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lunes, 9 de octubre de 2017

SomCon Uno Siete

El pasado fin de semana del 29 de Septiembre al 1 de octubre se celebró la SomCon Uno Siete, una convención de juegos de rol organizada por la editorial Sombra donde se realizan partidas de sus juegos, charlas ,talleres y demostraciones y juegos de mesa.


Es el segundo año que asisto y me lo he pasado muy bien cumpliendo las expectativas que tenía.

Lo primero a destacar con respecto al año pasado es el cambio de sitio. El albergue Torre de Alborache es bastante más grande que el del año pasado, con habitaciones más pequeñas con baño propio (que se agradece) y más amplitud y espacios diferentes para desarrollar las actividades. Una mejora considerable, aunque no tan aprovechada quizás como esperaba.



Cuando llegúe el viernes por la tarde, en la recepción me indicaron la habitación asignada y los compañeros que me habían tocado. Me obsequiaron con el pack de bienvenida SomCon17 compuesto por una bolsa, un juego de 3 dados de 10, una torre de dados, lápiz, un bloc de hojitas para notas, chapa conmemorativa y un chupa chups para endulzar la estancia.


Tras descargar maletas y adecuar la habitación volví a la sala principal. Teníamos muchas ganas de jugar, así que mientras llegaba la hora de la charla de bienvenida, no pasamos la oportunidad de jugar una partida al juego de mesa de Espada Negra con 3 jugadores para ir calentando motores. Finalmente llegó el momento de la charla de bienvenida y se dió el pistoletazo de salida de las actividades.

Algunos de los asistentes cogiendo posición para la "Bienvenida"

Para comenzar, decidí jugar a CEP (Combate en Espacio Profundo), el juego de combate de naves espaciales de Exo. Tras recibir una breve explicación del funcionamiento nos ofrecieron utilizar una naves más lentas y tácticas u otras más rápidas y bélicas. Por supuesto, decidimos jugar con las últimas en modalidad "rápido y sangriento" cumpliendo perfectamente con lo esperado. El juego resultó muy divertido y me interesó bastante para llevarlo a mesa con mi grupo de juego habitual. Las reglas están disponibles en lektu en formato digital.



Tras la cena comenzaron las partidas de rol. El año pasado me quedó pendiente jugar a alguna partida de Indalo, así que no lo dudé y me apunté a la partida disponible de este juego de Super Héroes. El DJ Adrián nos hizo una introducción a la ambientación que se plantea en el juego, y nos dió pie a una escena inicial muy interesante donde se inició la acción.

La partida no fue demasiado complicada siguiendo la premisa inicial y si que dió para muchas risas. Recuerdo la épica parada de unos 5 minutos para organizar nuestra postura grupal para mostrarnos ante las cámaras durante el rescate de los rehenes. Y es que la imagen siempre vende más que los hecho reales, ¿no?

Me gustó bastante la utilización de las "viñetas" dentro del sistema de juego por ejemplo para marcar iniciativas y duración de acciones en una escena.



Al terminar, recogimos y fuimos a dormir pronto para que nuestra particular mascota de la habitación no se sintiera sola (un grillo que nos amenizó las dos noches).

El sábado por la mañana lo dediqué a las charlas. La primera era la charla de Sombra "20 + 1" donde Juan Carlos Herreros Lucas nos habló sobre el origen y la historia de la editorial. Nos comentó algunos de los cambios en la organización que se habían hecho y los que estaban por venir para mejorar el ritmo de producción, tanto en papel como en digital, y que ese crecimiento siempre teniendo en cuenta el compromiso editorial fundacional. Después comentó las próximas novedades que veríamos pronto publicadas: Inmo (suplemento sobre la Infantería Móvil de Exo que saldrá publicado muy pronto) y Navara (suplemento para Pangea donde se detalla un entorno de campaña centrado en el Río Púrpura).


Después se presentó el diseño sobre el que están trabajando para la herramienta base del juego compartido. Una web útil y funcional sobre el papel.


La segunda charla fue la Cunia Cita donde nos presentó las diferentes tramas de la ambientación de Rol Negro. Se comentaron facción a facción los intereses de cada una de ellas, y no sólo las noticias que aparecen en La Verdad sino también las relaciones reales de lo que se esconde detrás de cada noticia.

