miércoles, 16 de septiembre de 2015

Diario de Juego: Vilyamar (sesiones I y II)

     Retomamos los Diarios de Juego de Vilyamar, nuestra particular campaña de El Anillo Único. Tras la introducción, hoy relataremos un resumen de las dos primeras sesiones de juego donde iniciamos las aventuras. Espero que os guste.


Adurant significa doble corriente, y precisamente por eso la ciudad tiene este nombre, porque parece que la corriente del mar choca con la desembocadura del río. Adurant es la tercera población en número de habitantes de la península de Vilyamar, ciudad pesquera y agrícola, situada junto a las montañas de Orocarni y al sureste de la región. Al sur se encuentra la cordillera de La Muralla, una gran cadena montañosa que divide las zonas pobladas de Vilyamar de la gran selva inexplorada más al sur. La guardia de Adurant es la organización militar encargada de contener los ataques de las peligrosas criaturas que atacan desde La Muralla, al menos esto es de lo que presume Ulmo, Alcalde de la ciudad. Pero la realidad es que sólo suceden algunos ataques de bandidos en aldeas y granjas indefensas.

Los cuatro amigos, Alatáriel Faelivrin el elfo del bosque, Desagüer de la casa de Beorn, Doron el enano y Pringle Tuk el hobbit, eran unos meros aspirantes a aventureros que soñaban con que en un futuro se escuchasen en diferentes lugares del país canciones que narrasen sus hazañas. Pero en aquel momento aún tenían que ganarse el respeto de sus vecinos y la mejor forma era trabajar directamente para la ciudad. Después de ofrecer sus servicios fueron citados por el mismo Ulmo para darles un trabajo que les podría conseguir ese prestigio buscado en el caso de hacerlo bien. La reunión se convocó en la sala de audiencias del palacio de Adurant, donde hicieron las presentaciones oficiales y el alcalde, tras ofrecerles asiento, les comentó sus propósitos:

     - Os he llamado para daros un trabajo muy importante para la ciudad. Hace mucho tiempo que quiero que nuestra localidad prospere como es debido y ahora que la suerte de Adurant ha cambiado tenemos la financiación necesaria.- Dijo mientras señaló al enano que estaba de pie junto a él, barbudo, muy bien vestido y equipado, con aspecto veterano. Lo presentó como Gudín.

     - Los proyectos principales son construir una gran muralla exterior ya que la existente se ha quedado pequeña. Esta muralla cruzaría el río gracias a dos grandiosas torres conectadas por un puente en lo alto, y sobre todo un gran puerto que cruzará de la orilla norte a la sur por el que los barcos puedan pasar por debajo. Para este ambicioso proyecto necesitamos mucha mano de obra, mucha madera y grandes troncos, y por supuesto un buen arquitecto.

En seguida los novatos, tentados por el ansia de dinero, aceptaron el trabajo.

     - Vayan al cuartel y busquen a Irmo, hermano mío y capitán de la guardia de Adurant. Él les dará las instrucciones necesarias.- Ulmo se levantó y dejó la habitación junto a Gudin y los guardias.

Con esta poca información los aventureros se citaron con Irmo, un gran guerrero de aspecto serio y severo, de pelo castaño aunque mostraba ya muchas canas, y un gran bigote espeso. Fueron llevados al comedor e invitados a comer mientras recibieron las instrucciones sobre su trabajo. Se resumían en tres objetivos: 

En primer lugar conseguir madera del vecino pueblo de Tumladen. Deberían negociar directamente con el alcalde para que les sirviera toda la que posible a través del río ofreciendo un buen precio por esta.

En segundo lugar encontrar al Arquitecto más famoso de Vilyamar, un elfo que vivía en Corollaire que ya construyó un puerto que cruzaba de una orilla a la otra del río de la ciudad.

En tercer lugar y de forma opcional contratar mano de obra en la capital Iant-Iaur, ya que era una ciudad muy grande en la que últimamente no había tanto trabajo y habría mucha gente dispuesta a venir por un sueldo bajo.

El sueldo si se realizaban las tareas con eficacia sería la sustanciosa suma de 1900 peniques al finalizar, y dispondrían de 200 más para gastos del viaje. El plazo disponible para concluir las tareas era menos de 50 días.


