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domingo, 31 de enero de 2016

Simioreseña: Patchwork

Hoy simioreseñamos un juego para 2:  Patchwork. 

Regale este juego a mi ama (ama es madre en euskera) ya que es patchwera (palabra que usamos en casa para referirnos a las personas que hacen patchwork) desde hace mucho años y, aunque no es jugona me pareció un regalo gracioso y original.


Un buen juego para dos

Patchwork es un rápido juego de gestión de recursos y colocación de losetas para dos jugadores.  El objetivo del juego es conseguir completar tu colcha antes de que se te acabe el tiempo.  Pero vamos a verlo con más detalle.

El juego consta de 3 tableros, fichas que emulan las telas, botones y  tres marcadores.  Los tableros son el marcador de tiempo, y el tablero básico para cada jugador.  Las fichas son los diferentes pedazos de tela disponibles para la compra y poder así completar tu colcha.  Las fichas tienen un coste variable según su forma, tamaño y valor en los recuentos.  Uno de los contadores sirve para indicar las telas que están disponibles para su compra y los otros dos indican el tiempo que le queda a cada jugador para acabar su colcha.  Los botones hacen de dinero.

Se colocan todas las fichas de tela formando un círculo, elipse, cuadrado… colocando el marcador de compra justo detrás de la ficha más pequeña.  Las 5 minifichas de una casilla se colocan en su lugar respectivo del tablero de tiempo.

Listos para empezar


Cada jugador comienza la partida con 5 botones y la base de su colcha.  Podrá elegir para comprar cualquiera de las tres telas situadas delante del marcador de compra.  Como hemos comentado las fichas tienen diferentes costes, formas y tamaños.  Cuando compras una ficha, tienes que colocarla en tu colcha y avanzar tu contador de tiempo tanto como indique la ficha.  El turno será siempre del jugador con la ficha de tiempo más retrasada por lo que será posible que un jugador tenga varios turnos seguidos.

Cuando no tienes botones suficientes para comprar nuevas fichas, puedes invertir tu turno en avanzar hasta la casilla de tiempo justo delante del otro jugador consiguiendo tanto botones como casillas hayas avanzado.  El juego termina cuando has llegado al final del tablero del tiempo aunque el otro jugador puede seguir jugando hasta que se agote su tiempo.

Aparte de avanzando la ficha hasta adelantar al otro jugador, hay otra manera de conseguir botones.  Algunas de las piezas vienen con 1 o más botones cosidos a ella por lo que cuando tu ficha de tiempo pase por la casilla de tiempo marcada con un botón, te llevarás tantos botones como botones tengas en tu colcha.

En el tablero de tiempo también hay varias casillas marcadas una ficha especial de una casilla.  El primero que pase se la queda para poder rellenar esos antiestéticos huecos que quedarán en tu colcha. 

Como hemos comentado el objetivo del juego es completar la colcha antes de que acabe el tiempo.  Consigues 1 punto por cada botón de tu reserva (no por los que tienes en tu colcha, sino por los que tienes en tu reserva sin gastar) y pierdes 2 por cada hueco vacío en tu colcha.

No he jugado mucho a este juego, solo dos partidas contra mi ama que, como patchwera profesional que es, me ganó ambas por goleada y observé la partida de mi ama contra mi aita (padre en euskera) que, nuevamente, volvió a ganar mi ama (¡menos mal que no es jugona!).

La colcha ganadora (y un mal fotógrafo...)


El juego me parece muy sencillo, rápido y divertido.  Las partidas no duran más de media hora y hay que tener muy en cuenta las fichas a comprar, valorando su tamaño, coste, tiempo invertido y la posible recompensa en los recuentos parciales.  A pesar de su sencillez creo que es un juego que da mucho de sí.

En contra sólo le veo dos puntos.  El primero es que ocupa mucho sitio en su fase inicial.  El poner todas las fichas alrededor del tablero de tiempo ocupa mucho sitio.  El segundo es que no está publicado en español (aunque creo haber leído que alguna empresa lo iba a publicar este año en nuestro país) aunque es un problema menor, ya que una vez sabes las reglas, puedes jugar perfectamente ya que únicamente las instrucciones están en inglés.