Una aclaración, en cada revista de Desde el Sótano se publican una serie de noticias para cada juego de Ambientación Dinámica de la editorial que hacen avanzar las tramas.


Lo cierto es que acabó antes de lo que esperaba, así que nos quedamos de sobremesa y aprovechamos la asistencia de David, autor de Navara, para que nos contara un poco sobre el suplemento.



 La cuestión es que la pasión con la que nos contaba el desarrollo del Río Púrpura y sus habitantes (razas de jugadores, animales y bestias), el por qué de sus decisiones antropológicas, su estilo literario, etc. Con la fuera, emoción y el brillo de sus ojos nos contagió por completo en su interés por Pangea. Espero que pronto sepamos más al respecto.



Tras la hora de comer llegó la actividad del "Tupper Comic". Donde nos recomendaron una serie de comics relacionados con la ciencia ficción.



Después llegó la partida de Exo: "Del Pino debe morir" con Rubén como DJ. No voy a destripar la aventura porque seguro que saldrá publicada en breve en DeS, pero nos planteó un reto muy interesante para los jugadores. El grupo pensamos hasta idear un plan para cumplir el objetivo. Lo pusimos en marcha después de mucho esfuerzo, pero tras algún fallo en la táctica empleada llegamos a tener la última tirada en la mano decisiva para conseguirlo, pero el azar no nos acompañó y terminamos pereciendo. Nos dió un poco de bajón a todos porque estuvimos verdaderamente cerca de conseguirlo, pero la vida tyrana es muy dura y no siempre se gana.



Esta partida ya la ha dirigido en más jornadas y nos estuvo contando lo que hicieron otros grupos, planes, ejecución, etc.
El jefe fue el primero en caer en esta misión suicida

Después de cenar jugué a la partida de Exo: 2933. La Segunda Guerra Verriana. Un juego en desarrollo por Tiberio, para HT Publishers, con sistema Savage Worlds. Yo no había jugado nunca con ese sistema, así que estuve muy atento en la explicación del sistema de juego, aunque se entendió muy fácil. Me resultó muy curiosa la utilización de una baraja de póker y las fichas de póker (ennies o algo así) y me encantó el mazo de aventuras que le da una dimensión diferente al mismo juego.


La partida era de iniciación y nos resultó bastante caótica al principio. El DJ nos machacó durante 3 turnos seguidos con sus tiradas, y encima sacó 3 comodines seguidos. Aunque hay que reconocer que posteriormente se equilibró el azar y continuamos con la aventura. Conseguimos el objetivo principal, pero nuestra nave acabó maltrecha y no pudimos escapar del planeta en un primer momento.

La partida fue muy divertida y así terminamos la jornada fuerte de la SomCon (el grillo nos estaba esperando).

El domingo hicimos la foto de despedida antes de comenzar las actividades porque había gente que tuvo que irse antes de lo previsto. Fui a la charla sobre la revista Desde el Sótano donde nos contaron el inicio de la revista y su evolución hasta llegar a la actualidad, número 156. El contenido, organización y abierta a nuevos colaboradores. También se dijo que en la revista también cabían artículos, aventuras, etc. de juegos que estaban distribuidos por Sombra, abriendo así un abanico bastante grande de contenidos.


Aquí tengo que poner un punto negativo, y es que al compartir la sala con una partida, hizo que el ruido ambiente fuera muy alto y me costase mucho escuchar al ponente y sobretodo las preguntas o comentarios de los asistentes. Más que escuchar tenía que leer los labios perdiendo el hilo en varias ocasiones.

Llegó el momento de la segunda charla de la mañana, en este caso sobre las propias jornadas, pero aproveché para probar el juego de mesa "La guerra de los mundos". Al principio estuvo bien, pero luego el juego se enquistó porque los dados empezaron a tomar mayor protagonismo que la estrategia y quizás se alargó la partida demasiado.


Nos dio tiempo al terminar a engancharnos a la charla para escuchar algunas opiniones y pusimos nuestro granito de arena con algunas propuestas.



Las SomCon 17 llegaban a su fin, así que tras la comida recogimos las cosas y nos despedimos poco a poco para irnos cada uno a su lugar de origen.