La Madera de Tumladen:

Día 1: 
El grupo salió por la mañana temprano de Adurant por el camino que bordeaba el río Séregon, no sin antes aprovechar la invitación de Irmo de un suculento desayuno y recoger provisiones para el viaje.

El camino hasta Tumladen era de un día a paso normal. El viaje les resultó muy tranquilo, y sólo se cruzaron con campesinos y comerciantes, uno de ellos llamado Zandorio. El grupo lo rebautizaron más tarde como Zanahorio ya que les intentó vender las zanahorias que portaba en su carro y que no había podido vender todavía y pronto se echarían a perder, lo que les dió pie a bromear con el pobre campesino. Al finalizar la tarde llegaron a su destino y decidieron descansar en la posada “La Pirámide”, bastante grande ya que era la única del pueblo. Allí aprovecharon para hablar con el posadero y aldeanos para averiguar que lo único interesante es que el pueblo no estaba en sus mejores momentos.

Día 2: 
Tumladen es un poblado que se encuentra donde se juntan el río Celon con el Séregon, hasta aquí se puede navegar río arriba desde Adurant, ya que la corriente es muy lenta, pero más adelante la pendiente es más elevada impidiendo la navegación hacia la parte alta del río. El pueblo amontona sus casas alrededor de la plaza donde se encuentra un antiguo monumento con forma de pirámide de piedra de poco menos de dos metros de altura, con 4 puntas metálicas que sobresalen de cada una de sus 4 caras.

Esquema de la Pirámide de Tumladen

Rumil era el alcalde de la ciudad y los aventureros se reunieron con él a primera hora de la mañana en el Ayuntamiento, un edificio de dos plantas pero de arquitectura simple, con un escudo grabado en la piedra sobre la entrada como único adorno. Cuando fueron a entrar a la sala de audiencias dos soldados les ordenaron que dejasen las armas afuera, pero tras unas negociaciones los viajeros lograron con poco esfuerzo convencerles de que no eran peligrosos. Esto les dejó entrever el desánimo existente entre los guardias en el pueblo. Este suceso fue confirmado por Rumil, un hombre de unos 40 años de edad con cara de resignación y tristeza, y ropajes que podrían hacerle pasar perfectamente por un aldeano común.

Tras narrarles la intención de comprar madera, Rumil les dijo que sólo negociaría si ayudaban a encontrar a tres soldados, uno de ellos su sobrino Runtil, que salieron hace dos días a las minas de Tumladen. En aquella zona vivían unas pocas familias, a poco más de una hora por el camino del suroeste en dirección a las montañas, y no todavía no habían vuelto ni se habían tenido noticias de ellos. Parecía la primera oportunidad de demostrar que podían ser buenos aventureros.

Un corto trayecto les llevó a la pequeña aldea al comienzo de las montañas, y rápidamente se dieron cuenta de que estaba totalmente deshabitada. Tras investigar un poco les dio la impresión de que las casas habían sido abandonadas repentinamente ya que en algunas había utensilios de cocina y comida en la mesa. Empezaron a estar seguros de que habían sufrido un ataque, y por eso mandaron al escurridizo hobbit a investigar al interior de la mina que tenía una entrada muy cercana siguiendo camino arriba unos cien metros.

Mientras los tres compañeros esperaban escondidos fuera, el pequeño Pringle entró a investigar y no tardó en activar una trampa que hizo caer un madero que contenía cacerolas de todos los tamaños provocando un estruendo espantoso (hazaña que olvidará contar entre sus historias y canciones, por cierto). Estaba claro que ya no llegaban por sorpresa, así que decidieron entrar todos juntos. La primera lucha de los aventureros fue más sorprendente de lo esperado, ya que los que retenían a los aldeanos, a Runtil y a los dos soldados eran trasgos comandados por un orco más fuerte, que cerca estuvo de huir pero que lograron matar. Aunque conocían de sobra por las historias y leyendas como eran estas asquerosas criaturas y su malicia, era la primera vez en sus vidas que se encontraban con alguno de ellos, lo que les provocó una preocupación olvidada en Vilyamar.

