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domingo, 1 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 días - 2015: Día 1 - Situación en partida medieval fantástica que te dejó sin palabras

Empezamos con la primera pregunta propuesta en el Desafío:


Pregunta 1: Este desafío va a tener una tendencia mas marcada hacia el nivel creativo, y menos a tener un desarrollo puramente barbarolerístico (palabro que me acabo de inventar). Sin embargo, no nos podemos olvidar de nuestros orígenes, así que teniendo en cuenta únicamente tu experiencia en partidas medievales fantásticas… ¿qué partida, situación, momentazo, te hizo quedarte en plan “¡ostias!”, te descubrió el mundo, dijiste “¡Oh!”, flipaste con el giro argumental…


Sergio Antón:

La verdad es que el momento más memorable que recuerdo fue una partida de Vampiro: Edad Oscura. La cuestión es que ya comenté sobre la misma en los desafíos anteriores, así que voy a dejar el enlace para los curiosos aquí.

Pero no voy a escurrir el bulto así como así. En el grupo hemos coincidido tanto Gwydion, José Mariano y yo con el giro argumental que se dio en nuestra campaña Vilyamar, de El Anillo Único, que nos ha dirigido de forma magistral Sergio López.



En esta campaña, nuestro grupo de aventureros fue realizando diferentes trabajos para nuestra ciudad y estableciendo contactos y lazos con gentes de otras ciudades y pueblos cercanos. Como recompensa, en uno de los pueblos nos dieron un objeto llamado el Águila de Tumladen, que representaba al único objeto de la colección original de Gorlim (primer senescal de Vilyamar) que fue robada hace siglos.

Continuamos las aventuras para ir averiguando poco a poco más información sobre esa colección, y es que estos fueron robados al senescal por una banda organizada de ladrones. La guardia personal de Gorlim se encargó directamente de intentar buscar a los culpables y castigarlos, pero sólo un elfo llamado Elotires consiguió una pista real y estuvo a punto de atrapar al cabecilla de la banda. No consiguió atraparlo, pero sí arrebatarle otro objeto de la colección: el brazalete de hiedra-muro.

Después de ese momento, se dice que el elfo se obsesionó tanto con la búsqueda de los culpables que perdió su cordura y se hizo un ermitaño.

Según avanzamos con las aventuras, llegamos a averiguar que esa colección tenía unos poderes específicos para cada objeto, pero en su conjunto se utilizó para atrapar a un nigromante. Pasados los siglos, esa historia se pensaba que era más una leyenda sin base real, pero aún así seguimos investigando más al respecto hasta que un día dimos con el famoso Elotires.

Hablamos con él, intercambiamos información, e incluso el hecho de que tuviéramos pistas nuevas sobre el paradero de los objetos y quién pudiera estar detrás pensamos que haría que nos ayudase. Y así lo creímos. Tras tres visitas durante toda la campaña, terminamos confiando en él para que nos asesorara en la elaboración de nuestros planes.

Varios días más tarde estábamos explorando el edificio donde residía el último de los objetos. Teníamos a un grupo numeroso de orcos muy cerca y no había tiempo de reacción. Finalmente lo inevitable ocurrió y nos emboscaron, pero la sorpresa nos llegó cuando el propio Elotires era quién los dirigía. Pero, ¿cómo puede ser?

Resultó que ese elfo no era Elotires, sino el líder de la banda de ladrones que robó la colección. Secuestró al verdadero Elotires y lo tuvo preso durante todo este tiempo mientras él se apartó y cuando los humanos ya ni lo recordaban, se hizo pasar por el verdadero contando esa historia.

A pesar de que nunca llegamos a confiar demasiado en él, llegó un punto en que decidimos hacerlo para sacar ventaja en nuestro planes, y nos la colaron hasta el fondo. La cara de los jugadores cuando el master nos dijo que era él quien lideraba a los orcos fue un poema, primero incredulidad y a continuación cara de tontos.

Desde luego, tras esta jugarreta nos va a costar confiar en PNJs en próximas aventuras.


José Mariano:

Recuerdo una partida de Dungeons hace años en las que eramos un grupo de héroes y teníamos que defender una pequeña aldea de unos malvados que venían a destruirla. Empezaron a venir por todos los lados orcos, magos, trolls y todo tipo de criaturas. Al final de 7 personajes pudimos escapar 2 y encima por separado.

En ese momento justo después de huir pensé, si esto es una partida de rol en la que somos hérores... ¿cómo hemos podido ser derrotados?


Gwydion:

La última que recuerdo fue en la campaña de El Anillo Único que nos está dirigiendo Sergio Jr. llamada Vilyamar. Me perdí las primeras sesiones de la campaña por razones personales, pero cuando me incorporé el grupo tenía como mentor a un anciano elfo que les aconsejaba para encontrar los antiguos artefactos que mantenían encerrado a un malvado nigromante y que no pudiese ser liberado.

Más tarde me enteré que este elfo llamado Elotires, había formado parte del grupo original de aventureros que consiguieron encerrar al nigromante y, aunque a todos nos parecía raro su memoria selectiva, su ayuda nos era de gran utilidad.  Después de encontrar el penúltimo artefacto, Elotires demostró estar al servicio del nigromante habiendo tomando su identidad tras apresar al falso Elotires. Nuestra sorpresa y nuestro cabreo fue mayúsculo al darnos cuenta de su traición y quedarnos sin todos los artefactos que tanto nos había costado encontrar.

Otro momento de la crueldad del mundo, fue, durante la misma campaña, cuando una horda de orcos lideradas por el falso Elotires amenazaba la capital del reino. Para complicar las cosas las tropas del reino estaban sofocando una falsa rebelión a varias jornadas al sur. Allí estábamos todos intentando impedir que los orcos arrasasen la capital en busca del último artefacto. Poco a poco fueron superando nuestras defensas hasta que quedamos encerrados en la ciudadela interior. Fue un momento realmente frustrante. ¡Eramos héroes y no podíamos impedir que arrasasen con nuestra capital!