Entiendo que a esas alturas de convención, el cansancio ya aparece, pero eché en falta unas palabras "oficiales" de despedida para poder dar el merecido aplauso a los organizadores del evento.

Me he centrado en las actividades en las que participé, pero me dejo muchas conversaciones de pasillo, muchas partidas que no jugué, incluyendo una de comité, charlas pendientes, talleres, etc. Pero no puedo dejar el artículo sin reconocer las actividades para los niños, que fueron excelentes. Los veías jugar y disfrutar como si fueran amigos de toda la vida. Hicieron piña rápidamente y casi podría asegurar que fueron los que mejor se lo pasaron en las SomCon.

No tengo la foto de familia de las SomCon, pero cuando me la pasen la pondré en la entrada, y también tengo que decir que ¡nadie le hizo una foto a la flipante mochila de Nacho!

A modo de conclusión, sin duda muy divertidas, y con ganas de repetir el año que viene. ¡Espero veros por allí!

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

sábado, 30 de abril de 2016

SomCon Uno Seis

     Los pasados 8, 9 y 10 de Abril de 2.016 se celebró la SomCon Uno Seis, una convención o jornadas dedicada a los juegos de la editorial Sombra.


Logo Som Con Uno Seis




     Cuando me enteré que se iban a celebrar tras varios años en blanco, me plantee seriamente el acercarme. Aparte de actividades más comunes como partidas a los juegos de Sombra había algunas que me llamaron mucho la atención como la charla/taller de escritura y la charla de juego organizado. Y tras las dudas iniciales, finalmente me decidí a asistir y enganché tras de mí a otro de los monos.

     El viernes, y debido a los cambios de última hora sobre la política de acceso de los coches al parque natural, simplemente dio tiempo a una primera charla presentación de bienvenida, incluyendo un obsequio a todos los participantes, organizar la estancia y llevar los coches a un parking cercano justo antes de la cena.

Había hasta Photocall

     Tras la cena comenzaron las actividades más lúdicas, y asistí a la charla/taller de escritura. Pensé que iba a estar más enfocada a los juegos de rol que a literatura, pero aún así, muchos de los temas tratados eran comunes y con las preguntas se fue profundizando en temas más concretos. Considero que fue una charla muy positiva que cumplió con mis expectativas y espero darle utilidad a los conceptos y consejos que se comentaron.

La cantera de escritores

     Al día siguiente, el calendario de partidas fue muy extenso y decidí jugar a una partida de Rol Negro. Es un juego de rol de temática Negra basado en la ciudad de Cunia. No había tenido la oportunidad de jugar ni ojear siquiera, pero que conocía de leer reseñas y de los artículos de Desde el Sótano. Si a esto le sumamos que los monos tenemos pensado jugar una campaña basada en bandas mafiosas en la actualidad (al más puro estilo de Hijos de la Anarquía), el interés por probarlo era muy alto.

     En la partida, dirigida por Adrián, interpretamos a un grupo de investigadores recién asentado en Cunia que fuimos contratados para investigar el impago del alquiler de una nave industrial de aluminio. Por supuesto, nada era lo que parecía en un principio y a base de investigar y hacernos pasar por los representantes de una multinacional de automoción rusa conseguimos información necesaria para aclarar el oscuro asunto que llevaban entre manos.

     Como balance, buena partida que nos sirvió para conocer más la ambientación y alguna particularidad del juego. Tanto que acabé comprándolo.


     Por la tarde antes de las partidas hubo una actividad que me picó la curiosidad, el tupper-Comic. Una persona que trabaja en (o es dueño de) una tienda de cómics trajo un montón de ellos que se podían ver, todos con temáticas relacionadas con las que ofrecen los juegos de la editorial (ciencia ficción, bélicos y algunos de temática negra).



    A continuación jugué a Exo, el juego de rol de ciencia ficción, uno de los estandartes de la editorial. La partida, dirigida por Rubén Saldaña, fue muy interesante. Tras los hechos ocurridos hace 10 o 15 años en un planeta aparentemente destruido, se detectó que había vida de nuevo, así que enviaron a un grupo Exo de la 1ª flota para investigar de nuevo la situación del planeta. No voy a desvelar más detalle de la trama, pero fue muy divertida y encima el DJ nos obsequió con una chapa conmemorativa muy chula.

