jueves, 28 de mayo de 2015

Diario de Juego: Vilyamar (Introducción a la campaña)

Vamos a ir encadenando los diferentes diarios de juego de nuestra particular campaña de Vilyamar, de El Anillo Único. Hoy publicamos la Introducción, y estamos preparando los diarios de juego pendientes hasta ponernos al día. ¡Esperamos que os guste!



     Han pasado 415 años desde el final de la guerra del anillo, y en esas fechas Vilyamar se pobló con la gente exiliada de la Tierra Media durante los años en que Sauron quemaba y mataba poblados enteros.

     Vilyamar ahora es una península en paz, muchos kilómetros al este de la tierra media, y con una diversidad de razas en convivencia y colaboración entre todas. Los recursos son abundantes y las tierras fértiles, la gente vive feliz y los peligros vienen de escasos saqueos de bandidos poco organizados.

   Pocos lugares son exclusivos de una sola raza, pero los enanos predominan en las montañas del Norte y los elfos en los bosques del Oeste, además de algún pequeño poblado de tranquilos Hobbits y los cerrados hombres de la casa de Beorn.

     Toda esta armonía es gracias a la gran eficacia de las tropas de la Guardia de Vilyamar, patrullando en toda la península y entrenados durante 2 duros años en los cuarteles de la Capital. Su labor se complementa a la de las Guardias de las ciudades de Iant-Iaur, la capital en el centro, Corollaire y Adurant en la costa Este, Eltarí en la costa Oeste y Formenost en el Norte.

     Pero toda esta paz no ha sido siempre así, Gorlim, el primer senescal de Vilyamar, tenía sueños de un gran reino donde todas las razas vivieran unidas, pero no hubo consenso. Aunque Gorlim tenía sinceras y buenas intenciones muchos pensaron que quería adueñarse de todas las tierras y cada pueblo quería para sí mismo el reino, o al menos una porción de él. Las disputas desembocaron en una guerra civil entre los grandes terratenientes que duro 28 años. Aunque muy larga no fue demasiado sangrienta. Al final, aunque no hubo vencedores, se firmó la paz y se acordó que hubiera un senescal para toda Vilyamar, que seguiría siendo Gorlim.

    Aun en paz muchos enanos se fueron a crear su pequeño reinado que más tarde se instalaría en las minas de Menegroth y los elfos más cerrados se irían a vivir en poblados escondidos de los bosques. Por su lado, los gobernantes de Formenost tuvieron que ceder a estar bajo el mandato de Iant, pero siempre han estado públicamente en contra del senescal.

     Después de dos senescales en Iant que no pasaran a la historia por grandes hazañas, si no por gobiernos poco activos, llegó al cargo el actual y anciano Gobernante, Baragun, biznieto de Gorlim, que ha hecho grandes esfuerzos por la unión de todas las razas y pueblos, concediendo poderes a gobernantes y haciendo regalos. Pero sobre todo por la gran fiesta que se celebra cada año en el poblado de Aldudenie, donde se juntan muchas de las personas importantes Vilyamar, y se festeja durante 3 días con un derroche de carnes y bebidas para todos los asistentes.

     Sergio López


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 18 de mayo de 2015

Simioreseña: ¡Como una cabra!

¡Cómo una cabra! es un rápido y divertido y rápido filler de 3 a 6 jugadores.  


El objetivo del juego es conseguir el máximo número de cabras, sin pasarte de la cantidad
máxima que soporta la isla.

El juego consta de 2 tipos distintos de cartas:
    Cartas de Isla
    Cartas de cabras
    Y de una cabra de madera que indica el lado de isla que se elige en la carta inicial.

Cada jugador recibe 8 cartas de cabra en las que aparece una cabra en actitud graciosa, un número grande y varias cabezas de cabra. El número es el que se usa para jugar y las cabezas de cabra indican el número de cabras que vale esa carta (es decir, cuanto puntúa) al final del juego. Aunque las cabezas de cabra están en ambos lados de la carta, sólo cuenta el número del lado. O sea, en una carta que puntúa como una cabra, aparece una cabeza de cabra en cada uno de sus lados, dos cabezas en total, pero sólo cuenta como una cabra. Tampoco hay una relación aparente entre el número de la carta y su valor en cabras.



Las cartas de isla tienen dos fragmentos de isla, cada uno con una puntuación y, en cada turno, se elige el válido, juntándolo con los elegidos anteriormente hasta formar una isla de 4 cartas. Os habéis dado cuenta y hay más cartas de cabra en juego que de isla y ahí radica la gracia del juego.

