Mostrando entradas con la etiqueta Comandos de Guerra. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Comandos de Guerra. Mostrar todas las entradas

martes, 13 de diciembre de 2016

Tercera aldeita rolera

El pasado jueves celebramos la tercera aldeíta rolera.  Nuestro particular evento lúdico, teóricamente trimestral, de día completo que realmente tiene periodicidad semestral (y por un pelo no anual).

Comenzamos quedando pronto para aprovechar bien el tiempo y jugar desde primera hora.  Así pues nos dedicamos a comer chocolate y porras con churros.  Después del empacho dedicamos la mañana a jugar a Junta.  Un juego al que no había jugado desde que tenía 15 años y que temía no hubiese resistido el paso del tiempo.  Pero estaba totalmente equivocado.  Los monos nos lanzamos a una vorágine de puñaladas por la espalda y traiciones sin fin.  Siendo la frase del día: “siempre con el presidente”.  Es decir, que nos lo pasamos muy bien y el juego sigue siendo igual de válido hoy que cuando se editó por primera vez.  El vencedor fue nuestro compañero mono JM ya que consiguió ser el más eficiente gestionando la ayuda internacional hacía sus propios bolsillos.   Yo, como de costumbre, quedé en un meritorio último puesto tras ser el líder de todos los golpes de estado de la partida.

Todo listo para apoyar al presidente

el ministro del interior consigue el apoyo de los sindicatos...

Después de la comida de hermandad entre monos, monas y monitos, seguimos la sesión con una partida de Comandos en Guerra en la que un aguerrido grupo de paracaidistas norteamericanos se lanzaban de noche sobre el pueblo de Saint-Mère-Église.   Tras establecer una cabeza de playa conseguimos que los malvados nazis arios (yo prefería que fuesen nazis zombis o nazis hibridados con aliens), que oprimían a los pobres franceses, abandonasen el pueblo.  No contentos con tamaña proeza que sólo nos costó tres miembros de nuestro escuadrón, uno de ellos pnj, conseguimos impedir que los malvados nazis arios reconquistasen el pueblo destruyendo 3 tanques SutG III y poniendo en fuga al resto del pelotón.  Nunca había jugado a este juego y mi sensación es que es rápido, letal y muy táctico.

Terminamos la aldeíta jugando un Bang en italiano en el que los forajidos, entre los que me encontraba, conseguimos acabar con el Sheriff y ser los más rudos del oeste.

Como anteriores aldeítas, mi opinión es que debemos repetirla ya que nos lo pasamos realmente bien y hacemos cosas que normalmente no hacemos.  Como comer como auténticos cerdos (acabé a reventar) y jugar a juegos de mesa que con nuestro escaso tiempo semanal tenemos olvidados.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

sábado, 30 de abril de 2016

SomCon Uno Seis

     Los pasados 8, 9 y 10 de Abril de 2.016 se celebró la SomCon Uno Seis, una convención o jornadas dedicada a los juegos de la editorial Sombra.


Logo Som Con Uno Seis




     Cuando me enteré que se iban a celebrar tras varios años en blanco, me plantee seriamente el acercarme. Aparte de actividades más comunes como partidas a los juegos de Sombra había algunas que me llamaron mucho la atención como la charla/taller de escritura y la charla de juego organizado. Y tras las dudas iniciales, finalmente me decidí a asistir y enganché tras de mí a otro de los monos.

     El viernes, y debido a los cambios de última hora sobre la política de acceso de los coches al parque natural, simplemente dio tiempo a una primera charla presentación de bienvenida, incluyendo un obsequio a todos los participantes, organizar la estancia y llevar los coches a un parking cercano justo antes de la cena.

Había hasta Photocall

     Tras la cena comenzaron las actividades más lúdicas, y asistí a la charla/taller de escritura. Pensé que iba a estar más enfocada a los juegos de rol que a literatura, pero aún así, muchos de los temas tratados eran comunes y con las preguntas se fue profundizando en temas más concretos. Considero que fue una charla muy positiva que cumplió con mis expectativas y espero darle utilidad a los conceptos y consejos que se comentaron.

La cantera de escritores

     Al día siguiente, el calendario de partidas fue muy extenso y decidí jugar a una partida de Rol Negro. Es un juego de rol de temática Negra basado en la ciudad de Cunia. No había tenido la oportunidad de jugar ni ojear siquiera, pero que conocía de leer reseñas y de los artículos de Desde el Sótano. Si a esto le sumamos que los monos tenemos pensado jugar una campaña basada en bandas mafiosas en la actualidad (al más puro estilo de Hijos de la Anarquía), el interés por probarlo era muy alto.