Chapa de Cuervo (miembro de la primera flota) y de las SomCon Uno Seis

    Tras la cena se organizó la charla de juego organizado. Se comentó la propuesta original para contrastar con los interesados. Me llevé la sensación de que no se consiguió el seguimiento esperado por el organizador, pero se comentaron muchos temas y propuestas al respecto que pueden ser también muy interesantes (sin tanto trabajo para la editorial en su propuesta original) para mantener el interés de los grupos de juego. Como todo, las cosas se aprenden andando y no solo teorizando. Espero que la propuesta de juego organizado siga adelante, aunque sea con un piloto con la técnica de "El Libretón del Copón".

El Libretón del Copón merece esa gesticulación y mucho más.

     El domingo, para encarar la recta final, jugué a Comandos de Guerra, dirigida por Juan. Una partida en el frente africano, en el que formábamos parte del bando británico y que debíamos internarnos tras las líneas del bando italiano para cortar las comunicaciones enemigas haciendo coincidir con una incursión programada. La partida estuvo muy marcada por los resultados de las tiradas, en tres dados de diez, creo que el valor medio de las tiradas rondaba un 25. Pero bueno, dio pie a situaciones graciosas y cambió un poco el tono de la sesión.


     Tras la comida, recogimos las habitaciones y llegó el momento de despedidas y volver a casa.

Foto de compañeros de habitación: La Marca
     Como conclusión saco un balance muy positivo de las jornadas. No solo por las actividades en sí, sino por el ambiente de convivencia entre los asistentes, que he visto pocas veces en otras jornadas con esta intensidad. Incluso con mi timidez no hubo problema de congeniar con todo el mundo. Además, respecto al personal de la organización, no fue solo la cercanía de los miembros de la editorial, sino que me sentí que de alguna manera formaba parte de ellos puesto que estaban muy atentos a todos nuestros comentarios y sugerencias.

     Me faltó un poco más de tiempo para haber probado Indalo, y eché en falta una partida de Pangea, que es otro de los juegos que me apetece probar (sistema sombra en ambientación de fantasía). Pero bueno, es algo que seguro que para las SomCon Uno Siete se podrá solucionar.

    Además, he vuelto con muchas ganas de plantear una partida de Exo, que espero poder llevar a la mesa con los monos pronto.

     Y siempre me quedarán algunos conceptos como "defensa activa" y "el libretón del copón".

La siempre obligada foto de grupo

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

Sergio Antón.

miércoles, 10 de junio de 2015

Diario de Juego: Comandos de Guerra - La Muerte de Mary Johnson Wallen

#DíaDjuego
Cada año, cada vez que llega el 6 de junio, la gente de Ediciones Sombra realiza una serie de actividades coincidiendo con el aniversario del desembarco de Normandía (más conocido como el Día D), cuyo objetivo es que los jugadores, directores de juego y tiendas se acerquen a la Segunda Guerra Mundial. La actividad estará abierta hasta el 14 de junio, así que si estáis interesados, ¡aún estáis a tiempo! (más información aquí).

En esta ocasión, los monos hemos decidido unirnos a esta iniciativa y el pasado lunes 8 de junio jugamos la partida que la editorial ha publicado de forma gratuita a tal efecto para Comandos de Guerra. Cabe destacar que no habíamos jugado ni dirigido anteriormente a este juego, así que nos sirvió también como partida de iniciación y primera toma de contacto.


Si nos ceñimos al juego, hubo un sentimiento unánime de que era muy potente en el sentido de que plantea una base muy robusta de ambientación y sistema que permite flexibilizar mucho el tipo de partidas que se puedan jugar. Desde aventuras enfocadas directamente a la acción y la estrategia bélica para tomar o defender algunos objetivos bélicos, hasta partidas más ligeras basadas en la investigación militar. Incluso usando el sistema y variando la ambientación jugando algunos años antes del conflicto (de hecho, la campaña Alejandretta se basa unos 10 años antes del comienzo de la guerra), o incluso después en plena guerra fría. Las posibilidades que le vimos al juego son enormes, aunque de momento enfocadas a partidas cortas debido a la alta mortalidad que propone el sistema.