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 16 de septiembre de 2015

Diario de Juego: Vilyamar (sesiones I y II)

     Retomamos los Diarios de Juego de Vilyamar, nuestra particular campaña de El Anillo Único. Tras la introducción, hoy relataremos un resumen de las dos primeras sesiones de juego donde iniciamos las aventuras. Espero que os guste.


Adurant significa doble corriente, y precisamente por eso la ciudad tiene este nombre, porque parece que la corriente del mar choca con la desembocadura del río. Adurant es la tercera población en número de habitantes de la península de Vilyamar, ciudad pesquera y agrícola, situada junto a las montañas de Orocarni y al sureste de la región. Al sur se encuentra la cordillera de La Muralla, una gran cadena montañosa que divide las zonas pobladas de Vilyamar de la gran selva inexplorada más al sur. La guardia de Adurant es la organización militar encargada de contener los ataques de las peligrosas criaturas que atacan desde La Muralla, al menos esto es de lo que presume Ulmo, Alcalde de la ciudad. Pero la realidad es que sólo suceden algunos ataques de bandidos en aldeas y granjas indefensas.

Los cuatro amigos, Alatáriel Faelivrin el elfo del bosque, Desagüer de la casa de Beorn, Doron el enano y Pringle Tuk el hobbit, eran unos meros aspirantes a aventureros que soñaban con que en un futuro se escuchasen en diferentes lugares del país canciones que narrasen sus hazañas. Pero en aquel momento aún tenían que ganarse el respeto de sus vecinos y la mejor forma era trabajar directamente para la ciudad. Después de ofrecer sus servicios fueron citados por el mismo Ulmo para darles un trabajo que les podría conseguir ese prestigio buscado en el caso de hacerlo bien. La reunión se convocó en la sala de audiencias del palacio de Adurant, donde hicieron las presentaciones oficiales y el alcalde, tras ofrecerles asiento, les comentó sus propósitos:

     - Os he llamado para daros un trabajo muy importante para la ciudad. Hace mucho tiempo que quiero que nuestra localidad prospere como es debido y ahora que la suerte de Adurant ha cambiado tenemos la financiación necesaria.- Dijo mientras señaló al enano que estaba de pie junto a él, barbudo, muy bien vestido y equipado, con aspecto veterano. Lo presentó como Gudín.

     - Los proyectos principales son construir una gran muralla exterior ya que la existente se ha quedado pequeña. Esta muralla cruzaría el río gracias a dos grandiosas torres conectadas por un puente en lo alto, y sobre todo un gran puerto que cruzará de la orilla norte a la sur por el que los barcos puedan pasar por debajo. Para este ambicioso proyecto necesitamos mucha mano de obra, mucha madera y grandes troncos, y por supuesto un buen arquitecto.

En seguida los novatos, tentados por el ansia de dinero, aceptaron el trabajo.

     - Vayan al cuartel y busquen a Irmo, hermano mío y capitán de la guardia de Adurant. Él les dará las instrucciones necesarias.- Ulmo se levantó y dejó la habitación junto a Gudin y los guardias.

Con esta poca información los aventureros se citaron con Irmo, un gran guerrero de aspecto serio y severo, de pelo castaño aunque mostraba ya muchas canas, y un gran bigote espeso. Fueron llevados al comedor e invitados a comer mientras recibieron las instrucciones sobre su trabajo. Se resumían en tres objetivos: 

En primer lugar conseguir madera del vecino pueblo de Tumladen. Deberían negociar directamente con el alcalde para que les sirviera toda la que posible a través del río ofreciendo un buen precio por esta.

En segundo lugar encontrar al Arquitecto más famoso de Vilyamar, un elfo que vivía en Corollaire que ya construyó un puerto que cruzaba de una orilla a la otra del río de la ciudad.

En tercer lugar y de forma opcional contratar mano de obra en la capital Iant-Iaur, ya que era una ciudad muy grande en la que últimamente no había tanto trabajo y habría mucha gente dispuesta a venir por un sueldo bajo.

El sueldo si se realizaban las tareas con eficacia sería la sustanciosa suma de 1900 peniques al finalizar, y dispondrían de 200 más para gastos del viaje. El plazo disponible para concluir las tareas era menos de 50 días.


La Madera de Tumladen:

Día 1: 
El grupo salió por la mañana temprano de Adurant por el camino que bordeaba el río Séregon, no sin antes aprovechar la invitación de Irmo de un suculento desayuno y recoger provisiones para el viaje.

El camino hasta Tumladen era de un día a paso normal. El viaje les resultó muy tranquilo, y sólo se cruzaron con campesinos y comerciantes, uno de ellos llamado Zandorio. El grupo lo rebautizaron más tarde como Zanahorio ya que les intentó vender las zanahorias que portaba en su carro y que no había podido vender todavía y pronto se echarían a perder, lo que les dió pie a bromear con el pobre campesino. Al finalizar la tarde llegaron a su destino y decidieron descansar en la posada “La Pirámide”, bastante grande ya que era la única del pueblo. Allí aprovecharon para hablar con el posadero y aldeanos para averiguar que lo único interesante es que el pueblo no estaba en sus mejores momentos.

Día 2: 
Tumladen es un poblado que se encuentra donde se juntan el río Celon con el Séregon, hasta aquí se puede navegar río arriba desde Adurant, ya que la corriente es muy lenta, pero más adelante la pendiente es más elevada impidiendo la navegación hacia la parte alta del río. El pueblo amontona sus casas alrededor de la plaza donde se encuentra un antiguo monumento con forma de pirámide de piedra de poco menos de dos metros de altura, con 4 puntas metálicas que sobresalen de cada una de sus 4 caras.