El regreso a Tumladen les hizo sentirse héroes por primera vez. Llegaron al pueblo seguidos de Runtil y sus dos compañeros y de todo el poblado de las minas, unos 20 adultos y 5 niños, que habían decidido vivir un tiempo en Tumladen hasta que tuvieran mayor seguridad y fueron recibidos con honores y grandes halagos.

Rumil se reunió con los 4 salvadores y les hizo ver su eterno agradecimiento, invitados a las mejores comidas del pueblo y obsequiados con una estatuilla metálica en forma de águila. 

Pero las noticias no eran buenas para Tumladen, un ataque de orcos suponía un gran problema, sobretodo porque no tenían gente suficientemente preparada para resistir los ataques de estas criaturas. La capital, Iant no hacía mucho caso a las peticiones de más soldados, aunque con los nuevos acontecimientos seguramente mandarían los esperados refuerzos. Por suerte los nuevos tratos de envíos de madera a Adurant harían prosperar a todos los habitantes, la madera empezaría a cortarse y enviarse inmediatamente y el único problema serían las protestas de los elfos, reacios a talar los bosques a gran escala, pero esto ya sería un tema que tendría que resolver Rumil.

Plano de Tumladen

Sergio López y Sergio Antón.


Aventureros:
Alatáriel Faelivrin (JALS)
Desagüer (bego)
Doron (Sergio Antón)
Pringle Tuk (Jose M.)

Director de Juego:
Sergio López


Nos vemos en próximas entradas, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 4 de septiembre de 2015

Fin de las vacaciones y bienvenida a Alejandro

     Pasada ya la parte importante del verano, empezamos a retomar rutinas y costumbres, entre ellas el preparar algunas publicaciones para dinamizar el grupo de juego y de paso el blog.

     Pero en este tiempo no hemos estado parados. El hecho más importante es que tenemos un nuevo mono en el grupo. Alejandro nació muy guapo y con mucha prisa, así que no creemos que tarde mucho en dar juego. Desde aquí aprovecho para darle la enhorabuena a sus padres Sergio y Natalia. La verdad es que la sección de mini-monos ha alcanzado un tamaño más que suficiente para establecer una mesa de juego independiente :)

     Además, hemos seguido jugando diferentes partidas.



     Hemos avanzado con nuestra particular campaña de Vilyamar, de El Anillo Único. Parece que toda la península está sumida en sus propios intereses con sus luchas vecinales, pero nadie se ha percatado del verdadero peligro que se cierne sobre todos nosotros. La suplantación de Elotires, el creciente número de orcos en las marismas del sur y la liberación del Nigromante cada vez más cercana no nos deja ningún margen para el error. Tenemos en la recámara unos cuantos Diarios de Juego donde detallaremos el avance de la historia y mostraremos algunos de los planos y descripciones que hemos utilizado.


     Dimos otro empujón a la campaña "El Amanecer del Desafío" de Star Wars D20 acabando con Darga el Hutt y salvando in-extremis la masacre de esclavos saboteando la acción terrorista planeada por el Imperio. Podéis ver con detalle el avance de nuestras aventuras en esta web: https://sites.google.com/site/elamanecerdeldesafio/la-reina-del-aire-y-la-oscuridad



Y un día que nos quedamos sin la preparación de los masters habituales me eché la manta a la cabeza y jugamos una primera sesión de "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito" para Aventuras en La Marca del Este que salió bastante decente y que tenemos que terminar.

Empezamos la temporada de nuevo con muchas ganas, y con gran habilidad sacaremos mucho partido al poco tiempo libre que disponemos.

En una sesión de El Anillo Único.
Nunca pueden faltar las pipas y cacahuetes, igual que las fichas y los dados.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 17 de junio de 2015

Ganador del concurso de Relatos Fantásticos del Foro Tirada Abierta

Desde hace tiempo empecé a darle vueltas a dar rienda suelta a mi vena escritora, y ese fue uno de los diferentes motivos que me llevó a abrir este blog. Fui mejorando, descubriendo algunos de mis errores habituales y también algunos de mis puntos fuertes. Hace unos meses vi el II Concurso de relatos fantásticos que convocaba el foro tirada abierta y decidí preparar algo.