Me encargué de dirigir la partida, aunque reconozco que no me había leído el juego completamente. De todas formas, el hecho de tener el Sistema Sombra y haber jugado últimamente varias sesiones a Exo facilitó tanto a los jugadores como a mí el desenvolvernos durante la sesión. Lo que sí hice fue prepararme un poco más en detalle la partida para ambientarla bien y meter a los jugadores en situación desde el primer momento, cosa que funcionó finalmente a pesar de mis temores.



Ahora hablaré de la partida que han publicado este año: "La muerte de Mary Johnson Wallen". La verdad es que no es el tipo de partida que esperábamos para estrenar el Comandos de Guerra, pero pensando en la situación que se me presentaba (sin haber tenido tiempo para leer el juego), era ideal para nosotros. Se trata de una partida de investigación donde los personajes son "administrativos" e investigan la muerte de una señorita en un cuartel bastante vacío debido a que están todos preparando una operación muy importante (el Día D, pero eso los jugadores no lo sabían).

Esta partida de investigación se presenta de una manera que tiene poca relación con el sistema de juego, así que puede jugarse prácticamente sin realizar tiradas salvo una o dos escenas. En nuestro caso, narré bastante las escenas y las situaciones que fueron encontrando los personajes; fueron averiguando información con sus preguntas y sus búsquedas en algunos sitios importantes para la partida (casi todas las tiradas que hicieron fueron TA de Descubrir).

A partir de aquí haré algunos spoilers de la partida, así que si tenéis intención de jugarla, creo que os resultará más divertida si dejáis de leer los siguientes párrafos.


** INICIO DE SPOILER **

El principio de la partida toma bastante interés porque las primeras pistas ofrecen una lista de 5 sospechosos, pero pronto se darán cuenta que uno de los jugadores ¡está en esa lista! Tras hora y media de sesión, todas las pruebas que conseguían continuaban incriminando al soldado yanki, de tal forma que ¡hasta llegó a pensar que era posible que hubiera sido él el asesino pero no se acordaba! Este gancho propuesto, resultó muy divertido porque los jugadores entraron al trapo y lo interpretaron de forma fantástica (tanto como para quitarle el arma preventivamente hasta terminar de aclarar las sospechas).

También estuvo divertido cuando llegaron a seguir pistas falsas como que el soldado que activó la alarma anti-aérea estaba compinchado para provocar el fatal encuentro de la señorita con su asesino. El pobre soldado fue severamente interrogado para demostrar al final que no fue más que un novato inseguro.

Respecto al final de la partida, se alargó un poco la sesión con respecto a lo previsto, así que no llegamos a desarrollar la escena del mirlo blanco y aceleré el final dejando que encontraran al asesino en su casa. Los jugadores plantearon una estrategia de asalto a la casa por varios sitios simultáneos y aunque no llegaron a sorprender al enemigo, con un único disparo lo dejaron malherido y a partir de ahí todo fue muy fácil.

** FIN DE SPOILER **


Aunque ya lo había leído anteriormente, me sorprendió la mortalidad del sistema. Con la estrategia de mis jugadores y el hecho de tener mayor iniciativa y atacar primero, acertaron el primer disparo (muy bueno además) y dejaron al culpable moribundo. Quizás hubiera planteado otra estrategia distinta para ofrecer mayor resistencia / dificultad, pero de todo se aprende. Para la próxima no lo tendrán tan fácil.

Una de las cosas que eché en falta fueron las características del PNJ, quizás por costumbre de otro tipo de juegos/módulos, pero me hubiera venido bien.

Respecto al tipo de partida que esperábamos para el día D, era algo más representativo de la operación. Aunque esta nos vino bien, seguro que disfrutamos con otra aventura. Tengo guardada la partida que se publicó en el año 2013 "Saint Mère Eglise" donde los personajes formarán parte de un ataque paracaidista sobre un pueblo importante por ser un nudo de comunicaciones crucial, así que no descarto que la juguemos otro día. Pero aún así, la web de Ediciones Sombra está repleta de aventuras y ayudas de juego.



Y con esto, termina nuestra Unión al Desembarco - 2015. Lo que tenemos claro es que no tardaremos un año en volver a jugar a este magnífico juego.