Esquema de la Pirámide de Tumladen

Rumil era el alcalde de la ciudad y los aventureros se reunieron con él a primera hora de la mañana en el Ayuntamiento, un edificio de dos plantas pero de arquitectura simple, con un escudo grabado en la piedra sobre la entrada como único adorno. Cuando fueron a entrar a la sala de audiencias dos soldados les ordenaron que dejasen las armas afuera, pero tras unas negociaciones los viajeros lograron con poco esfuerzo convencerles de que no eran peligrosos. Esto les dejó entrever el desánimo existente entre los guardias en el pueblo. Este suceso fue confirmado por Rumil, un hombre de unos 40 años de edad con cara de resignación y tristeza, y ropajes que podrían hacerle pasar perfectamente por un aldeano común.

Tras narrarles la intención de comprar madera, Rumil les dijo que sólo negociaría si ayudaban a encontrar a tres soldados, uno de ellos su sobrino Runtil, que salieron hace dos días a las minas de Tumladen. En aquella zona vivían unas pocas familias, a poco más de una hora por el camino del suroeste en dirección a las montañas, y no todavía no habían vuelto ni se habían tenido noticias de ellos. Parecía la primera oportunidad de demostrar que podían ser buenos aventureros.

Un corto trayecto les llevó a la pequeña aldea al comienzo de las montañas, y rápidamente se dieron cuenta de que estaba totalmente deshabitada. Tras investigar un poco les dio la impresión de que las casas habían sido abandonadas repentinamente ya que en algunas había utensilios de cocina y comida en la mesa. Empezaron a estar seguros de que habían sufrido un ataque, y por eso mandaron al escurridizo hobbit a investigar al interior de la mina que tenía una entrada muy cercana siguiendo camino arriba unos cien metros.

Mientras los tres compañeros esperaban escondidos fuera, el pequeño Pringle entró a investigar y no tardó en activar una trampa que hizo caer un madero que contenía cacerolas de todos los tamaños provocando un estruendo espantoso (hazaña que olvidará contar entre sus historias y canciones, por cierto). Estaba claro que ya no llegaban por sorpresa, así que decidieron entrar todos juntos. La primera lucha de los aventureros fue más sorprendente de lo esperado, ya que los que retenían a los aldeanos, a Runtil y a los dos soldados eran trasgos comandados por un orco más fuerte, que cerca estuvo de huir pero que lograron matar. Aunque conocían de sobra por las historias y leyendas como eran estas asquerosas criaturas y su malicia, era la primera vez en sus vidas que se encontraban con alguno de ellos, lo que les provocó una preocupación olvidada en Vilyamar.

El regreso a Tumladen les hizo sentirse héroes por primera vez. Llegaron al pueblo seguidos de Runtil y sus dos compañeros y de todo el poblado de las minas, unos 20 adultos y 5 niños, que habían decidido vivir un tiempo en Tumladen hasta que tuvieran mayor seguridad y fueron recibidos con honores y grandes halagos.

Rumil se reunió con los 4 salvadores y les hizo ver su eterno agradecimiento, invitados a las mejores comidas del pueblo y obsequiados con una estatuilla metálica en forma de águila. 

Pero las noticias no eran buenas para Tumladen, un ataque de orcos suponía un gran problema, sobretodo porque no tenían gente suficientemente preparada para resistir los ataques de estas criaturas. La capital, Iant no hacía mucho caso a las peticiones de más soldados, aunque con los nuevos acontecimientos seguramente mandarían los esperados refuerzos. Por suerte los nuevos tratos de envíos de madera a Adurant harían prosperar a todos los habitantes, la madera empezaría a cortarse y enviarse inmediatamente y el único problema serían las protestas de los elfos, reacios a talar los bosques a gran escala, pero esto ya sería un tema que tendría que resolver Rumil.

Plano de Tumladen

Sergio López y Sergio Antón.


Aventureros:
Alatáriel Faelivrin (JALS)
Desagüer (bego)
Doron (Sergio Antón)
Pringle Tuk (Jose M.)

Director de Juego:
Sergio López


Nos vemos en próximas entradas, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 4 de septiembre de 2015

Fin de las vacaciones y bienvenida a Alejandro

     Pasada ya la parte importante del verano, empezamos a retomar rutinas y costumbres, entre ellas el preparar algunas publicaciones para dinamizar el grupo de juego y de paso el blog.

     Pero en este tiempo no hemos estado parados. El hecho más importante es que tenemos un nuevo mono en el grupo. Alejandro nació muy guapo y con mucha prisa, así que no creemos que tarde mucho en dar juego. Desde aquí aprovecho para darle la enhorabuena a sus padres Sergio y Natalia. La verdad es que la sección de mini-monos ha alcanzado un tamaño más que suficiente para establecer una mesa de juego independiente :)

     Además, hemos seguido jugando diferentes partidas.



     Hemos avanzado con nuestra particular campaña de Vilyamar, de El Anillo Único. Parece que toda la península está sumida en sus propios intereses con sus luchas vecinales, pero nadie se ha percatado del verdadero peligro que se cierne sobre todos nosotros. La suplantación de Elotires, el creciente número de orcos en las marismas del sur y la liberación del Nigromante cada vez más cercana no nos deja ningún margen para el error. Tenemos en la recámara unos cuantos Diarios de Juego donde detallaremos el avance de la historia y mostraremos algunos de los planos y descripciones que hemos utilizado.


     Dimos otro empujón a la campaña "El Amanecer del Desafío" de Star Wars D20 acabando con Darga el Hutt y salvando in-extremis la masacre de esclavos saboteando la acción terrorista planeada por el Imperio. Podéis ver con detalle el avance de nuestras aventuras en esta web: https://sites.google.com/site/elamanecerdeldesafio/la-reina-del-aire-y-la-oscuridad



Y un día que nos quedamos sin la preparación de los masters habituales me eché la manta a la cabeza y jugamos una primera sesión de "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito" para Aventuras en La Marca del Este que salió bastante decente y que tenemos que terminar.