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!



jueves, 17 de diciembre de 2015

Simioreseña: ¡Aventureros al tren!

Hoy simoreseñamos uno de los últimos juegos que he comprado y jugado.  ¡Aventureros al tren! Un divertido juego ferroviario de 2 a 5 jugadores.  Lo compré porque le gusta mucho a la mujer de Sergio, compañero mono y administrador de este blog, siempre está hablando bien de él (del juego, no de su marido) y pensé que sería una buena adquisición para mi colección y un juego apto para no jugones.




Tengo la edición básica, es decir la que viene con un mapa de los EEUU y las diferentes líneas férreas.  Hay muchas otras ediciones, tanto de Europa, Asía, África así como de diferentes países.  Pero en todas ellas la mecánica del juego es la misma.

El juego viene con 110 cartas de vagones agrupadas en diferentes colores, billetes de destino, muchas fichitas de vagones cada una en su bolsita individual (lo que es de agradecer), varias fichas de repuesto (tb de agradecer) así como el tablero del juego.

El objetivo del juego, como en casi todos, es conseguir la máxima puntuación al final de juego.  ¿Cómo conseguimos puntos? Realizando viajes entre diferentes ciudades, a viaje más largo más puntos, uniendo las ciudades de tus billetes de destino y consiguiente la viaje ininterrumpido más largo.

Todavía parece que sabemos los que estamos haciendo...


Al comenzar cada jugador recibe 4 cartas de vagón, 3 billetes de destino (de los que escogerá 2) y los 45 vagones de su correspondiente color.  SE colocan 5 cartas de vagón boca arriba.

Durante tu turno puedes: 
  • Robar dos cartas de vagón, bien de las visibles o bien directamente del mazo. 
  • Robar 3 billetes de destino con la obligación de quedarte, al menos, uno.
  • Realizar un viaje en tren.

Las cartas de vagón vienen en diferentes colores con la locomotora como carta comodín.  Para poder realizar un trayecto debes tener tantas cartas del color indicado en el itinerario.  Así pues las cartas más útiles son las locomotoras que sirven por cualquier color.  Como he comentado al principio de cada turno puedes optar con robar cartas de vagón, algo totalmente necesario para el desarrollo del juego, bien de las visibles o bien directamente del mazo.  Sólo hay una limitación: si robas una locomotora de las cartas visibles y, al reponerla, aparece una segunda locomotora no podrás robar esta.

Cartas para robar y móvil distrayendo son una mala combinación

Los billetes de destino otorgan puntos por completar los trayectos entre las ciudades indicadas.  Cuanto más difícil más puntos.  Si termina la partida y no has conseguido el trayecto, te penalizan con los puntos indicados en la carta (que son los mismos con los que te bonifican al conseguir el trayecto)

Para realizar un viaje en tren debes tener tantas cartas como el color indicado en el trayecto.  Los trayectos otorgan puntos en función de su longitud.  Desde 1 punto los de una carta hasta 15 los de 6.  Existen recorrido de color gris en los que se puede usar cualquier color (manteniendo la regla de que todos deben ser iguales)

El juego termina cuando un jugador agota sus trenes y se queda con menos de 3 en la mano.  En ese momento cada jugador juega un último turno y se acaba el juego.

Aunque sólo he jugado una vez, el juego me ha parecido muy interesante y divertido.  Las reglas son muy sencillas y se aprenden en nada, pero no sirve de nada realizar trayectos a lo loco sin ningún propósito (Como algún jugador hizo).  Así agotarás rápidamente tus trenes y no conseguirás gran cosa.

Los 10 puntos que otorga tener el recorrido más largo pueden decantar la victoria, así que es importante no descuidarlo.