Reconozco que el año pasado también quise preparar algo para la primera edición del concurso y no llegué a tiempo, pero eso mismo fue lo que me hizo estar preparado para que no se me pasase este año. Aproveché un epílogo que hice tras dirigir para los monos la partida del Hijo Rata de Nosolorol, y le di un lavado de cara, recortándolo para no exceder del límite impuesto en las bases del concurso y lo presenté. Leí el resto de relatos que se habían presentado después de haber entregado el mío, y la verdad es que me parecieron bastante buenos (sobre todo Amor Eterno que encaja más con mis gustos).

Finalmente ayer se hizo público que el relato ganador había sido el mío: Fiesta en Bird Valley. Estoy muy contento por ser ganador porque me da mucha moral y confianza para sacar esas ideas guardadas en un cajón y darles forma. Siento como un empujón para ponerme a andar con esos proyectos y otros nuevos.

Antes de poneros el relato vienen los agradecimientos (y lo siento, pero me voy a extender):

* Al foro tirada abierta y a Lord Kefka en particular por ser la cara visible del foro, por organizar este concurso y fomentar la escritura y los juegos de rol.

* A los monos que jugaron la partida: José Mariano, Sergio, José Agustín, Begoña y Gerardo. Me brindaron un par de sesiones muy divertidas fuera de sus ambientaciones habituales. A raíz de esa partida me motivé a realizar este epílogo para cerrar la historia.

* A Juan Carlos Cunchillos que aguantó mis dudas y preguntas de estilo y me dio algunos buenos consejos para afinar el texto final.

* A mi situación laboral en Diciembre 2.013, que por circunstancias que no voy a detallar, me obligaron a realizar una compra por internet, y decidí comprar esta aventura autojugable de Nosolorol en formato digital. Un gran acierto, y muy recomendable (sobretodo para jugar en una única sesión).

* A mi mujer y a mis hijos.

* Y a algunos roleros que escriben mensajes positivos sobre la vida y el rol.

Ya dejo de enrollarme y os dejo el aquí el relato:

viernes, 12 de junio de 2015

Mecenazgo: Campeones de Verne

Cada cierto tiempo publicamos alguna entrada bastante personal en el blog y esta es una de ellas. Voy a explicar las razones de por qué he apoyado el mecenazgo de Campeones de Verne, el juego de rol basado en las obras de Julio Verne.



La gente que me conoce sabe que adoro leer. A pesar de tener mis gustos jamás desecho la oportunidad de leer un libro independientemente de la temática que sea. Es cierto que tengo preferencias, como todo el mundo, y la fantasía épica es mi temática favorita, pero no quita que lea otras cosas. De hecho, entre mis últimas lecturas destacan La Última Luz (Hermanos Juramentados de la Espada Negra), En las Montañas de la Locura (H.P. Lovecraft), Fanhunter: Las Montañas de la Locura (Cels Piñol), El Tiempo entre Costuras (María Dueñas), la trilogía de La Rosa del Profeta (Margaret Weis y Tracy Hickman) y Ready Player One (Ernest Cline). Y en la "pila" de pendientes tengo cosas como Tormenta (de la saga de Dresden Files), La Hermandad de la Sábana Santa, La Momia ó incluso 50 Sombras de Grey.

Como podéis comprobar en la muestra hay variedad entre las obras, pero siempre guardo un hueco para Julio Verne.



Cuando era niño, mis padres compraron una enciclopedia y de regalo incluía una colección de 25 libros de Julio Verne. En aquel momento no me llamaron la atención hasta que un día, en clase de mecanografía nos pidieron que trajéramos un libro de casa para transcribirlo y mis padres me indicaron amablemente: "Ahí tienes 25 sin leer, coge el que quieras". Así que fue en ese momento cuando comencé a descubrir a este genio de la literatura.



Empecé por Dueño del Mundo, y recuerdo parar de escribir de vez en cuando porque la lectura me enganchaba de tal forma que quería leer más deprisa de lo que escribía. 