Empezamos la temporada de nuevo con muchas ganas, y con gran habilidad sacaremos mucho partido al poco tiempo libre que disponemos.

En una sesión de El Anillo Único.
Nunca pueden faltar las pipas y cacahuetes, igual que las fichas y los dados.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 28 de mayo de 2015

Diario de Juego: Vilyamar (Introducción a la campaña)

Vamos a ir encadenando los diferentes diarios de juego de nuestra particular campaña de Vilyamar, de El Anillo Único. Hoy publicamos la Introducción, y estamos preparando los diarios de juego pendientes hasta ponernos al día. ¡Esperamos que os guste!



     Han pasado 415 años desde el final de la guerra del anillo, y en esas fechas Vilyamar se pobló con la gente exiliada de la Tierra Media durante los años en que Sauron quemaba y mataba poblados enteros.

     Vilyamar ahora es una península en paz, muchos kilómetros al este de la tierra media, y con una diversidad de razas en convivencia y colaboración entre todas. Los recursos son abundantes y las tierras fértiles, la gente vive feliz y los peligros vienen de escasos saqueos de bandidos poco organizados.

   Pocos lugares son exclusivos de una sola raza, pero los enanos predominan en las montañas del Norte y los elfos en los bosques del Oeste, además de algún pequeño poblado de tranquilos Hobbits y los cerrados hombres de la casa de Beorn.

     Toda esta armonía es gracias a la gran eficacia de las tropas de la Guardia de Vilyamar, patrullando en toda la península y entrenados durante 2 duros años en los cuarteles de la Capital. Su labor se complementa a la de las Guardias de las ciudades de Iant-Iaur, la capital en el centro, Corollaire y Adurant en la costa Este, Eltarí en la costa Oeste y Formenost en el Norte.

     Pero toda esta paz no ha sido siempre así, Gorlim, el primer senescal de Vilyamar, tenía sueños de un gran reino donde todas las razas vivieran unidas, pero no hubo consenso. Aunque Gorlim tenía sinceras y buenas intenciones muchos pensaron que quería adueñarse de todas las tierras y cada pueblo quería para sí mismo el reino, o al menos una porción de él. Las disputas desembocaron en una guerra civil entre los grandes terratenientes que duro 28 años. Aunque muy larga no fue demasiado sangrienta. Al final, aunque no hubo vencedores, se firmó la paz y se acordó que hubiera un senescal para toda Vilyamar, que seguiría siendo Gorlim.

    Aun en paz muchos enanos se fueron a crear su pequeño reinado que más tarde se instalaría en las minas de Menegroth y los elfos más cerrados se irían a vivir en poblados escondidos de los bosques. Por su lado, los gobernantes de Formenost tuvieron que ceder a estar bajo el mandato de Iant, pero siempre han estado públicamente en contra del senescal.

     Después de dos senescales en Iant que no pasaran a la historia por grandes hazañas, si no por gobiernos poco activos, llegó al cargo el actual y anciano Gobernante, Baragun, biznieto de Gorlim, que ha hecho grandes esfuerzos por la unión de todas las razas y pueblos, concediendo poderes a gobernantes y haciendo regalos. Pero sobre todo por la gran fiesta que se celebra cada año en el poblado de Aldudenie, donde se juntan muchas de las personas importantes Vilyamar, y se festeja durante 3 días con un derroche de carnes y bebidas para todos los asistentes.

     Sergio López


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 9 de abril de 2015

Diario de Juego: VILYAMAR (sesión 2015-03-04)

Retomamos de nuevo el diario de juego de la última sesión de Vilyamar, nuestra particular campaña con El Anillo Único. Esta vez seguiremos al punto de vista de nuestro querido hobbit, Pringle Tuk.


     Una vez que salimos de la Mazmorra de la Pirámide de Menegroth, decidimos tomarnos un día de descanso para recuperarnos de nuestras heridas y fatigas mientras aprovechábamos para planear nuestros próximos pasos. Doron, que era un especialista viajando, nos dijo que para llegar donde sospechábamos que se encontraba otra de las pirámides tardaríamos más o menos día y medio contando con nuestras monturas. Aprovechamos también para observar los objetos encontrados y pensamos que el Hacha Siniestra sería efectiva contra criaturas no muertas, las canicas (que por supuesto me las quedé yo) serían perfectas para una honda y el cuerno, que era de un gran capitán enano, inspiraba a sus soldados en la batalla.

     Pasado el día de asueto, partimos de Menegroth hacia al sur en busca de la cuarta pirámide cerca del río Seregon. El día transcurrió sin problemas con un tiempo apacible y buscamos un buen lugar para pasar la noche. Durante la noche, tan sólo un aullido lejano de lo que parecían ser lobos fue el único hecho destacado, por lo que pasó sin percances. Esa noche le dejé el anillo de curación a Doron para que descansara y reposara mejor, ya que aún tenía algunas heridas producidas por la terrible batalla con las arañas.

     Partimos de nuevo al amanecer introduciéndonos por una zona boscosa. Recordamos que justo antes del cruce que se dirigía hacia el lago Neunial teníamos que ir en dirección contraria y buscar al otro lado del río donde suponíamos que encontraríamos unas ruinas que nos comentaron los sabios de Menegroth. Confiando en ellos nos internamos en el bosque y al final avistamos una torre a lo lejos que parecía de un pueblo antiguo. Seguimos camino hacia la torre y encontramos un sitio ideal para cruzar a la otra rivera del río y dirigirnos a las ruinas.

    El pueblo abandonado estaba rodeado por una empalizada rota en su mayor parte que nos hacía ver que en su día fue un pueblo muy activo. Todo estaba abandonado y vimos ya de cerca la torre de unos 10 metros de altura y una gran puerta, que aún carcomida y podrida, no dejaba entrar a los intrusos. La torre se unía a una fortaleza que se incrustaba en las montañas. Investigamos el pueblo y no encontramos nada de interés, salvo que estaba todo en muy malas condiciones debido al largo tiempo de abandono. Lo único que nos llamaba la atención es que no sabíamos muy bien porque se abandonaría este pueblo ya que no descubrimos rastros de ninguna batalla.