El juego me ha parecido apto, tanto para jugones como para no jugones y con el suficiente interés para querer jugar más.  Uno de mis amigos incluso me preguntó si estaba en versión para 6 o más jugadores.  A este respecto comentar que la expansión Asia se incluye un modo para 6 jugadores en equipos de dos.  Lamentablemente no puedo contar mucho a este respecto porque ni la tengo, ni he jugado.  Sí que es cierto que las opiniones que he leído en internet son variadas.  Sí que hay versiones caseras con mapas más grandes, adaptadas para 7 jugadores como la versión de Castilla y León.

En resumen un juego apto para todos los públicos.

Gwydion

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 3 de junio de 2015

Simioreseña: Kalua



    Kalua es un juego de 3 a 5 jugadores de la desaparecida editorial española Homoludicus (absorbida ahora por Edge) en el que cada jugador toma el papel de un dios de una isla tropical y debe conseguir ser el único dios de la isla. Es un juego al más puro estilo Populus (existía hace ya muchos años para PC).


     El ganador será el jugador que consiga todos los adoradores de la isla o el que más tuviese en el momento en el que todo el mundo muriese.

     El juego consta de un pequeño tablero, marcadores de felicidad y oración para cada jugador así como diferentes fichas para representar a los nativos y varias cartas.

     Al inicio del juego se separan las cartas en 3 montones:
  • Desastre Local: sólo afectan a un jugador
  • Desastre Global: afectan a todos los jugadores
  • Bonus: Dan ayudas a tu religión.


     Cada jugador coge 5 cartas a su elección de cualquiera de los 3 montones, posteriormente recibe 10 familias de adoradores, 1 líder, 5 puntos de felicidad y 5 oración.

     El jugador activo coge tantas cartas como quiera de cualquier montón hasta tener 5 en la mano y 1 si ya tiene 5 o más.  A continuación, empezando por él, cada jugador indica lo que hace su líder. Las acciones son:
  • Convertir ateos
  • Convertir fieles de otra religión
  • Dar un sermón
  • Autosacrificarse

     Cada acción tiene un efecto diferente más o menos potente. 

     Después el jugador activo juega tantas cartas como quiera de su mano, pero de una en una. Puede jugar bonus, desastre local, desastre global …  pagando el coste de activación de cada carta y descontándolo de sus puntos de oración.  Las cartas de desastre global tienen un coste activación cero ya que afectan a todos los jugadores. Si se pagan 6 puntos de oración quien ha jugado la carta será inmune a sus efectos y, si paga 12, sus efectos se doblan, pero nadie es inmune.

     Cuando el jugador activo ya no quiere jugar más cartas, se da paso a la fase de conversión donde cada religión recibe conversos de otras religiones en función de su felicidad. Como todo el mundo quiere ser feliz, las religiones menos felices perderán fieles que pasarán a las más felices.

     Tras esta fase comienza la fase de rezar. Por cada 5 familias se recibe 1 punto de oración. Además, la religión más infeliz recibe 4 extra y el resto, excepto la más feliz, 2 extra.  Esto es lógico ya que, cuando peor están las cosas, más rezamos.

     Tras este paso, si nadie gana, le toca al siguiente jugador.

     La duración del juego es de 40 minutos, según pone en la caja, aunque no he tenido oportunidad de estrenarlo, y no precisamente por falta de ganas, se me antoja un poco escasa y creo que será más.  Quizás sea debido a que en mis grupos de juegos, hasta la partida más corta se transforma en un festival de piques, alianzas y contraalianzas.

    Cuando compré el juego, me regalaron la expansión promocional, y única hasta el momento, Dioses. En esta expansión hay habilidades especiales que se reparten entre cada jugador que podrán ser usadas una vez en el modo normal y durante toda la partida desde su activación en el modo mítico.

     El juego se me antoja divertido y propenso a muchos piques, pero como no he jugado, no puedo confirmarlo. En mi opinión es un juego para jugones (otra vez sin haberlo probado).

Gwydion.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 18 de mayo de 2015

Simioreseña: ¡Como una cabra!

¡Cómo una cabra! es un rápido y divertido y rápido filler de 3 a 6 jugadores.  