Julio Verne me mostraba en sus libros aventuras donde la inteligencia, la honorabilidad y el desparpajo para hacer las cosas sabiendo que no hay nada imposible eran las bases para descubrir un mundo especial. Esas traducciones con un lenguaje ligeramente arcaico proporcionaba un toque retro que quedaba perfecto simulando un anacronismo con la realidad actual y que no entraré a valorar aquí.



Por otro lado, si estás leyendo este blog es porque sabéis o intuis que también me apasionan los juegos, y en especial los juegos de rol. El último libro que leí de Verne fue La Isla Misteriosa, y no sólo me encantó, sino que me inspiró de tal forma que durante un tiempo estuve pensando en preparar una partida basada en el libro. Busqué juegos para utilizar el sistema y que la ambientación fuera adecuada. Llegué a valorar usar La Llamada de Cthulhu (BRP) con la ambientación victoriana pero con los niños recién nacidos mi tiempo libre prácticamente desapareció y terminé por dejar el proyecto. Aunque preparase la partida, pasaría mucho tiempo hasta que pudiera dirigirla.




Varios años más tarde, cuando comencé a tener un poco más de tiempo libre como para embarcarme en nuevos proyectos, el podcast Ojo al Dado organizó un concurso de creación de juegos de rol basados en Julio Verne y sus obras que captó mi atención. Seguí un poco la evolución del concurso hasta que mucho tiempo después el ganador se declara el juego Campeones de Verne.



Más de un año ha pasado desde entonces cuando ha comenzado el mecenazgo del juego en la plataforma verkami, con una pinta estupenda, mucho trabajo detrás puliendo el juego y una estética muy cuidada.

Por mi amor por la lectura, mi debilidad por Julio Verne y la combinación con los juegos de rol  he decidido apoyar el crowfunding para colaborar con un juego y ambientación que puede llegar a enganchar a otros aficionados a la literatura de este genio visionario. Y particularmente por rescatar esa honorabilidad perdida en el tiempo, que tanto bien nos haría si esos valores retornaran al espíritu de nuestra sociedad actual.

Llamadme antiguo, romántico, ... soy así.

Espero que al menos os haya removido un poco la curiosidad para que le echéis un vistazo y juzguéis por vosotros mismos si merece vuestro apoyo. Desde luego, el mío lo ha conseguido.

Sergio Antón.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 10 de junio de 2015

Diario de Juego: Comandos de Guerra - La Muerte de Mary Johnson Wallen

#DíaDjuego
Cada año, cada vez que llega el 6 de junio, la gente de Ediciones Sombra realiza una serie de actividades coincidiendo con el aniversario del desembarco de Normandía (más conocido como el Día D), cuyo objetivo es que los jugadores, directores de juego y tiendas se acerquen a la Segunda Guerra Mundial. La actividad estará abierta hasta el 14 de junio, así que si estáis interesados, ¡aún estáis a tiempo! (más información aquí).

En esta ocasión, los monos hemos decidido unirnos a esta iniciativa y el pasado lunes 8 de junio jugamos la partida que la editorial ha publicado de forma gratuita a tal efecto para Comandos de Guerra. Cabe destacar que no habíamos jugado ni dirigido anteriormente a este juego, así que nos sirvió también como partida de iniciación y primera toma de contacto.


Si nos ceñimos al juego, hubo un sentimiento unánime de que era muy potente en el sentido de que plantea una base muy robusta de ambientación y sistema que permite flexibilizar mucho el tipo de partidas que se puedan jugar. Desde aventuras enfocadas directamente a la acción y la estrategia bélica para tomar o defender algunos objetivos bélicos, hasta partidas más ligeras basadas en la investigación militar. Incluso usando el sistema y variando la ambientación jugando algunos años antes del conflicto (de hecho, la campaña Alejandretta se basa unos 10 años antes del comienzo de la guerra), o incluso después en plena guerra fría. Las posibilidades que le vimos al juego son enormes, aunque de momento enfocadas a partidas cortas debido a la alta mortalidad que propone el sistema.