     Sergio Antón.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 2 de junio de 2015

Visita a las Jornadas de Rol de Alicante

     El pasado domingo tuvieron lugar las Jornadas de Rol de Alicante en el Claustro, organizadas por la asociación Jornadas Lúdicas de Alicante y con colaboración de otras asociaciones (Alicante Otaku, La Esquina Amarilla y Los Viejos Roleros Nunca Mueren) y empresas (Ediciones Sombra, Espada Negra y NosoloRol).

Imagen sin leyenda

     Como punto más llamativo es que eran unas Jornadas de Rol en las que sólo había rol como actividad organizada, no vi a nadie jugar a juegos de mesa, ni a videojuegos, ni cosplay, etc. Esto es algo que no se suele dar muy habitualmente pero que refuerza el hecho de que la actividad puede "vivir" por sí misma, y en mi opinión es de agradecer.

     La asociación Jornadas Lúdicas de Alicante tiene mucha tradición y experiencia en estos últimos años de realizar muchas actividades variadas centradas en juegos de mesa y cartas, pero no había desarrollado mucho el rol como actividad propia, así que el planteamiento que tomaron fue de realizar partidas de rol de iniciación para mostrarlo a gente novata en la afición ó por el contrario, tener la ocasión de probar juegos ó ambientaciones nuevos para aquellos jugadores habituales. 

     Había disponibilidad del local durante 12 horas (de 10 a 22 horas), y se dispuso de forma general un par de turnos para las partidas, uno matutino a partir de las 10, y otro vespertino a partir de las 16. Esto daba una duración máxima aproximada de unas 4 ó 5 horas por partida, tiempo más que suficiente par que se desarrollaran las partidas de rol.

     Yo llegué casi al mediodía, así que no jugué en el primer turno, pero sí que había bastante afluencia de gente. Vi partidas de Pendragón, Exo, Pathfinder, D&D 5ª, Matrioska y Pequeños Detectives de Monstruos.

Jugando a Pequeños Detectives de Monstruos.
¡Eh!, ¡pero si están mis amigos de La Osera!
    Llegadas las 2 fui a comer con unos amigos y volvimos de nuevo para jugar. Esta vez jugué a Espada Negra mientras se desarrollaban otras partidas como D&D 3.5, Plata de Ley y La llamada de Cthulhu entre otras.

Juan Carlos Cunchillos dirigiendo Espada Negra
     A última hora se hizo el sorteo de unos obsequios por parte de NosoloRol entre los participantes, y ya tocó retirada.

     Como balance, muy positivo. Unas jornadas sólo de rol, en las que hubo más de 50 participantes que vinieron exclusivamente a jugar a rol lo veo muy interesante para Alicante. Hubo disponibilidad de partidas muy variadas, gente de diferentes generaciones con jóvenes muy activos y colaboración de diferentes asociaciones para sacar adelante la actividad. Y sobretodo unos horarios holgados que permitían jugar sin prisa. Y un acierto la preinscripción por web a las partidas.

     También supone una base para nuevas ediciones, y también para extender el rol en otras actividades que se organicen por parte de Jornadas Lúdicas de Alicante.

     Como puntos a mejorar destacaría el poco tiempo con el que se comunicaron las jornadas, se publicitaron sólo un par de semanas antes de las mismas, con lo que hubo gente que no llegó a enterarse de las mismas. Aunque quizás fuera un problema de disponibilidad de local, pero lo que está claro es que un poco más de tiempo hubiera venido bien.

     Otro punto a mejorar hubiera sido colocar algún cartel identificativo en cada mesa del juego al que se estaba jugando (una fotocopia de la portada del juego creo que hubiera sido suficiente para conseguir se más visuales).

     Y ya, de cara a próximos eventos, podría estar bien hacer alguna partida de torneo, un reto suficientemente peligroso como para tener un aliciente en superarla. En las jornadas que organizábamos "El Dragón de Ham" hicimos durante muchos años torneos de "supervivencia" y de interpretación. Proporcionaban un aliciente extra a los jugadores habituales para ir a unas jornadas. Resultaban muy divertidos, y el hecho de haber un premio hacía que hubiera interpretaciones diferentes, algunas muy cuidadas, otras divertidas, rebuscadas ... Era una experiencia diferente de partidas, que comentaré más profundamente en otra entrada más adelante. Recuerdo el primer torneo de supervivencia con Rolemaster con 30 jugadores divididos en tres mesas ... :) 

     Como veis, salvo el tema de avisar con poco más que 15 días de las mismas, el resto son recomendaciones de temas a incluir en próximas ediciones, no quejas ó fallos de organización, así que me dejó un muy buen sabor de boca estas Jornadas de rol de Alicante, que espero se repitan más veces.