El objetivo del juego es conseguir el máximo número de cabras, sin pasarte de la cantidad
máxima que soporta la isla.

El juego consta de 2 tipos distintos de cartas:
    Cartas de Isla
    Cartas de cabras
    Y de una cabra de madera que indica el lado de isla que se elige en la carta inicial.

Cada jugador recibe 8 cartas de cabra en las que aparece una cabra en actitud graciosa, un número grande y varias cabezas de cabra. El número es el que se usa para jugar y las cabezas de cabra indican el número de cabras que vale esa carta (es decir, cuanto puntúa) al final del juego. Aunque las cabezas de cabra están en ambos lados de la carta, sólo cuenta el número del lado. O sea, en una carta que puntúa como una cabra, aparece una cabeza de cabra en cada uno de sus lados, dos cabezas en total, pero sólo cuenta como una cabra. Tampoco hay una relación aparente entre el número de la carta y su valor en cabras.



Las cartas de isla tienen dos fragmentos de isla, cada uno con una puntuación y, en cada turno, se elige el válido, juntándolo con los elegidos anteriormente hasta formar una isla de 4 cartas. Os habéis dado cuenta y hay más cartas de cabra en juego que de isla y ahí radica la gracia del juego.

El juego comienza con el jugador más joven que roba una carta de isla elige el lado que vale colocando la cabra de madera sobre él y lanza una de sus cartas de cabra. El resto de jugadores van lanzando la suya y el que lanza la carta con valor más alto se lleva la mano e indica el número de cabras que se lleva.

El jugador que ha ganado la mano es el que inicia la siguiente ronda. Coge una carta de isla, la coloca y juega una de sus cartas de cabra. 

Debido a que sólo hay 4 cartas de isla para una juego de 7 rondas, es muy importante estar pendiente del número de cabras que tiene cada jugador para conseguir que ganen alguna mano en la que se lleven muchas cabras, se pasen el número máximo de cabras que soporta la isla y pierda. 



Para ganar el juego hay que ganar una mano y luego confiar en la suerte y en los piques entre jugadores para no cargarse de cabras en el resto de las rondas.  Por tanto hay que mantener un perfil bajo para no llamar excesivamente la atención y no ser objeto de excesos cabriles. Generalmente, suelo sufrir este tipo de comportamientos ya que hay jugadores cuyo objetivo del juego es simplemente que no gane. Aunque he de decir que yo hago lo mismo. 

El juego es muy rápido y divertido. He jugado muchas veces y nunca ha durado más de 20 minutos una partida.

El juego tiene una presentación adecuada y cumple su función estupendamente. La única pega es que al enfundar las cartas, ya no entran demasiado bien en la caja, pero todo se puede solucionar con una goma.

Es un estupendo Filler  y un juego adecuado tanto para jugones como para como no jugones.

Gwydion


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 11 de mayo de 2015

Simioreseña: Fantasia S.A.

Hoy le toca el turno a uno de los juegos que compré en el 15º aniversario de Edge por un precio realmente irrisorio 5€:  Fantasía S.A.



El juego es una parodia de las hazañas y gestas de caballeros de 2 a 5 jugadores.

Cada jugador toma el papel de un valiente caballero que debe realizar diferentes gestas para conseguir los mejores patrocinadores gracias a nuestra fama. Cada patrocinador lleva asociado una recompensa y alcanzando la cantidad requerida en las condiciones de victoria, que dependen del número de jugadores, ganaremos la partida.

El juego consta de 4 tipos de cartas:
  • Cartas de personaje
  • Cartas de Hazaña
  • Cartas de aventura, que se dividen en:
    • Cartas de equipo 
    • Cartas de acción
  • Cartas de patrocinador.
Al inicio del juego cada jugador recibe su carta de aventurero y 3 cartas de aventura. Se colocan 3 cartas de hazaña y 3 de patrocinador en el centro de la mesa.