Me encargué de dirigir la partida, aunque reconozco que no me había leído el juego completamente. De todas formas, el hecho de tener el Sistema Sombra y haber jugado últimamente varias sesiones a Exo facilitó tanto a los jugadores como a mí el desenvolvernos durante la sesión. Lo que sí hice fue prepararme un poco más en detalle la partida para ambientarla bien y meter a los jugadores en situación desde el primer momento, cosa que funcionó finalmente a pesar de mis temores.



Ahora hablaré de la partida que han publicado este año: "La muerte de Mary Johnson Wallen". La verdad es que no es el tipo de partida que esperábamos para estrenar el Comandos de Guerra, pero pensando en la situación que se me presentaba (sin haber tenido tiempo para leer el juego), era ideal para nosotros. Se trata de una partida de investigación donde los personajes son "administrativos" e investigan la muerte de una señorita en un cuartel bastante vacío debido a que están todos preparando una operación muy importante (el Día D, pero eso los jugadores no lo sabían).

Esta partida de investigación se presenta de una manera que tiene poca relación con el sistema de juego, así que puede jugarse prácticamente sin realizar tiradas salvo una o dos escenas. En nuestro caso, narré bastante las escenas y las situaciones que fueron encontrando los personajes; fueron averiguando información con sus preguntas y sus búsquedas en algunos sitios importantes para la partida (casi todas las tiradas que hicieron fueron TA de Descubrir).

A partir de aquí haré algunos spoilers de la partida, así que si tenéis intención de jugarla, creo que os resultará más divertida si dejáis de leer los siguientes párrafos.


** INICIO DE SPOILER **

El principio de la partida toma bastante interés porque las primeras pistas ofrecen una lista de 5 sospechosos, pero pronto se darán cuenta que uno de los jugadores ¡está en esa lista! Tras hora y media de sesión, todas las pruebas que conseguían continuaban incriminando al soldado yanki, de tal forma que ¡hasta llegó a pensar que era posible que hubiera sido él el asesino pero no se acordaba! Este gancho propuesto, resultó muy divertido porque los jugadores entraron al trapo y lo interpretaron de forma fantástica (tanto como para quitarle el arma preventivamente hasta terminar de aclarar las sospechas).

También estuvo divertido cuando llegaron a seguir pistas falsas como que el soldado que activó la alarma anti-aérea estaba compinchado para provocar el fatal encuentro de la señorita con su asesino. El pobre soldado fue severamente interrogado para demostrar al final que no fue más que un novato inseguro.

Respecto al final de la partida, se alargó un poco la sesión con respecto a lo previsto, así que no llegamos a desarrollar la escena del mirlo blanco y aceleré el final dejando que encontraran al asesino en su casa. Los jugadores plantearon una estrategia de asalto a la casa por varios sitios simultáneos y aunque no llegaron a sorprender al enemigo, con un único disparo lo dejaron malherido y a partir de ahí todo fue muy fácil.

** FIN DE SPOILER **


Aunque ya lo había leído anteriormente, me sorprendió la mortalidad del sistema. Con la estrategia de mis jugadores y el hecho de tener mayor iniciativa y atacar primero, acertaron el primer disparo (muy bueno además) y dejaron al culpable moribundo. Quizás hubiera planteado otra estrategia distinta para ofrecer mayor resistencia / dificultad, pero de todo se aprende. Para la próxima no lo tendrán tan fácil.

Una de las cosas que eché en falta fueron las características del PNJ, quizás por costumbre de otro tipo de juegos/módulos, pero me hubiera venido bien.

Respecto al tipo de partida que esperábamos para el día D, era algo más representativo de la operación. Aunque esta nos vino bien, seguro que disfrutamos con otra aventura. Tengo guardada la partida que se publicó en el año 2013 "Saint Mère Eglise" donde los personajes formarán parte de un ataque paracaidista sobre un pueblo importante por ser un nudo de comunicaciones crucial, así que no descarto que la juguemos otro día. Pero aún así, la web de Ediciones Sombra está repleta de aventuras y ayudas de juego.



Y con esto, termina nuestra Unión al Desembarco - 2015. Lo que tenemos claro es que no tardaremos un año en volver a jugar a este magnífico juego.