     En la partida, dirigida por Adrián, interpretamos a un grupo de investigadores recién asentado en Cunia que fuimos contratados para investigar el impago del alquiler de una nave industrial de aluminio. Por supuesto, nada era lo que parecía en un principio y a base de investigar y hacernos pasar por los representantes de una multinacional de automoción rusa conseguimos información necesaria para aclarar el oscuro asunto que llevaban entre manos.

     Como balance, buena partida que nos sirvió para conocer más la ambientación y alguna particularidad del juego. Tanto que acabé comprándolo.


     Por la tarde antes de las partidas hubo una actividad que me picó la curiosidad, el tupper-Comic. Una persona que trabaja en (o es dueño de) una tienda de cómics trajo un montón de ellos que se podían ver, todos con temáticas relacionadas con las que ofrecen los juegos de la editorial (ciencia ficción, bélicos y algunos de temática negra).



    A continuación jugué a Exo, el juego de rol de ciencia ficción, uno de los estandartes de la editorial. La partida, dirigida por Rubén Saldaña, fue muy interesante. Tras los hechos ocurridos hace 10 o 15 años en un planeta aparentemente destruido, se detectó que había vida de nuevo, así que enviaron a un grupo Exo de la 1ª flota para investigar de nuevo la situación del planeta. No voy a desvelar más detalle de la trama, pero fue muy divertida y encima el DJ nos obsequió con una chapa conmemorativa muy chula.

Chapa de Cuervo (miembro de la primera flota) y de las SomCon Uno Seis

    Tras la cena se organizó la charla de juego organizado. Se comentó la propuesta original para contrastar con los interesados. Me llevé la sensación de que no se consiguió el seguimiento esperado por el organizador, pero se comentaron muchos temas y propuestas al respecto que pueden ser también muy interesantes (sin tanto trabajo para la editorial en su propuesta original) para mantener el interés de los grupos de juego. Como todo, las cosas se aprenden andando y no solo teorizando. Espero que la propuesta de juego organizado siga adelante, aunque sea con un piloto con la técnica de "El Libretón del Copón".

El Libretón del Copón merece esa gesticulación y mucho más.

     El domingo, para encarar la recta final, jugué a Comandos de Guerra, dirigida por Juan. Una partida en el frente africano, en el que formábamos parte del bando británico y que debíamos internarnos tras las líneas del bando italiano para cortar las comunicaciones enemigas haciendo coincidir con una incursión programada. La partida estuvo muy marcada por los resultados de las tiradas, en tres dados de diez, creo que el valor medio de las tiradas rondaba un 25. Pero bueno, dio pie a situaciones graciosas y cambió un poco el tono de la sesión.


     Tras la comida, recogimos las habitaciones y llegó el momento de despedidas y volver a casa.

Foto de compañeros de habitación: La Marca
     Como conclusión saco un balance muy positivo de las jornadas. No solo por las actividades en sí, sino por el ambiente de convivencia entre los asistentes, que he visto pocas veces en otras jornadas con esta intensidad. Incluso con mi timidez no hubo problema de congeniar con todo el mundo. Además, respecto al personal de la organización, no fue solo la cercanía de los miembros de la editorial, sino que me sentí que de alguna manera formaba parte de ellos puesto que estaban muy atentos a todos nuestros comentarios y sugerencias.

     Me faltó un poco más de tiempo para haber probado Indalo, y eché en falta una partida de Pangea, que es otro de los juegos que me apetece probar (sistema sombra en ambientación de fantasía). Pero bueno, es algo que seguro que para las SomCon Uno Siete se podrá solucionar.

    Además, he vuelto con muchas ganas de plantear una partida de Exo, que espero poder llevar a la mesa con los monos pronto.

     Y siempre me quedarán algunos conceptos como "defensa activa" y "el libretón del copón".

La siempre obligada foto de grupo

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

Sergio Antón.

miércoles, 10 de junio de 2015

Diario de Juego: Comandos de Guerra - La Muerte de Mary Johnson Wallen

#DíaDjuego
Cada año, cada vez que llega el 6 de junio, la gente de Ediciones Sombra realiza una serie de actividades coincidiendo con el aniversario del desembarco de Normandía (más conocido como el Día D), cuyo objetivo es que los jugadores, directores de juego y tiendas se acerquen a la Segunda Guerra Mundial. La actividad estará abierta hasta el 14 de junio, así que si estáis interesados, ¡aún estáis a tiempo! (más información aquí).