El juego comienza con el jugador más joven que roba una carta de isla elige el lado que vale colocando la cabra de madera sobre él y lanza una de sus cartas de cabra. El resto de jugadores van lanzando la suya y el que lanza la carta con valor más alto se lleva la mano e indica el número de cabras que se lleva.

El jugador que ha ganado la mano es el que inicia la siguiente ronda. Coge una carta de isla, la coloca y juega una de sus cartas de cabra. 

Debido a que sólo hay 4 cartas de isla para una juego de 7 rondas, es muy importante estar pendiente del número de cabras que tiene cada jugador para conseguir que ganen alguna mano en la que se lleven muchas cabras, se pasen el número máximo de cabras que soporta la isla y pierda. 



Para ganar el juego hay que ganar una mano y luego confiar en la suerte y en los piques entre jugadores para no cargarse de cabras en el resto de las rondas.  Por tanto hay que mantener un perfil bajo para no llamar excesivamente la atención y no ser objeto de excesos cabriles. Generalmente, suelo sufrir este tipo de comportamientos ya que hay jugadores cuyo objetivo del juego es simplemente que no gane. Aunque he de decir que yo hago lo mismo. 

El juego es muy rápido y divertido. He jugado muchas veces y nunca ha durado más de 20 minutos una partida.

El juego tiene una presentación adecuada y cumple su función estupendamente. La única pega es que al enfundar las cartas, ya no entran demasiado bien en la caja, pero todo se puede solucionar con una goma.

Es un estupendo Filler  y un juego adecuado tanto para jugones como para como no jugones.

Gwydion


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 11 de mayo de 2015

Simioreseña: Fantasia S.A.

Hoy le toca el turno a uno de los juegos que compré en el 15º aniversario de Edge por un precio realmente irrisorio 5€:  Fantasía S.A.



El juego es una parodia de las hazañas y gestas de caballeros de 2 a 5 jugadores.

Cada jugador toma el papel de un valiente caballero que debe realizar diferentes gestas para conseguir los mejores patrocinadores gracias a nuestra fama. Cada patrocinador lleva asociado una recompensa y alcanzando la cantidad requerida en las condiciones de victoria, que dependen del número de jugadores, ganaremos la partida.

El juego consta de 4 tipos de cartas:
  • Cartas de personaje
  • Cartas de Hazaña
  • Cartas de aventura, que se dividen en:
    • Cartas de equipo 
    • Cartas de acción
  • Cartas de patrocinador.
Al inicio del juego cada jugador recibe su carta de aventurero y 3 cartas de aventura. Se colocan 3 cartas de hazaña y 3 de patrocinador en el centro de la mesa.

El turno de juego es el siguiente: jugador roba una nueva carta de aventura, salvo que tenga 5 o más ya en su mano, y debe realizar una hazaña. Cada hazaña tiene asignado un nivel de dificultad que debe igualarse o superarse lanzando 2d6 (dos dados de 6 caras, o dados de toda la vida) más cualquier modificador que tengamos por equipo, patrocinador, carta de acción etc. (aunque en el primer turno lo más normal es que no haya nada).  

A pesar de este gran equipo no se consiguieron los patrocinadores necesarios
Si consigue superar la hazaña, podrá elegir entre la recompensa económica o la fama. Con el dinero podrás comprar objetos de tu mano y ponerlos en juego y con la fama podrás comprar un patrocinador. Usualmente sólo podrás comprar una carta, aunque hay cartas de equipo que te permiten saltarte esta regla. Además nunca te devuelven el cambio por lo que hay que ajustarse lo máximo posible al precio de lo que queremos comprar.

Si la hazaña no se ha conseguido, ejecutas la consecuencia del fracaso escrita en la carta. La consecuencia del fracaso depende de la carta y no siempre es proporcional al valor de desafío, al igual que ocurre con las recompensas. Tras un fracaso, puedes perder cartas de tu mano, cartas de equipo, patrocinadores, ir al hospital o, simplemente, que  no pase nada.  En caso de ir al hospital no podrás realizar hazañas en tu próximo turno.

Al final del turno se reponen tanto las cartas de patrocinador como de hazaña (salvo que alguna carta en juego diga lo contrario) y se da paso al siguiente jugador.

Las cartas de equipo te proporcionan ayudas a la hora de realizar tus hazañas se colocan junto a tu caballero y algunas cartas de patrocinador también pueden ayudarte a conseguirlo.

