domingo, 15 de septiembre de 2013

Diario de Juego: Aventureros al tren

La última sesión de juego se planificó prácticamente de un día para otro por lo que faltó una parte importante del grupo. Además de las ausencias, no dio tiempo a preparar nada de antemano, por lo que llevamos varios juegos de mesa y en el mismo momento elegimos uno: 

Aventureros al tren.

La caja del juego básico.

El juego es sencillo pero con mucha estrategia, ¡y más cuando el número de jugadores aumenta!

Consiste en realizar recorridos ferroviarios siguiendo unos objetivos repartidos al inicio. El tablero representa un plano de América del Norte, identificando las ciudades importantes y marcando enlaces entre unas ciudades y otras. Estos enlaces, tienen una longitud entre 1 y 6 espacios y están identificados por un color.

Este es el tablero del juego, donde se detallan las ciudades y todos los trayectos con sus colores.

Por otro lado, los jugadores disponen de un número de vagones (recuerdo que para 5 jugadores eran 45 vagones) y una serie de cartas que identifican vagones de colores. Juntando varias cartas del mismo color, te permite apropiarte del recorrido entre dos ciudades, siempre que esté marcado del mismo color de las cartas (excepto el color gris que sirve para cualquier color). De esta forma, vas estableciendo tu línea ferroviaria enlazando ciudades.

Se reparten al inicio de la partida unas cartas de objetivo, donde indican ciudades que debes conseguir unir por tu línea ferroviaria (trenes de tu color), por lo que cada uno debe intentar conseguir los trayectos necesarios para lograrlo.

La dificultad es que TODOS los jugadores tienen objetivos y se van pisando los trayectos, obligando si llegas tarde a dar muchas vueltas para llegar o tu destino, o incluso perdiendo toda posibilidad de cumplirlo.

Finalmente, una vez que un jugador sólo le queden disponibles 2 o menos vagones, se dará una última ronda hasta terminar, y después se contarán los puntos que otorga cada trayecto (dependiendo de la longitud de cada enlace) y de los objetivos, si se cumplen suman puntos y si se incumplen restan puntos.

El juego permite estrategias constructivas, para centrarse en conseguir tu objetivo o hacer recorridos de trayectos largos y conseguir puntos; pero también permite estrategias destructivas, centrándose en analizar los recorridos que están haciendo el resto de jugadores e ir dificultándoles apropiándote de enlaces para provocar que hagan rodeos. Esta segunda manera es, digamoslo amablemente, una forma un poco más sucia de jugar, pero no menos divertida debido al caos que se provoca.

En una hora jugamos una partida, incluso enseñando a gente a jugar, por lo que el juego es ágil y versátil. Además, el primer puesto estuvo muy reñido, lo que dio emoción hasta el recuento final. Muy recomendable para todo el mundo, desde jugones hasta novatos, ¡y hasta aprendes geografía!.

Hay diferentes versiones para aumentar las posibilidades, como la versión Europa (con túneles y estaciones), la versión Alpes (para pocos jugadores), o incluso mientras preparaba esta entrada he visto un plano de la península ibérica.

Tablero de Aventureros al Tren: Europa


Tablero para jugar en España. Curiosa la distribución de enlaces.

Aventureros al tren lo considero como una apuesta segura para jugar en cualquier momento, ¡incluso para hacer un regalo!



viernes, 13 de septiembre de 2013

Partidas de iniciación

Por diferentes motivos, me he enfrentado en multitud de ocasiones al hecho de realizar partidas de juegos de rol a gente que no había jugado nunca, e incluso gente que no sabía lo que era.

En todos ellos dirigí finalmente la partida, pero con resultados muy distintos unas veces de otras. Algunos de vosotros os preguntaréis (y sino, ya lo pregunto yo que me quedo entonces sin entrada), ¿por qué esa divergencia?

Por suerte, todas las personas somos diferentes en menor o mayor medida. Hay gente que directamente no les gustan los juegos de rol aunque hayan jugado con el mejor director del mundo. Y al revés, hay gente que les gusta aunque hayan jugado con un director mediocre. Incluso el grado de lucidez del director ese día puede influir, una persona no se encuentra exactamente igual todos los días.

Lo que en realidad quiero compartir con vosotros son aquellas cosas que, según mi experiencia, puede realizar un director de juego para hacer lo más satisfactoria posible la primera partida de rol de los jugadores (o alguno de ellos).

Primero hablaremos de la partida en sí.

Al ser la primera vez, es importante que la duración de la sesión tampoco debería ser muy larga, puesto que una sesión de 4 horas para gente nueva puede ser demasiada inversión de tiempo en estos días que se convierte en algo escaso. Con dos horas debería ser suficiente para hacer la prueba.

De ahí que la elección de un juego con un sistema de reglas ligero se también muy importante, puesto que puedes dar más tiempo al desarrollo de la trama y la fluidez de la historia y que no trabe demasiado con muchas tiradas o acciones de reglas que frenen el avance. Este es el motivo que a mi parecer favorecen más las partidas de investigación sobre otras donde imperen más los enfrentamientos.