El turno de juego es el siguiente: jugador roba una nueva carta de aventura, salvo que tenga 5 o más ya en su mano, y debe realizar una hazaña. Cada hazaña tiene asignado un nivel de dificultad que debe igualarse o superarse lanzando 2d6 (dos dados de 6 caras, o dados de toda la vida) más cualquier modificador que tengamos por equipo, patrocinador, carta de acción etc. (aunque en el primer turno lo más normal es que no haya nada).  

A pesar de este gran equipo no se consiguieron los patrocinadores necesarios
Si consigue superar la hazaña, podrá elegir entre la recompensa económica o la fama. Con el dinero podrás comprar objetos de tu mano y ponerlos en juego y con la fama podrás comprar un patrocinador. Usualmente sólo podrás comprar una carta, aunque hay cartas de equipo que te permiten saltarte esta regla. Además nunca te devuelven el cambio por lo que hay que ajustarse lo máximo posible al precio de lo que queremos comprar.

Si la hazaña no se ha conseguido, ejecutas la consecuencia del fracaso escrita en la carta. La consecuencia del fracaso depende de la carta y no siempre es proporcional al valor de desafío, al igual que ocurre con las recompensas. Tras un fracaso, puedes perder cartas de tu mano, cartas de equipo, patrocinadores, ir al hospital o, simplemente, que  no pase nada.  En caso de ir al hospital no podrás realizar hazañas en tu próximo turno.

Al final del turno se reponen tanto las cartas de patrocinador como de hazaña (salvo que alguna carta en juego diga lo contrario) y se da paso al siguiente jugador.

Las cartas de equipo te proporcionan ayudas a la hora de realizar tus hazañas se colocan junto a tu caballero y algunas cartas de patrocinador también pueden ayudarte a conseguirlo.

Las cartas de acción se juegan cuando lo indica la propia carta y la puedes jugar sobre el jugador que quieras, siempre y cuando sea procedente. 

Como ya he comentado, el tono del juego es humorístico, por lo que todas las hazañas, objetos y patrocinadores son de lo más surrealista, como vencer al monstruo Achulu y sus enormes mocos o acabar con traficantes de algodón de azúcar.  Las cartas de acción permiten molestar a los demás jugadores, pero sin llegar a los extremos del Munchkin, reduciendo considerablemente los mosqueos durante las partidas.  


La duración del juego es de una hora aproximadamente lo cual lo convierte en un filler algo largo, pero, aun así, adecuado.

El juego es divertido, pasas un buen rato con él, te permite echarte unas risas sin llegar a malos rollos y creo que tiene una adecuada rejugabilidad. No sé si es recomendable para su PVP habitual, pero sí para los 5€ que pagué.

Como todos los juegos humorísticos o paródicos quizás no sea del todo adecuado para no-jugones.

Gwydion


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 6 de mayo de 2015

Simioreseña: Gloom

Tras una temporadita sin ninguna simioreseña, no he quedado para probar ningún nuevo juego, hoy tenemos Gloom, uno de los juegos que compré el pasado año y aunque lo estrené hace un par de meses no he tenido opción de simioreseñar hasta hoy.


Gloom es un juego de cartas para 4 jugadores en el que debemos conseguir matar a nuestra familia tras haberla convertido en la más triste de todas. Es decir gana quien tiene más puntos de tristeza, llamados Pathos, entre los miembros muertos de tu familia.

Con esta breve descripción podéis imaginar, y sin equivocaros, que la ambientación del juego es algo lóbrega y tétrica, ideal para ocasiones especiales como Halloween.

Al inicio del juego cada jugador elije una de las 4 familias de 5 miembros del juego. La familia a escoger es irrelevante ya que, a efectos del juego, todas son iguales, aunque cada una tiene una descripción distinta y distintos miembros. Aquí tenemos a la familia Slogar, con un cabeza de familia que ha resucitado a los miembros muertos de su familia, el Hogar Hemlock, con dos hijos poseídos por el mal, La Guardia Blackwater controlado por una estricta matrona o El Divertimento de la Deformidad de Dark, que es el circo de los horrores.