     Intentamos abrir la puerta y no lo conseguimos, así que investigamos posibles alternativas para entrar. Tras una inspección de los diferentes muros, al final Doron encontró unos agujeros por la pared que se podían aprovechar para subir al techo de la entrada infranqueable. Al final subí yo y descubrí un gran agujero en el techo que me dejaba ver todos los escombros del pequeño derrumbamiento amontonados taponando la puerta que no podíamos abrir, así pues… la única entrada estaba por el agujero del techo. Así que decidimos subir todos.

     Aprovechamos las vistas en el techo para comer y prepararnos para el descenso. Por fin bajamos y nos encontramos una sala grande con cuatro puertas, una de ellas era la principal con los escombros antes mencionados. Seguidos por nuestra principal estrategia…. abrir siempre las puertas de la derecha (buen consejo de mi tío Runi Tuk), empezamos abriendo puertas. Siguiendo la curiosidad hobbit inspeccionamos todas las entradas y habitaciones, incluso volvimos por una puerta lateral que suponíamos que daría a la torre vigía que se veía en el pueblo pero al final fue imposible subir por tener una escalera de caracol en tan mal estado que hasta yo tuve finalmente que renunciar a subir.

     Vimos almacenes, habitaciones, comedores… Nada interesante y nada de valor excepto un colgante de oro con una perla marrón que encontró Doron (¡estos enanos que vista tienen! Tendré que emplearme a fondo si quiero ver las cosas antes que él).

     Finalmente avanzando llegamos a una sala con un trono, una mesita y una mesa de reuniones. Curioseando encontré una puerta secreta en una de las paredes, dando paso a un pasillo delante nuestra por el que avanzamos y llegamos a un salón lleno de cabezas de animales de piedra por toda la pared (concretamente 17 animales diferentes). Procedente de una zona del techo de la sala llegaba un halo de luz al centro donde había un mecanismo con un espejo que quizás trasteándolo podríamos enfocar el halo de luz a cualquier dirección.

    Además en esta sala solo había una puerta, una única posibilidad de continuar. Así que en ese momento decisivo, llegó la hora del genial Pringle Tuk. Mientras todos pensaban que hacer… cómo solucionar el rompecabezas…. me acerqué al centro, cogí el mecanismo para moverlo hacia… ¡la cabeza de lobo! ¿Por qué? Eso se preguntaban todos… incluso yo… ¡pero no! Esos aullidos de la noche anterior de lobos… tendría algo que ver o no… Enseguida lo averiguaríamos… Pues….. después de unos momentos de tensión la puerta comenzó a abrirse, ¡Pringle Tuk lo había conseguido una vez mas!

     Avanzamos y llegamos a una gran sala circular con una plataforma de mármol y subía una especie de pared con un ojo en relieve que miraba hacia un balcón. Justo a su lado un agujero del que salía un halo de luz que da a un soporte con una lupa. Había una puerta y justo al lado una gran cabeza de lobo de piedra. El suelo parecía agua y el techo fuego.

     Doron y Alatariel volvieron a la primera sala, mientras Desagüer y yo nos quedamos en la nueva sala. Doron y Alatariel movieron la luz de la primera sala hacia la cabeza de murciélago y se empezó a cerrar la puerta. La cabeza de murciélago se movió dejando una abertura de donde salió un esqueleto que los atacó. Debido a eso, Alatariel volvió a poner la luz en la cabeza de lobo y nos juntamos para combatir al esqueleto. Desagüer sacó el hacha que suponíamos que podría afectar a los muertos vivientes y atacamos todos al esqueleto que al final conseguimos vencer.

     Al final, en la gran sala circular con agua y fuego conseguimos mover la luz y abrir la puerta para llegar a otra sala llena de espejos y con el mismo halo de luz que nos iba marcando el camino. Después de solucionar los acertijos para hacer la luz a la cabeza de lobo de piedra que había en la sala conseguimos abrir las puertas. Una tras otra, fuimos pasando por diferentes salas con un acertijo en cada una de ellas hasta llegar al balcón de la gran sala y mover el halo de luz perdido hacia el relieve en forma de ojo que había encima de la meseta de mármol. Una vez llegados a este momento, escuchamos como se abrió algo justo detrás, una entrada secreta que descendía. Nos asomamos con mucho cuidado y hallamos la cuarta pirámide.

José Mariano Antón.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 31 de marzo de 2015

Diario de Juego: VILYAMAR (El botín de Gorlim)

     Continuamos con la ambientación de Vilyamar, nuestra particular campaña para El Anillo Único, relatando los acontecimientos relacionados con el llamado Botín de Gorlim. Está organizado por capas de información, en la que se dan pinceladas generales y se va ampliando (información dividida por grados de éxitos para obtenerla).



El Botin de Gorlim

- Gorlim fue el primero y más rico de los senescales de Vilyamar, tenía una gran sala de trofeos y objetos de la Tierra Media y de sus antepasados, pero sufrió un robo en el año 116 de la 4ª Edad de cinco objetos.

- El tesoro robado estaba en una sala aparte donde tenía objetos todavía no catalogados. A pesar de que todavía no habían sido estudiados, Gorlim se enfadó mucho por la pérdida y mandó a un grupo de buenos y veteranos soldados a investigar el robo. Se tardó más de un año hasta que consiguieron encontrar pistas del botín, pero el grupo de investigadores fue emboscado y aunque se llegó a arrestar a un ladrón no se recuperó nada. Por suerte también murieron los 3 principales líderes de la Mano Blanca y la banda de ladrones llego a su fin.