En esta ocasión, los monos hemos decidido unirnos a esta iniciativa y el pasado lunes 8 de junio jugamos la partida que la editorial ha publicado de forma gratuita a tal efecto para Comandos de Guerra. Cabe destacar que no habíamos jugado ni dirigido anteriormente a este juego, así que nos sirvió también como partida de iniciación y primera toma de contacto.


Si nos ceñimos al juego, hubo un sentimiento unánime de que era muy potente en el sentido de que plantea una base muy robusta de ambientación y sistema que permite flexibilizar mucho el tipo de partidas que se puedan jugar. Desde aventuras enfocadas directamente a la acción y la estrategia bélica para tomar o defender algunos objetivos bélicos, hasta partidas más ligeras basadas en la investigación militar. Incluso usando el sistema y variando la ambientación jugando algunos años antes del conflicto (de hecho, la campaña Alejandretta se basa unos 10 años antes del comienzo de la guerra), o incluso después en plena guerra fría. Las posibilidades que le vimos al juego son enormes, aunque de momento enfocadas a partidas cortas debido a la alta mortalidad que propone el sistema.

Me encargué de dirigir la partida, aunque reconozco que no me había leído el juego completamente. De todas formas, el hecho de tener el Sistema Sombra y haber jugado últimamente varias sesiones a Exo facilitó tanto a los jugadores como a mí el desenvolvernos durante la sesión. Lo que sí hice fue prepararme un poco más en detalle la partida para ambientarla bien y meter a los jugadores en situación desde el primer momento, cosa que funcionó finalmente a pesar de mis temores.



Ahora hablaré de la partida que han publicado este año: "La muerte de Mary Johnson Wallen". La verdad es que no es el tipo de partida que esperábamos para estrenar el Comandos de Guerra, pero pensando en la situación que se me presentaba (sin haber tenido tiempo para leer el juego), era ideal para nosotros. Se trata de una partida de investigación donde los personajes son "administrativos" e investigan la muerte de una señorita en un cuartel bastante vacío debido a que están todos preparando una operación muy importante (el Día D, pero eso los jugadores no lo sabían).

Esta partida de investigación se presenta de una manera que tiene poca relación con el sistema de juego, así que puede jugarse prácticamente sin realizar tiradas salvo una o dos escenas. En nuestro caso, narré bastante las escenas y las situaciones que fueron encontrando los personajes; fueron averiguando información con sus preguntas y sus búsquedas en algunos sitios importantes para la partida (casi todas las tiradas que hicieron fueron TA de Descubrir).

A partir de aquí haré algunos spoilers de la partida, así que si tenéis intención de jugarla, creo que os resultará más divertida si dejáis de leer los siguientes párrafos.


** INICIO DE SPOILER **

El principio de la partida toma bastante interés porque las primeras pistas ofrecen una lista de 5 sospechosos, pero pronto se darán cuenta que uno de los jugadores ¡está en esa lista! Tras hora y media de sesión, todas las pruebas que conseguían continuaban incriminando al soldado yanki, de tal forma que ¡hasta llegó a pensar que era posible que hubiera sido él el asesino pero no se acordaba! Este gancho propuesto, resultó muy divertido porque los jugadores entraron al trapo y lo interpretaron de forma fantástica (tanto como para quitarle el arma preventivamente hasta terminar de aclarar las sospechas).

También estuvo divertido cuando llegaron a seguir pistas falsas como que el soldado que activó la alarma anti-aérea estaba compinchado para provocar el fatal encuentro de la señorita con su asesino. El pobre soldado fue severamente interrogado para demostrar al final que no fue más que un novato inseguro.

Respecto al final de la partida, se alargó un poco la sesión con respecto a lo previsto, así que no llegamos a desarrollar la escena del mirlo blanco y aceleré el final dejando que encontraran al asesino en su casa. Los jugadores plantearon una estrategia de asalto a la casa por varios sitios simultáneos y aunque no llegaron a sorprender al enemigo, con un único disparo lo dejaron malherido y a partir de ahí todo fue muy fácil.

** FIN DE SPOILER **


Aunque ya lo había leído anteriormente, me sorprendió la mortalidad del sistema. Con la estrategia de mis jugadores y el hecho de tener mayor iniciativa y atacar primero, acertaron el primer disparo (muy bueno además) y dejaron al culpable moribundo. Quizás hubiera planteado otra estrategia distinta para ofrecer mayor resistencia / dificultad, pero de todo se aprende. Para la próxima no lo tendrán tan fácil.