Antes de proseguir contaros que el juego puede jugarse de forma más narrativa, es decir, contando la historia de la familia, sus peripecias y desventuras a medida que juegas las cartas o directamente jugando las cartas y olvidándote de contar la historia de la familia. Aquí cada grupo escoge la que más le guste. Una vez más a efectos de juego sólo afecta al ambiente de la partida así como a la duración de la misma. Jugando las cartas sin más es un poco más corto, pero contando la historia puede ser realmente divertido.

Tras elegir la familia se cogen 5 cartas del mazo de evento y comienza el juego.  Cada jugador tiene 2 acciones por turno. En la primera puede jugar cualquier carta de su mano y en la segunda sólo cartas de evento o modificadores, pero no cartas de muerte prematura. Al finalizar su turno roba cartas hasta volver a tener 5 en su mano. Esto indica que sólo puedes matar a alguien en tu primer turno.



Las cartas están divididas en:

Muerte prematura, que sólo pueden colocarse sobre personajes de Pathos negativos, bien tuyos o bien de otro jugador matan a un personaje y, salvo que se resucite, ya no se podrán jugar cartas sobre él.

Cartas de modificadores, modifican el Pathos de un personaje positiva o negativamente. Algunas cartas de modificadores tienen efectos indicados en la misma carta y tendrán efecto una vez jugada la carta mientras sea visible.

Cartas de evento que son cartas que tienen un efecto inmediato y debe jugarse de la misma.

El juego es original porque las cartas son transparentes y al acumularse una sobre otra se ven los efectos totales sobre el personaje.  Sólo tienes que sumar todos los puntos de Pathos visibles.



Dependiendo de los jugadores puede desencadenar en una partida de molestar a los contrarios más que en hacer de tu familia la más triste.

El mayor defecto que le veo al juego es que sólo es para 4 jugadores, aunque en inglés existe una ampliación que permite 5 jugadores e incluye al inefable Will Wheaton como personaje pero aún no ha sido publicada en España.

Es un juego que compré con muchas ganas pero que, tras jugarlo, no me ha gustado tanto como pensaba.  Quizás se deba a que sólo he jugado una sola vez…

Gwydion


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 6 de marzo de 2015

Simioreseña: Dominion

     Hoy simioreseñamos un juego no demasiado viejo que, en el momento de su aparición causó furor por su innovadora mecánica: Dominion.


     Dominion es un juego de 2 a 4 jugadores en su caja básica pero ampliable a 8 con la caja de Dominion Intriga, o al revés, ya que ambas cajas contienen lo necesario para jugar con hasta 4 jugadores y al juntarlas…

     El objetivo del juego, porque como todo juego tiene un objetivo, es conseguir el máximo número de puntos de victoria al final de juego.

     La mecánica del juego es muy sencilla y se llama deckbuilding: todos los jugadores comienzan con el mismo número e idénticas cartas, 3 de 1 punto de victoria y 7 monedas de cobre. Cada turno se comienza con 5 cartas en la mano y se podrá hacer una acción de jugar una carta y una compra. A partir de aquí cada partida es distinta ya que cada jugador va configurando su mano a su gusto con las cartas que va comprando. Se pueden comprar:

  • Cartas de acción
  • Cartas de puntos (con valor de 1, 3 y 6)
  • Cartas de dinero (con valor de 1, 2 y 3)


     Las cartas de acción dan bonificadores cuando las juegas. Pueden ofrecerte más acciones, más compras, más dinero, más cartas en la mano, descartarte de cartas y molestar a los otros jugadores. Es cuestión de elegir la estrategia que más te convenga y comenzar a hacer combos. Al final de la partida durante un turno puedes acabar perfectamente con 15 cartas en tu mano, 8 acciones y 4 compras, por poner un ejemplo.

     En la fase de compra, siempre que tengas dinero suficiente, podrás comprar la carta que más te guste cuyo valor está indicando en la misma. Si no te llega el dinero siempre podrás conformarte con una de cobre (valor 1) pero de coste 0.