- El equipo de investigación estaba constituido por 3 soldados experimentados ya retirados de los trabajos de la guardia, un elfo experto en historia de la tierra media llamado Elotires y un enano experto en herrería y objetos antiguos. Las investigaciones fueron lentas porque el robo fue muy bien calculado y elaborado, pero poco a poco fueron sacando información a otros ladrones y comerciantes corruptos y siguieron la pista a un grupo de ladrones llamados la Mano Blanca. Cuando creían tener acorralados a los líderes sufrieron una emboscada, en la que murieron todos menos Elotires, que con un golpe de suerte logró escapar y apresar a un secuaz de la banda del cual se pudieron sacar varias informaciones de los objetos. Fueron a buscarlos pero cuando llegaron al refugio citado por el preso sólo encontraron restos de haber rebuscado con prisas y el Águila de Tumladen en el suelo, al parecer caída por las prisas.

- Rumores: El secuaz atrapado de la banda logró escapar a los pocos días, y se dice que es el que rebuscó en el refugio donde se escondían los objetos y se adelantó al grupo de soldados. Elotires pasó largos años buscando por toda Vilyamar al ladrón; se le perdió de vista durante muchos años y se decía que se había vuelto loco por la obsesión de encontrar el botín. Cerca del año 350 se descubre que Elotires tiene una tienda de antigüedades y reliquias en Eldamar, no quiere hablar mucho sobre el tema y reconoce que fue un fracaso en su vida.

- El secuaz escapado era un elfo y se cree que era uno de los líderes de la Mano Blanca, pero cuando fue atrapado por Elotrires no sabía quién era y lo trataron como un simple recluta de la banda de ladrones. Investigando sobre la banda, descubrió que el único Elfo que había pertenecido a la misma era uno de sus fundadores y encargado de reclutar nuevos ladrones. Lo más cerca que estuvo Elotires de él fue en una posada, vio a un elfo con una pulsera de Hiedra y fue a cogerla, su portador le dio un puñetazo y salió corriendo, pero Elotires no soltó la pulsera y se la sacó del brazo. Aturdido tardó unos segundos en salir detrás de él, lo suficiente para no ver por donde escapó.


     Los objetos que conforman El Botín de Gorlim son los siguientes;

- EL ÁGUILA DE TUMLADEN: Águila metálica, aparentemente de hierro pero no oxidada, representa un águila con las alas abiertas en posición de ataque. La posee el alcalde de Tumladen. En realidad es el objeto menos valioso del grupo, su valor crecería mucho junto al resto de la colección.

-El mismo Gorlim la encontró en el poblado de Tumladen en unas ruinas.

- Tumladen era uno de los pocos poblados existentes antes del exilio, pero sólo vivían unas pocas personas (granjeros y pastores). En el año 82 de la 4ª Edad fue repoblado por orden de Gorlim; nombró un alcalde y este le regaló la estatua. Ésta fue robada y encontrada, y volvió a su dueño. Tras la muerte de Gorlim fue devuelta al alcalde de Tumladen.

- Aunque los expertos dicen que no alberga ningún indicio de ser mágica, algunos ancianos la creían maldita, pues Tumladen nunca ha prosperado como en el pequeño periodo de tiempo que permaneció en manos de Gorlim.


- LA CORONA TORCIDA: Pequeña corona ovalada de unos 10 cm. de diámetro, de oro y con una apariencia vieja. Es de ocho puntas con una pequeña joya verde en la punta más grande.

- La corona es demasiado pequeña para un humano, pero los expertos decían no era un simple adorno, que estaba elaborada para ser usada por una cabeza más pequeña.

- Manuscritos muy antiguos la atribuían al Rey Lobo, compañero de un mago malvado de las primeras edades de la tierra.

- Perteneciente a un nigromante de la 1ª Edad, regaló al jefe de los lobos una corona que le daría el don del habla y más inteligencia, para nombrarlo rey de los lobos y su fiel aliado. 

- En teoría, serviría para cualquier tipo de cánido. Le da el don del habla e inteligencia, además de tener muchas más posibilidades de ser obedecido por los de su raza.


- PULSERA DE HIEDRA: Pulsera que aparenta ser una rama enrollada múltiples veces formando un enredado, vista a poca distancia aparenta una verdadera rama de hiedra pero con hojas pequeñas, aunque al tacto parece ser metálica, y con unos acabados muy realistas.

- Hay una variedad de hiedra (Hiedra Muro) creada por los elfos que crece en forma de muro muy resistente solo con unos pequeños cuidados y conocimientos sobre ella. Se dice que esta pulsera está ligada a ese tipo de hiedra.

- El portador de la pulsera podrá hacer crecer la Hiedra Muro de la forma que él quiera, y mucho más rápido de lo normal.

- Elotires recuperó la pulsera de hiedra de manos del mismo ladrón. Se la quedó y ha prometido devolverla cuando sea encontrado el resto del botín.

- Es el objeto más poderoso del grupo, siempre que se encuentre junto a hiedra muro, pues ésta le protegerá de cualquier ataque físico con una eficacia altísima. Además controlarás el crecimiento del resto de tipos de hiedra (aunque las propiedades sean las comunes)


- CETRO DEL JAGUAR: Cetro de madera cuyo pomo, del tamaño de un puño, es una cabeza de jaguar con la boca rugiendo. La apariencia es de un objeto de muchos años de antigüedad pero se recuerda siempre así, por lo que parece que siempre ha sido viejo.

- Al parecer hay escritos muy antiguos de habitantes de Vilyamar hace muchos años (antes de tener este nombre), que dicen que el Jaguar era el animal sagrado y el rey poseía un objeto para dominarlos.

- El Cetro del Jaguar era el símbolo de poder que se heredaba entre reyes, los poderes de este eran muy desconocidos por la gente ya que se usaba muy poco su magia; de hecho se dice que los últimos reyes perdieron el conocimiento de su magia y sólo servía como símbolo de poder.

