y silencio. Sacó una cerbatana y le lanzó un dardo al guardia, quedando este inmediatamente inconsciente.

     Se acercó entonces a nosotros, nos abrió la puerta y nos dijo con una voz femenina:

     Escondeos en el almacén. En el momento en que escuchéis los cuernos de alerta, esperad un minuto tan solo. En la ventana de la derecha la reja está suelta, tenéis que alzarla ligeramente y entonces encontraréis un hueco por el que poder quitarla hacia dentro. Podéis saltar desde la ventana a la calle, he dejado un carro con heno bien colocado para que os amortigüe vuestra caída. A partir de ahí, dependerá exclusivamente de vosotros.

     Sin darnos tiempo a entablar más conversación, nos apremió a que no perdiéramos el tiempo y la encapuchada abrió otra puerta y salió.

     Seguimos las instrucciones, comprobamos que la reja efectivamente estaba suelta y nos escondimos esperando la señal. Escuchamos unos ruidos y unos gritos:

     ¡Eh!, ¡está inconsciente y lo prisioneros no están! ¡Hay que dar la alarma!

     Segundos más tardes, entró en el almacén un guardia para revisar, y desde la puerta sin siquiera entrar dictaminó que allí no había nadie y salió corriendo.

     Hicieron sonar los cuernos de alarma y siguiendo la señal establecida, esperamos los 60 segundos recomendados, quitamos la reja y saltamos al carro que había en la calle. Nos fuimos ocultando entre las casas y las sombras de la noche hasta llegar por fín a las afueras de la ciudad y nos dirigimos hacia el río.

     Nos siguieron el rastro unos soldados con un par de perros, así que hicimos una valiente maniobra para cruzar el río pero en una diagonal para intentar despistarles e introducirnos en el río. Finalmente, conseguimos despistarlos y nos internamos más en el bosque en dirección sur para buscar un lugar donde descansar. Por sorpresa, llegamos a un camino y vimos cómo se acercaba un carro al trote. Así que nos escondimos perfectamente mimetizados con el ambiente, pero al llegar a nuestra altura, el carro paró y escuchamos una voz:

     Dejaros de tonterías y subir al carro de una vez. Venga, levantad la manta y esconderos debajo.

     Identificamos inmediatamente la voz como Zanahorio, un buen amigo que ya habíamos visto en aventuras anteriores. Y al llegar al carro repleto de zanahorias y apartar una manta, cual fue nuestra sorpresa al encontrar allí acurrucado a nuestro buen amigo Peregrin.

     Una vez ocultos, continuamos la huida tras encontrarnos con una patrulla que consiguió esquivar con sutiles respuestas (a ver cómo convences a unos guardias que buscan unos prisioneros huidos que estas de madrugada llevando un cargamento de zanahorias … ). Nos llamó la atención de que se presentó como Rampalar. Un poco más adelante recogió a otra persona más, que era la encapuchada que nos ayudó a huir, una joven adolescente de unos 15 años con una agilidad impresionante.

     Pasado este trance, se internó en el bosque y allí llegamos a un sitio donde poder descansar. Hicimos una puesta en común de lo ocurrido y Rampalar se mostró como alguien más que un simple mercader de zanahorias. Nos dio algunas indicaciones de quién podía ser el traidor que había alertado a Formenost del tema de las minas, y cual deberían ser nuestros próximos pasos para continuar.

     La reflexión como jugador, no como personaje, es que nos metimos en la boca del lobo sin planes alternativos, y caímos como moscas. Quizás el director ya tenía pensado el cómo apresarnos y el cómo sacarnos, pero no dejamos de ser títeres en sus manos sin alternativas preparadas. Tendremos que mejorar cómo afrontamos las dificultades para conseguir más garantías de lo que queremos. Que somos unos panolis, vamos.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

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