Respecto a qué ofrecer, debido al tiempo escaso no dará cabida una historia muy compleja, por lo que mi recomendación es crear una trama principal sencilla, sin necesidad de subtramas. Se pueden dar algunas pistas falsas para alargar la aventura, aunque a menos que el director vea que se queda corta la partida tampoco las añadiría. Se debería tener todo bastante atado e intentar que la improvisación no tome un papel muy importante para el director en este tipo de sesiones.

Una vez preparada la partida, hay que encajar a los Personajes. Por que, debido al tiempo, no recomiendo hacer las fichas en el momento, sino tener algunas fichas preparadas y darlas a la elección de los jugadores en el momento de la partida. Una vez repartidas, explicar brevemente cómo es el personaje que han escogido, qué refleja la ficha a nivel de reglas, y darles la oportunidad de personalizar la ficha para ajustarla al tipo de personaje que quieran llevar.

A continuación hablaremos de la parafernalia, porque tan importante es lo que cuentas (la historia), sino también el cómo lo cuentas y adornas.

En una partida de iniciación valoraría por igual la introducción de los jugadores en la ambientación como el propio desarrollo de la historia. De ahí que, si hemos tenido especial cuidado en la elección del juego, sistema de reglas, ambientación y planteamiento de tramas, sea también muy importante todo lo que rodea el juego y que ayuda a ambientar.

Una buena música de fondo ayuda mucho a meterse en la piel de tu personaje. Es una manera de crear una especie de conjunto que ayuda a la inmersión. Hay multitud de clases de música para elegir, pero no todas sirven por igual. Por ejemplo, si la escena transcurre en un restaurante de jazz, sería ideal poner música de jazz. Si se está investigando se puede poner música de alguna banda sonora de película con escenas de tensión. Si es una ambientación medieval o fantástica, se puede buscar bandas sonoras de películas de esas caracteristicas. Y así hay infinidad de posibilidades.

Bocetos, imagenes o incluso fotos que sirvan de referencia para visualizar a algún personaje no jugador importante o incluso algún lugar donde transcurra una escena, ayuda también a que vean el aspecto que puede llegar a tener, siempre complementado con una descripción cuidada. Algún plano con buen aspecto, aunque sea hecho a mano, también es interesante para algunas escenas. Incluso aunque no se utilicen figuras.

Hay más complementos que se pueden utilizar, aunque para una partida de iniciación quizás sería excesivo (juego con la luz, la temperatura, etc). Ya detallaré este tema en otra entrada.

Para ir finalizando, se trata de obtener un conjunto sencillo pero cuidado sobre el que los jugadores puedan sumergirse y disfrutar de una trama buena y sencilla para sacarle el máximo jugo a esas 2 horas y pico de partida (aunque queramos acotarnos a 2 horas, siempre nos pasamos). Que puedan interactuar entre los jugadores, pero también con los diferentes personajes no jugadores que se les ofrecen. Moverse por el escenario planteado y disfrutar de la partida.

Si los jugadores se divierten, el director también lo hará. El esfuerzo realizado para la preparación de la partida se ve recompensado. Y con un poco de suerte, algunos de los jugadores les pique el gusanillo y repitan.

Y hasta aquí la entrada. Simplemente es una recopilación de mis experiencias al respecto, que no significa que sean verdades absolutas o únicas soluciones, ¡ni muchos menos! Espero que os haya gustado la exposición, y quedo abierto a cualquier comentario, consejo ó pregunta al respecto.

martes, 10 de septiembre de 2013

Diario de Juego: Es Gorg Blau - La llamada de Cthulhu

En la última quedada hicimos un cambio sobre lo que veníamos haciendo últimamente, puesto que había una petición de jugar a algo más actual y no fantasía medieval. Me eché yo mismo la manta a la cabeza sin apenas tiempo y busqué entre los módulos que tenía de La Llamada de Cthulhu para buscar alguna partida de corta duración para poder jugarla en una única sesión. Entre las diferentes de las que disponía, me decidí finalmente por Es Gorg Blau, una partida corta ligeramente atípica a lo acostumbrado.

El módulo, escrito por Xesca Guasp, es bastante antiguo y se incluía con la venta de la pantalla del Guardian, editado por Joc Internacional allá por los años 90. El módulo fue galardonado con el segundo premio del I Concurso de Módulos de Joc Internacional, otorgados en las IV JESYR, Jornadas de estrategia, simulación y rol en diciembre de 1.989.

En la contraportada reza: "Mallorca era todavía "l'illa de la calma" en 1.964. Los primeros bañistas, en su mayoría artistas, empezaban a llegar a sus playas solitarias y bucólicos pueblecitos. ¿Romperá esta tranquilidad la reciente desaparición de varios jóvenes? Atrévete a desvelar lo que ocultan las profundas aguas de Es Gorg Blau".

Mapa con las localizaciones importantes de la aventura
Mapa con las localizaciones importantes de la aventura.