Una de las cosas que eché en falta fueron las características del PNJ, quizás por costumbre de otro tipo de juegos/módulos, pero me hubiera venido bien.

Respecto al tipo de partida que esperábamos para el día D, era algo más representativo de la operación. Aunque esta nos vino bien, seguro que disfrutamos con otra aventura. Tengo guardada la partida que se publicó en el año 2013 "Saint Mère Eglise" donde los personajes formarán parte de un ataque paracaidista sobre un pueblo importante por ser un nudo de comunicaciones crucial, así que no descarto que la juguemos otro día. Pero aún así, la web de Ediciones Sombra está repleta de aventuras y ayudas de juego.



Y con esto, termina nuestra Unión al Desembarco - 2015. Lo que tenemos claro es que no tardaremos un año en volver a jugar a este magnífico juego.

     Sergio Antón.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 16 de junio de 2014

Celebración de aniversario (II): 15 años de Exo y 70 años del día D

     Continúo con los aniversarios que han despertado mi interés durante este año.

     Aquí tenéis la entrada anterior donde hablé de D&D y Dragonlance.

     En tercer lugar, este año 2014 se cumplen 15 años de la publicación de Exo, el juego español de Ciencia Ficción de la editorial Sombra. Al contrario que en los casos anteriores, no he leído ni oído hablar de que nadie haya hecho mención a este aniversario y la verdad es que me choca (espero no estar equivocado, pero en la portada marca un 1.999 como un castillo).


     A pesar de que la ciencia ficción no es precisamente mi fuerte, este juego me marcó. En unas jornadas en Algemesí (Fevarol, Federación Valenciana de Rol) montaron un stand de Sombra. La última tarde antes de volvernos, le dijimos al chico que estaba allí si nos podía hacer una partida. Nos explicó brevemente el juego, hicimos fichas y jugamos un poquito, apenas una escena. Nos quedamos sorprendidos con el juego y cómo controlaba el master, así que finalmente lo compré.

     En el camino de vuelta, hojeando el libro, resultó que en los créditos aparecía la persona que nos había dirigido la partida, un tal Juan Carlos Herreros. Con razón conocía todos los recovecos del juego.

     Me lo leí con el tiempo y me gustó mucho la ambientación y el enfoque que le daban. También la actividad de la lista de correo, y todo el soporte que se le da mediante la revista electrónica Desde el sótano.



     Es uno de los juegos que quiero probar más en serio, pero con el poco tiempo del que disponemos, no me atrevía de ponerme a leer el juego otra vez en detalle y preparar alguna partida, aunque sea de las oficiales de la revista o de los suplementos. Aquí ya lo destacaba como el top one en la lista de "dirigibles".

     Pero bueno, precisamente la semana pasada nos quedamos sin quorum por diferentes motivos y, al final, sólo nos juntamos 3 monos. Pensamos en echar una partidilla a algo de tablero (un Descent o algo más ligero), pero nos liamos, y me liaron y al final, desempolvé mi Exo, hicimos unos personajes y jugamos una breve partida introductoria. La verdad es que objetivamente la partida no salió muy bien, pero si analizamos los condicionantes de no haber preparado NADA, tampoco fue tan mal. Eso sí, nos sirvió para probar un poquito el sistema, que no está nada mal. Me ha quedado el regusto de revisar un poco más el juego y preparar una partida, aunque sea corta, para poder sacarle sabor a Exo.


     A continuación, el 6 - 7 de junio se ha cumplido el 70 aniversario del día D, la batalla del Desembarco de Normandía. Cada año, la editorial Sombra prepara una partida que transcurre en dicho período y la cuelga gratuita en su web para que la gente se anime a jugar (esa o cualquier otra) durante esos días a su juego Comandos de Guerra. Tengo dicho juego y me parece muy interesante, pero sobretodo también por el enfoque directo que se le puede plantear a las partidas, llenas de acción.



     En este caso, me atrae esta ambientación y me gustaría probar el Comandos de guerra con una partida ambientada en el día D. Sería una prueba, a ver qué tal sale.

     Otra opción que estoy barajando es, antes de leer el juego y probarlo, puedo hacer alguna adaptación con el sistema ya conocido, el de La llamada de Cthulhu con alguna de las partidas de Sombra (que aunque siempre se ha podido hacer, ahora que han puesto el escudito de CC parece que se ha abierto el cielo y recogiendo el reconocimiento de todos por algo que ya estaban haciendo prácticamente desde siempre).


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!