     Cada carta que compras, pasa al montón de cartas usadas y no podrá usarse hasta que no acabes con las cartas sin usar de tu mazo.



     Al finalizar tu turno descartas las cartas no usadas y coges de nuevo 5 cartas.

     Los puntos de victoria, aunque sirven para ganar la partida, no son muy útiles durante la misma ya que son cartas que durante la partida no sirven para nada (para que tengas una o más cartas inútiles en tu mano). Aún así no hay que dejar su compra para el final ya que puede ser demasiado tarde.

     El juego se termina cuando se agotan 3 de los montones de cartas disponibles para compra (cada montón tiene 10 cartas) o cuando se agota el montón cartas de victoria de 6 puntos. Aunque no he jugado mucho es más fácil agotar 3 montones cualesquiera que el de 6 puntos de victoria.

     El juego es divertido y rápido aunque cuesta un par de partidas cogerle el punto y poder jugar una partida más o menos seria. Debido a su mecánica no es apto para los no jugones pero es, sin duda, un juego recomendable para todos aquellos que quieran probar una mecánica de juego diferente.

     Lógicamente el juego tiene multitud de expansiones con muchísimas cartas nuevas para darle más variedad.

Gwydion.


    Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 15 de febrero de 2015

Nuevos Juegos adquiridos en 2014

Este artículo de Gwydion estaba listo antes de fin de año, pero por retrasos en la actualización del blog le ha llegado el turno ahora. Siento el retraso, pero espero que lo disfrutéis de todas formas.

Se acerca el fin de año y, aunque es posible que durante las navidades caiga algún juego más, es momento de echar la vista atrás y repasar los juegos que han entrado nuevos en mi ludoteca y por tanto disponibles para todos los monos y no monos.  Algunos ya están simioreseñados y los que no, lo estarán a medida que los vayamos probando.

Capitán Alatriste el juego de rol.  Poco que comentar sobre este juego ambientado en las novelas del Capitán Alatriste de Arturo Perez Reverte.  Lo vi tan barato que no pude resistirme



Ablaneda.  Juego de rol editado gracias al Crowdfunding de verkami.  Tiene un estilo que sólo por el placer de leerlo merece la pena.  El juego está ambientado en un condado asilado el mundo real por razones desconocidas.  La ambientación es una mezcla de Aquelarre y Mouse Guard con unos toques de Mundodisco del genial Terry Pratchett.  Totalmente recomendable.


Hollowpoint.  Juego de rol ideal para iniciados ya simioreseñado.  ¿Qué no la has leído?  Ve aquí.


Aquelarre la tentación más los suplementos Aker Codex I: Jentilen Lurra, y Mitos y leyendas 1,2 y 3.  No me pude resistir a conseguir la segunda edición del más veterano juego de rol español con 4 suplementos por menos de 20€.  No hay que explicar la razón por la que el Jentilen Lurra me encanta ¿verdad?



Palacio de Viana.  Juego de mesa ambientado en Córdoba de 2 a 5 jugadores.  Ideal para todos los públicos.  Consulta la simioreseña aquí.


Criaturas y Cultístas.  Juego de cartas de 2 a 5 jugadores en el que debes conseguir que tu culto sea el que traiga el fin del mundo mientras aniquilas a los cultos rivales.  Aunque las críticas del juego no son muy buenas el precio (8€) y que era necesario para tener gratis los gastos de envío fueron los que me decidieron.


Bang La bala.  Juego de 3 a 8 jugadores.  Incluye además del juego básico las expansiones Dodge city, Solo ante el peligro y Por un puñado de cartas.  Juego indispensable si te gustan los juegos de roles ocultos.


Strada Romana.  Juego de 2 a 5 jugadores en el que debes competir por ser el mejor mercader de Roma.  Juego sencillo y adecuado para todos los públicos.


Fortuna.  Juego de 2 a 4 jugadores en el que debes conseguir ser el ciudadano más influyente del imperio.