Las cartas de acción se juegan cuando lo indica la propia carta y la puedes jugar sobre el jugador que quieras, siempre y cuando sea procedente. 

Como ya he comentado, el tono del juego es humorístico, por lo que todas las hazañas, objetos y patrocinadores son de lo más surrealista, como vencer al monstruo Achulu y sus enormes mocos o acabar con traficantes de algodón de azúcar.  Las cartas de acción permiten molestar a los demás jugadores, pero sin llegar a los extremos del Munchkin, reduciendo considerablemente los mosqueos durante las partidas.  


La duración del juego es de una hora aproximadamente lo cual lo convierte en un filler algo largo, pero, aun así, adecuado.

El juego es divertido, pasas un buen rato con él, te permite echarte unas risas sin llegar a malos rollos y creo que tiene una adecuada rejugabilidad. No sé si es recomendable para su PVP habitual, pero sí para los 5€ que pagué.

Como todos los juegos humorísticos o paródicos quizás no sea del todo adecuado para no-jugones.

Gwydion


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 6 de mayo de 2015

Simioreseña: Gloom

Tras una temporadita sin ninguna simioreseña, no he quedado para probar ningún nuevo juego, hoy tenemos Gloom, uno de los juegos que compré el pasado año y aunque lo estrené hace un par de meses no he tenido opción de simioreseñar hasta hoy.


Gloom es un juego de cartas para 4 jugadores en el que debemos conseguir matar a nuestra familia tras haberla convertido en la más triste de todas. Es decir gana quien tiene más puntos de tristeza, llamados Pathos, entre los miembros muertos de tu familia.

Con esta breve descripción podéis imaginar, y sin equivocaros, que la ambientación del juego es algo lóbrega y tétrica, ideal para ocasiones especiales como Halloween.

Al inicio del juego cada jugador elije una de las 4 familias de 5 miembros del juego. La familia a escoger es irrelevante ya que, a efectos del juego, todas son iguales, aunque cada una tiene una descripción distinta y distintos miembros. Aquí tenemos a la familia Slogar, con un cabeza de familia que ha resucitado a los miembros muertos de su familia, el Hogar Hemlock, con dos hijos poseídos por el mal, La Guardia Blackwater controlado por una estricta matrona o El Divertimento de la Deformidad de Dark, que es el circo de los horrores.

Antes de proseguir contaros que el juego puede jugarse de forma más narrativa, es decir, contando la historia de la familia, sus peripecias y desventuras a medida que juegas las cartas o directamente jugando las cartas y olvidándote de contar la historia de la familia. Aquí cada grupo escoge la que más le guste. Una vez más a efectos de juego sólo afecta al ambiente de la partida así como a la duración de la misma. Jugando las cartas sin más es un poco más corto, pero contando la historia puede ser realmente divertido.

Tras elegir la familia se cogen 5 cartas del mazo de evento y comienza el juego.  Cada jugador tiene 2 acciones por turno. En la primera puede jugar cualquier carta de su mano y en la segunda sólo cartas de evento o modificadores, pero no cartas de muerte prematura. Al finalizar su turno roba cartas hasta volver a tener 5 en su mano. Esto indica que sólo puedes matar a alguien en tu primer turno.



Las cartas están divididas en:

Muerte prematura, que sólo pueden colocarse sobre personajes de Pathos negativos, bien tuyos o bien de otro jugador matan a un personaje y, salvo que se resucite, ya no se podrán jugar cartas sobre él.

Cartas de modificadores, modifican el Pathos de un personaje positiva o negativamente. Algunas cartas de modificadores tienen efectos indicados en la misma carta y tendrán efecto una vez jugada la carta mientras sea visible.

Cartas de evento que son cartas que tienen un efecto inmediato y debe jugarse de la misma.

El juego es original porque las cartas son transparentes y al acumularse una sobre otra se ven los efectos totales sobre el personaje.  Sólo tienes que sumar todos los puntos de Pathos visibles.



Dependiendo de los jugadores puede desencadenar en una partida de molestar a los contrarios más que en hacer de tu familia la más triste.

El mayor defecto que le veo al juego es que sólo es para 4 jugadores, aunque en inglés existe una ampliación que permite 5 jugadores e incluye al inefable Will Wheaton como personaje pero aún no ha sido publicada en España.

Es un juego que compré con muchas ganas pero que, tras jugarlo, no me ha gustado tanto como pensaba.  Quizás se deba a que sólo he jugado una sola vez…

Gwydion


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!