     Felicitar a la organización y colaboradores, y en concreto a Jorge, que se dio un palizón para que todo el mundo pudiera jugar en condiciones.


Nos vemos en próximas entradas, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 16 de junio de 2014

Celebración de aniversario (II): 15 años de Exo y 70 años del día D

     Continúo con los aniversarios que han despertado mi interés durante este año.

     Aquí tenéis la entrada anterior donde hablé de D&D y Dragonlance.

     En tercer lugar, este año 2014 se cumplen 15 años de la publicación de Exo, el juego español de Ciencia Ficción de la editorial Sombra. Al contrario que en los casos anteriores, no he leído ni oído hablar de que nadie haya hecho mención a este aniversario y la verdad es que me choca (espero no estar equivocado, pero en la portada marca un 1.999 como un castillo).


     A pesar de que la ciencia ficción no es precisamente mi fuerte, este juego me marcó. En unas jornadas en Algemesí (Fevarol, Federación Valenciana de Rol) montaron un stand de Sombra. La última tarde antes de volvernos, le dijimos al chico que estaba allí si nos podía hacer una partida. Nos explicó brevemente el juego, hicimos fichas y jugamos un poquito, apenas una escena. Nos quedamos sorprendidos con el juego y cómo controlaba el master, así que finalmente lo compré.

     En el camino de vuelta, hojeando el libro, resultó que en los créditos aparecía la persona que nos había dirigido la partida, un tal Juan Carlos Herreros. Con razón conocía todos los recovecos del juego.

     Me lo leí con el tiempo y me gustó mucho la ambientación y el enfoque que le daban. También la actividad de la lista de correo, y todo el soporte que se le da mediante la revista electrónica Desde el sótano.



     Es uno de los juegos que quiero probar más en serio, pero con el poco tiempo del que disponemos, no me atrevía de ponerme a leer el juego otra vez en detalle y preparar alguna partida, aunque sea de las oficiales de la revista o de los suplementos. Aquí ya lo destacaba como el top one en la lista de "dirigibles".

     Pero bueno, precisamente la semana pasada nos quedamos sin quorum por diferentes motivos y, al final, sólo nos juntamos 3 monos. Pensamos en echar una partidilla a algo de tablero (un Descent o algo más ligero), pero nos liamos, y me liaron y al final, desempolvé mi Exo, hicimos unos personajes y jugamos una breve partida introductoria. La verdad es que objetivamente la partida no salió muy bien, pero si analizamos los condicionantes de no haber preparado NADA, tampoco fue tan mal. Eso sí, nos sirvió para probar un poquito el sistema, que no está nada mal. Me ha quedado el regusto de revisar un poco más el juego y preparar una partida, aunque sea corta, para poder sacarle sabor a Exo.


     A continuación, el 6 - 7 de junio se ha cumplido el 70 aniversario del día D, la batalla del Desembarco de Normandía. Cada año, la editorial Sombra prepara una partida que transcurre en dicho período y la cuelga gratuita en su web para que la gente se anime a jugar (esa o cualquier otra) durante esos días a su juego Comandos de Guerra. Tengo dicho juego y me parece muy interesante, pero sobretodo también por el enfoque directo que se le puede plantear a las partidas, llenas de acción.



     En este caso, me atrae esta ambientación y me gustaría probar el Comandos de guerra con una partida ambientada en el día D. Sería una prueba, a ver qué tal sale.

     Otra opción que estoy barajando es, antes de leer el juego y probarlo, puedo hacer alguna adaptación con el sistema ya conocido, el de La llamada de Cthulhu con alguna de las partidas de Sombra (que aunque siempre se ha podido hacer, ahora que han puesto el escudito de CC parece que se ha abierto el cielo y recogiendo el reconocimiento de todos por algo que ya estaban haciendo prácticamente desde siempre).


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!