     Sergio Antón.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 3 de junio de 2015

Simioreseña: Kalua



    Kalua es un juego de 3 a 5 jugadores de la desaparecida editorial española Homoludicus (absorbida ahora por Edge) en el que cada jugador toma el papel de un dios de una isla tropical y debe conseguir ser el único dios de la isla. Es un juego al más puro estilo Populus (existía hace ya muchos años para PC).


     El ganador será el jugador que consiga todos los adoradores de la isla o el que más tuviese en el momento en el que todo el mundo muriese.

     El juego consta de un pequeño tablero, marcadores de felicidad y oración para cada jugador así como diferentes fichas para representar a los nativos y varias cartas.

     Al inicio del juego se separan las cartas en 3 montones:
  • Desastre Local: sólo afectan a un jugador
  • Desastre Global: afectan a todos los jugadores
  • Bonus: Dan ayudas a tu religión.


     Cada jugador coge 5 cartas a su elección de cualquiera de los 3 montones, posteriormente recibe 10 familias de adoradores, 1 líder, 5 puntos de felicidad y 5 oración.

     El jugador activo coge tantas cartas como quiera de cualquier montón hasta tener 5 en la mano y 1 si ya tiene 5 o más.  A continuación, empezando por él, cada jugador indica lo que hace su líder. Las acciones son:
  • Convertir ateos
  • Convertir fieles de otra religión
  • Dar un sermón
  • Autosacrificarse

     Cada acción tiene un efecto diferente más o menos potente. 

     Después el jugador activo juega tantas cartas como quiera de su mano, pero de una en una. Puede jugar bonus, desastre local, desastre global …  pagando el coste de activación de cada carta y descontándolo de sus puntos de oración.  Las cartas de desastre global tienen un coste activación cero ya que afectan a todos los jugadores. Si se pagan 6 puntos de oración quien ha jugado la carta será inmune a sus efectos y, si paga 12, sus efectos se doblan, pero nadie es inmune.

     Cuando el jugador activo ya no quiere jugar más cartas, se da paso a la fase de conversión donde cada religión recibe conversos de otras religiones en función de su felicidad. Como todo el mundo quiere ser feliz, las religiones menos felices perderán fieles que pasarán a las más felices.

     Tras esta fase comienza la fase de rezar. Por cada 5 familias se recibe 1 punto de oración. Además, la religión más infeliz recibe 4 extra y el resto, excepto la más feliz, 2 extra.  Esto es lógico ya que, cuando peor están las cosas, más rezamos.

     Tras este paso, si nadie gana, le toca al siguiente jugador.

     La duración del juego es de 40 minutos, según pone en la caja, aunque no he tenido oportunidad de estrenarlo, y no precisamente por falta de ganas, se me antoja un poco escasa y creo que será más.  Quizás sea debido a que en mis grupos de juegos, hasta la partida más corta se transforma en un festival de piques, alianzas y contraalianzas.

    Cuando compré el juego, me regalaron la expansión promocional, y única hasta el momento, Dioses. En esta expansión hay habilidades especiales que se reparten entre cada jugador que podrán ser usadas una vez en el modo normal y durante toda la partida desde su activación en el modo mítico.

     El juego se me antoja divertido y propenso a muchos piques, pero como no he jugado, no puedo confirmarlo. En mi opinión es un juego para jugones (otra vez sin haberlo probado).

Gwydion.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 2 de junio de 2015

Visita a las Jornadas de Rol de Alicante

     El pasado domingo tuvieron lugar las Jornadas de Rol de Alicante en el Claustro, organizadas por la asociación Jornadas Lúdicas de Alicante y con colaboración de otras asociaciones (Alicante Otaku, La Esquina Amarilla y Los Viejos Roleros Nunca Mueren) y empresas (Ediciones Sombra, Espada Negra y NosoloRol).

Imagen sin leyenda

     Como punto más llamativo es que eran unas Jornadas de Rol en las que sólo había rol como actividad organizada, no vi a nadie jugar a juegos de mesa, ni a videojuegos, ni cosplay, etc. Esto es algo que no se suele dar muy habitualmente pero que refuerza el hecho de que la actividad puede "vivir" por sí misma, y en mi opinión es de agradecer.