- Su nombre real era Cetro de Dominación de Jaguar, y servía, entre otras cosas, para paralizar al que lo miraba. Fue encontrado por unos exploradores de Gorlim en las selvas del Sur de Vilyamar, en una gran fortaleza subterránea medio derruida.

- La última misión del cetro fue apresar al Nigromante Lobo, la leyenda cuenta que se encerró en una profunda fortaleza bajo tierra vigilado por este Cetro, pero cuando fue encontrado por unos exploradores estaba tirado en el suelo bajo unos escombros frente a una celda con barrotes de mármol.


- MONEDA DE ORO DEL VALOR: Moneda de Oro de unos 12 cm. de diámetro que se regalaba a los destacados combatientes en alguna guerra importante.

- Concedida a un antepasado de Gorlim en una batalla contra un ejército de Sauron.

- Aunque tiene mucho valor material, ya que es de oro y puede pesar unos 400 grs, el valor para Gorlim era incalculable. Fue regalada por uno de los reyes de Gondor descendiente de Isildur a uno de sus antepasados.

- No tiene valor mágico, pero su estado de conservación antes de ser robada era perfecto a pesar de tener más de 1.000 años.

- A pesar de ser un objeto muy valioso para Gorlim algunos estudiadores del Robo pensaban que no era el objeto que realmente querían robar, ya que no coincidía con muchas características de los demás objetos: procedía de fuera de Vilyamar, se conocía su verdadera procedencia, se está totalmente seguro de que no tiene poderes mágicos, etc.

     Sergio López.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 4 de marzo de 2015

Diario de Juego: VILYAMAR (sesión 2015-02-26)


    De nuevo volvemos con la narración de nuestras aventuras en Vilyamar, nuestra campaña de El Anillo Único. Hoy adaptamos el diario para poner el punto de vista del enano Doron. Hoy hablamos mucho sobre los objetos que componen el Botín de Gorlim, así que en la próxima entrada detallaré lo que el grupo sabe de los mismos. Esperamos que os guste.


2015-02-26
MENEGROTH. Exploración de la Mazmorra de la Pirámide.

     Mientras descansábamos en la sala de la pirámide llegamos a la conclusión de que esta era exactamente igual a las otras dos que habíamos visto anteriormente. Quizás parecía un poco más nueva y cuidada, pero supusimos que era simplemente porque estaba más refugiada y no al aire libre como las otras dos. En esta sala había dos caminos para elegir, uno de buena construcción y el otro un poco peor, pero no por eso de mala construcción. 

     Después de meditarlo bien decidimos ir por el segundo de los caminos disponibles, el de la derecha que no tenía un acabado tan fino. Avanzamos por él hasta llegar a una bifurcación, llevándonos hacia la izquierda o continuar avanzando en línea recta. El camino de la izquierda parecía que se elevaba mientras que el que seguía recto parecía llano. Finalmente decidimos continuar recto y llegamos a una abertura con telarañas. Después de dudar unos momentos decidimos entrar y nos encontramos en una gran sala en la cual destacaban dos pasillos al fondo que parecían que daban a unas celdas ya que vislumbrábamos a lo lejos unos barrotes.

     Al entrar con cuidado a la sala repleta de telarañas, Pringle (el hobbit) fue sorprendido y atrapado por una tela de araña. Vimos a una gigantesca araña corriendo por las paredes y techo de la sala. Aparte de ser monstruosa, muchísimo más grande que cualquiera de las que habíamos visto hasta entonces, observamos que llevaba una inmensidad de huevos en su barriga. Tal era su tamaño y la cantidad de huevos que verdaderamente podría ser la responsable de al menos la mitad de todas las arañas que poblaban estas cavernas.

     Comenzamos un combate infernal con la araña para evitar que llegase a apresar a nuestro querido hobbit. Desagüer impactó en la araña con un golpe magistral, pero esta nos demostró que tenía una piel tan dura que el hacha salió rebotada. Pero tras esa sorpresa no nos rendimos y continuamos golpeándola mientras Pringle se deshacía de las telarañas que le rodeaban. Junto con Alatariel realizamos unos ataques heroicos provocándole ambas heridas a la gigantesca araña, forzando su huida. Ésta emitió un grito tan ensordecedor que un escalofrío nos recorrió el cuerpo.

     Al instante empezamos a a escuchar ruidos por toda la caverna de arañas corriendo, por lo que averiguamos que ese grito en realidad era una llamada a sus familiares. Sin pensarlo mucho empezamos a correr hacia los pasillos del final de la sala huyendo de todas las criaturas que se nos echaban encima y efectivamente vimos que había celdas con barrotes a ambos lados de los pasillos. Aunque no nos pudimos detener mucho, observamos cómo había algunos restos enanos en algunas de las celdas, pero teníamos otras preocupaciones mucho más urgentes como para poder investigar qué había en las celdas con detenimiento. De hecho empezamos a pelearnos con 2 arañas que liquidamos rápidamente entre Desagüer y yo, mientras que Alatariel cubría la retaguardia y Pringle aprovechaba la ocasión para inspirarnos mediante una gran canción. Continuamos avanzando para que no nos alcanzasen las demás arañas, pues el ruido que provocaba una gran multitud que se acercaba rápidamente tras nuestros pasos no resultaba nada agradable.  

     Tras cruzar el pasillo vimos otra abertura pequeña que salía de la sala dando a otro pasillo que continuaba hacia las entrañas de la montaña así que, sin pensarlo dos veces, seguimos en esa dirección a toda prisa. Al ser yo el que mejor se desenvolvía en la oscuridad encabezaba el grupo y al poco tiempo mientras la pendiente del pasillo iba aumentando, resbalé debido también a un aumento de la humedad. Comencé a deslizar hacia abajo, cual tobogán acuático. Menos mal que mis compañeros estuvieron más atentos que yo y con unos reflejos dignos de mención, consiguieron agarrarme antes de que siguiera cayendo. Nos reagrupamos y al margen de los ruidos de las arañas que llegaban por la retaguardia conseguimos escuchar ruido de agua más adelante del pasillo resbaladizo.