Dungeon Raiders.  Juego de 2 a 5 jugadores.  Juego paródico de los juegos de rol de la vieja escuela. El juego es, además, muy sencillo.  Puedes leer la simoreseña aquí.


De Vulgari Eloquentia.  Juego de 2 a 5 jugadores en el que, en la Italia renacentista, debes conseguir que tu idioma sea el que predomine.


Alibí.  Party-game de 5 a 20 jugadores en el que los acusados de un crimen deben establecer una coartada para no ser condenados.  Por lo que me costó y siendo un juego para tantos no se puede pedir más.


Alí.  Juego de 3 a 5 jugadores en el que la buena memoria lo es todo.  Ideal para toda la familia.


Kalua.  Juego de 2 a 5 jugadores que incluye la expansión de su promoción.  Debes conseguir ser el único dios de la isla de Kalua.  Una versión libre del antiguo juego de ordenador Populus.


Battlestar Galactica: el juego de tablero.  Juego semicoperativo de 2 a 5 jugadores de roles ocultos.  ¿Qué más se puede pedir si eres fan de la serie y además tienes este juegazo?


Sid Meier’s Civilization: El juego de tablero junto con la expansión Fama y Fortuna.  Juego de 2 a 5 jugadores que adapta esta popular saga de videojuegos.  Sinceramente siendo fan de este tipo de juegos de mesa y del Civilization en particular no me pude contener.  La Expansión es necesaria para poder jugar 5 personas.


Dominion y Dominion Intriga.  Juego de deck-building de 2 a 8 jugadores.  Ambos son juegos de 2 a 4 pero se pueden juntar sin ningún problema para poder conseguir más jugadores.  En este juego tú decides las cartas que vas a usar.  Rápido, sencillo y adictivo.  No se puede pedir más.



Nations.  Juego sin tablero de 1 a 5 jugadores por conseguir la civilización más poderosa.  Ya he dicho que me encantan este tipo de juegos y este tiene muy buenas críticas.


Urbania.  Juego de 2 a 5 jugadores en el que tienes que construir una ciudad.  Juego ideal para los amantes del Tetris.


Gloom.  Juego de 2 a 4 jugadores en el que debes conseguir tener la familia más triste y matarla.  Ideal para los momentos de depresión en los que te hace falta pasarlo bien.


Ciudad Machi Koro.  Juego de 2 a 5 jugadores en el que debes ser el primero en construir los mejores edificios.  Juego de cartas y dados en el que el azar es importante pero realmente sencillo y apto para todos los públicos.


Heckmeck.  Juego de 2 a 7 jugadores.  Es la versión inglesa del Piko Piko, simioreseñado aquí.  La compré en inglés porque la encontré de oferta (8€).  Juego muy divertido y apto para todos los públicos.


Timeline multitematico más eventos más inventos.  Juego de 2 a 8 jugadores, simioreseñado aquí.  Para no aprenderme las cartas pronto y no quemar le juego le he metido un par de expansiones.


Democracia.  Juego de 2 a 6 jugadores editado gracias al Crowdfunding de Verkami.  Juego crítico con la política española en el que debes conseguir mantenerte en el poder lo máximo posible usando todas las tácticas que quieras.



Saboteur.  Juego de 3 a 10 jugadores de roles ocultos.  Rápido, sencillo y divertido.  Ideal para pasar el rato.  Puedes consultar la simioreseña aquí.


Ajo y Agua.  Juego de roles ocultos de 4 a 6 jugadores en el que hay que descubrir y acabar con el vampiro del castillo.  Parecido, aunque con algunas mejoras, a Hombres Lobo de Castronegro.  Este juego me tocó en el sorteo del aniversario de la web Dos Maracas de 10.


Con todos estos juegos creo poder decir que la capacidad de almacenamiento de mi rincón friki está a tope.  Para comprobarlo podéis comparar con la foto del último post de 25 años tirando dados.  Ya no tengo espacio ni para nuevos libros, ni comics, ni juegos.  Espero que me toque la lotería este año para poder comprar un lugar donde montar una ludoteca.


Gwydion


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!