     La asociación Jornadas Lúdicas de Alicante tiene mucha tradición y experiencia en estos últimos años de realizar muchas actividades variadas centradas en juegos de mesa y cartas, pero no había desarrollado mucho el rol como actividad propia, así que el planteamiento que tomaron fue de realizar partidas de rol de iniciación para mostrarlo a gente novata en la afición ó por el contrario, tener la ocasión de probar juegos ó ambientaciones nuevos para aquellos jugadores habituales. 

     Había disponibilidad del local durante 12 horas (de 10 a 22 horas), y se dispuso de forma general un par de turnos para las partidas, uno matutino a partir de las 10, y otro vespertino a partir de las 16. Esto daba una duración máxima aproximada de unas 4 ó 5 horas por partida, tiempo más que suficiente par que se desarrollaran las partidas de rol.

     Yo llegué casi al mediodía, así que no jugué en el primer turno, pero sí que había bastante afluencia de gente. Vi partidas de Pendragón, Exo, Pathfinder, D&D 5ª, Matrioska y Pequeños Detectives de Monstruos.

Jugando a Pequeños Detectives de Monstruos.
¡Eh!, ¡pero si están mis amigos de La Osera!
    Llegadas las 2 fui a comer con unos amigos y volvimos de nuevo para jugar. Esta vez jugué a Espada Negra mientras se desarrollaban otras partidas como D&D 3.5, Plata de Ley y La llamada de Cthulhu entre otras.

Juan Carlos Cunchillos dirigiendo Espada Negra
     A última hora se hizo el sorteo de unos obsequios por parte de NosoloRol entre los participantes, y ya tocó retirada.

     Como balance, muy positivo. Unas jornadas sólo de rol, en las que hubo más de 50 participantes que vinieron exclusivamente a jugar a rol lo veo muy interesante para Alicante. Hubo disponibilidad de partidas muy variadas, gente de diferentes generaciones con jóvenes muy activos y colaboración de diferentes asociaciones para sacar adelante la actividad. Y sobretodo unos horarios holgados que permitían jugar sin prisa. Y un acierto la preinscripción por web a las partidas.

     También supone una base para nuevas ediciones, y también para extender el rol en otras actividades que se organicen por parte de Jornadas Lúdicas de Alicante.

     Como puntos a mejorar destacaría el poco tiempo con el que se comunicaron las jornadas, se publicitaron sólo un par de semanas antes de las mismas, con lo que hubo gente que no llegó a enterarse de las mismas. Aunque quizás fuera un problema de disponibilidad de local, pero lo que está claro es que un poco más de tiempo hubiera venido bien.

     Otro punto a mejorar hubiera sido colocar algún cartel identificativo en cada mesa del juego al que se estaba jugando (una fotocopia de la portada del juego creo que hubiera sido suficiente para conseguir se más visuales).

     Y ya, de cara a próximos eventos, podría estar bien hacer alguna partida de torneo, un reto suficientemente peligroso como para tener un aliciente en superarla. En las jornadas que organizábamos "El Dragón de Ham" hicimos durante muchos años torneos de "supervivencia" y de interpretación. Proporcionaban un aliciente extra a los jugadores habituales para ir a unas jornadas. Resultaban muy divertidos, y el hecho de haber un premio hacía que hubiera interpretaciones diferentes, algunas muy cuidadas, otras divertidas, rebuscadas ... Era una experiencia diferente de partidas, que comentaré más profundamente en otra entrada más adelante. Recuerdo el primer torneo de supervivencia con Rolemaster con 30 jugadores divididos en tres mesas ... :) 

     Como veis, salvo el tema de avisar con poco más que 15 días de las mismas, el resto son recomendaciones de temas a incluir en próximas ediciones, no quejas ó fallos de organización, así que me dejó un muy buen sabor de boca estas Jornadas de rol de Alicante, que espero se repitan más veces.

     Felicitar a la organización y colaboradores, y en concreto a Jorge, que se dio un palizón para que todo el mundo pudiera jugar en condiciones.


Nos vemos en próximas entradas, ¡y jugad mucho hasta entonces!