El módulo muestra bastantes detalles de la ambientación de Mallorca en la época donde se desarrolla la aventura, y geográficamente también es rico en detalles, por lo que se puede aprovechar para darle un toque más realista y cercano, sobre todo a gente que no ha jugado a rol todavía o es la primera vez que juegan en un entorno más cercano a la realidad (sin orcos ni dragones). Esto fue precisamente lo que hizo decantarme por esta y no por otras.

Tras una lectura en profundidad, realizar algunos pequeños retoques y preparar ciertas bases para la improvisación debido al poco tiempo de preparación que tenía, sólo quedaba una pequeña revisión de la adaptación de personajes; en teoría es para 3 personajes: el senyor, el arquitecto y un ex-militar francmasón. Finalmente fueron 5 jugadores y no teníamos tiempo para hacer las fichas si queríamos jugar una sesión de unas 3 horas, así que utilizamos fichas hechas de otra partida y hubo que hacer una pequeña puesta a punto. Se incluyó al grupo inicial un artista rico, amigo del senyor, y un guardia civil.

y ... ¡Acción!


Mallorca, isla tradicional y todavía por llegar la explosión inmobiliaria, alberga paisajes y pueblecitos de postal. Todos se conocen en los alrededores, a pesar de que empiezan a llegar artistas en busca de inspiración con las esencias insulares, y los primeros bañistas a las playas. Gente que no tenía pudor como para permitir que las mujeres se pusieran en ropa de baño a la vista de cualquiera, ¡qué desfachatez!

Mientras algunos son muy tradicionales, la sombra de la dictadura y la iglesia aún es alargada, empieza una época y una generación de libertad que empezaba a poner las bases sobre lo que luego llegará. 

En ese escenario, el senyor, convencido por el arquitecto, comienza la promoción inmobiliaria de unos cuantos chalets en una zona de media montaña cerca de la costa. Casas de lujo para lo acostumbrado en la zona, dedicada para artistas que busquen tranquilidad e inspiración de los paisajes, la costa, el mar, ...

Y en mitad de la obra, se encuentra accidentalmente un yacimiento arqueológico con una serie de restos humanos, así como herramientas de estos prehistóricos. Casualmente pasaba por allí una pareja de la guardia civil que se vió en la obligación de informar de los hechos que provoca la paralización de la obra hasta que el servicio de Arqueología revise los restos, los catalogue y compruebe que no hay nada más para continuar la construcción.

En ese tiempo, el capataz de la obra y la arqueóloga jefa descubren que un ermitaño cercano (el foraviler) ha estado rebuscando entre los huesos e incluso les pareció que cogía algo, aunque no lo pueden asegurar.

No sólo eso, sino que además, ha desaparecido Joanet, el pastor.

Tras estos hechos, el grupo de personajes se pone a investigar lo sucedido.

Y hasta aquí puedo leer sin desvelar los entresijos de la aventura por si alguien más la quiere jugar. Sí puedo decir que después de la aclaración de los hechos truculuentos que ocurrieron, las autoridades decidieron ahogar los problemas situando allí el pantano del rio Gorg Blau, por lo que toda la zona quedó sumergida por el pantano, que actualmente sí se puede visitar en Mallorca.

Pantano de Es Gorg Blau
Pantano de Es Gorg Blau. Hay que reconocer que los paisajes son impresionantes.

La partida considero que transcurrió bastante bien y cumplió con los objetivos propuestos: demostrar a nuevos jugadores que no todo son orcos ni dragones y que se puede meter a alguien en la esencia de la acción de la partida, no sólo por lo que se cuenta, sino también con el cómo se cuenta y con la ambientación que se aplique. En este caso, un mapa de Mallorca que no lo consiguió y una clásica banda sonora de tensión: Entrevista con el vampiro.

Como siempre, todo con tiempo se puede mejorar, y para la próxima la preparo ya y no me pillan de sorpresa. Unos detalles cuidados, una ambientación adecuada y unas descripciones evocadoras que metan en el papel pueden conseguir mucha satisfacción de todos los jugadores, y por extensión del director que ve que su esfuerzo recoge sus frutos; pero eso ya se detallará en otra entrada.

martes, 3 de septiembre de 2013

Juego de Monos: ¿qué narices es eso?

Juego de monos, así nos hemos autodenominado. Somos un grupo de amigos que nos reunimos de vez en  cuando principalmente para echarnos unas partidas o simplemente tomar un café y charlar. El núcleo del grupo es la amistad, y a partir de ahí vamos complementamos con juegos, ya sean de mesa ó tablero, cartas, juegos de rol, videojuegos. Pero no nos limitamos ahí, sino que también hacemos juegos físicos como paddle o baloncesto.

La pretensión de crear este blog es tener un sitio donde poder ir registrando nuestras aventuras y poder compartirlas con aquellos que no pudieron venir el último día, o incluso con el resto del mundo.

No sé cuanto durará el blog, pero espero que el grupo siga unido muchos años más.