     Alatariel descendió con seguridad por el pasillo hasta que descubrió que desembocaba a un río subterráneo de fuerte corriente. Se asomó para averiguar las dimensiones y características del río para descubrir que la fuerza de la corriente era muy potente, y casi por un golpe de suerte descubrió otra abertura al otro lado del río así como unos anclajes vacíos a un lado y otro de la orilla. Alguna vez hubo allí un puente que permitía pasar de un lado a otro de forma fácil, pero ahora sólo quedaban esos viejos y oxidados anclajes. Sería un suicidio cruzar así que nos armamos de valor y retrocedimos sabiendo que no había otra salida que plantar cara a todas las arañas que nos perseguían y probablemente de nuevo a la gran y monstruosa araña.

     Retrocedimos por nuestros pasos y empezamos inmediatamente un combate con casi una docena de arañas. El combate fue muy tenso y Alatariel cayó herido por los múltiples ataques de las arañas. Menos mal que aún nos quedaban pociones de las que nos dieron los amables enanos de Menegroth, para conseguir que el elfo se recuperase.

     Seguimos hacia la sala de las celdas y efectivamente allí nos esperaban otra docena de arañas y volvió a aparecer la gigantesca araña, pero esta vez nos pareció aún más monstruosa que antes. Habíamos herido su orgullo y quería venganza, pero esa criatura engendrada del mal tenía que ser expulsada de este mundo y ¡junto a mis amigos íbamos a a exterminar dicho mal! El combate fue muy duro y la araña consiguió huir al final pero justo antes de que se perdiera en las sombras lanzó de nuevo un grito aterrador que retumbó en toda la caverna. Casi diría que es posible que se escuchara en la misma ciudad de Menegroth. No era un grito de derrota, era un grito de llamada. Reclamaba a todas las arañas de la caverna, y eso si que era un gran problema. Echamos un vistazo a las celdas justo antes de salir de allí y cogimos un hacha larga de combate que tenía unos dibujos de calaveras y mango negro (realmente siniestra), 1 bolsa con 3 canicas (que parecían del tamaño ideal de una piedra para honda) y un cuerno enano (que parecía ser de un guardia enano que pereció allí mucho tiempo atrás).

     Volvimos corriendo a la primera bifurcación que nos encontramos y cogimos el camino que dejamos antes (el que parecía ascender) llegando a unas escaleras ascendentes, un pequeño rellano a continuación y unas escaleras descendentes llevándonos a una habitación con unas ballestas apuntando a unos agujeros de la pared. Al asomarnos vimos que esos agujeros daban al pasillo de construcción excelente, así que desactivamos las trampas y volvimos a la sala de la pirámide para avanzar por el camino de construcción espléndida. Pasamos por donde se supone que se activaría la trampa que acabábamos de desactivar llegando a una sala muy grande con una jaula en el centro con unos barrotes de mármol, aunque la jaula no tenía ninguna puerta (ni entrada ni salida) y justo enfrente se hallaba un altar con un hueco donde podría encajar algo y una inscripción que rezaba “Con tus propias armas serás preso durante toda la eternidad”.

     Haciendo memoria de todos los descubrimientos realizados, deducimos que en el altar encajaría perfectamente el Cetro del jaguar (uno de los 5 objetos de Vilyamar de la colección de "El botín de Gorlim"). La última misión del cetro fue capturar al NIGROMANTE LOBO, así que nuestras sospechas se iban confirmando. Tras siglos de captura, el legendario nigromante había escapado de su prisión.

Este es el plano de la mazmorra de Menegroth que hemos explorado.
Algún día volveremos para acabar con la monstruosa araña.

     Pero sin tiempo a la relajación volvimos a sentir la presión y ruido de las arañas corriendo tras nuestros pasos, así que reemprendimos nuestra carrera por salir de la caverna para regresar a la zona habitable y segura de Menegroth. Una vez que llegamos a la gran puerta, hicimos la señal a los guardias que protegían la ciudad de la caverna y nos abrieron la puerta que cerraron justo después de entrar nosotros a la zona segura.

      Una vez en la ciudad enana, nos juntamos todo el grupo para decidir cuáles serían nuestros próximos pasos a seguir, sacando los planos comprados y marcando donde habíamos visto las 3 pirámides.

     La primera pirámide que vimos estaba en la ciudad de Tumladen y si asociamos a las pirámides los objetos de la colección robada de Tumladen, a esa le correspondería el Águila de Tumladen.

     La segunda pirámide la vimos en una zona boscosa, más al norte, rodeado de una zona repleta de la maravillosa planta hiedra-muro, por lo que a esta le correspondería el objeto de la Pulsera de Hiedra.

     La tercera pirámide que habíamos visto era la que habíamos dejado dentro de la caverna de Menegroth, y le correspondía el objeto del Cetro del Jaguar.

     Tras ese análisis, descubrimos que seguían un patrón de situación, todas situadas siguiendo una línea recta y con una distancia del doble entre la segunda y la tercera, que entre la primera y la segunda. Eso nos dió la pista definitiva para pensar que podía haber una cuarta siguiendo la misma linea y forzando una equidistancia entre sí. Deducimos por tanto donde debería estar situada esa cuarta pirámide y la posibilidad de una quita en la zona sur. 


Mapa de la península de Vilyamar. Con triángulos verdes hemos marcado la situación de las pirámides ya descubiertas.En la zona noroeste del cuadrante H es donde se debe encontrar la cuarta pirámide, en el valle del río.

     Así que decidimos descansar en Menegroth un par de días para recuperarnos de nuestras heridas y prepararnos para partir en busca de la cuarta pirámide.

José Mariano Antón y Sergio Antón.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 26 de febrero de 2015

Diario de Juego: VILYAMAR (sesión 2015-02-11)


     Volvemos a narrar las aventuras de los monos en nuestra campaña Vilyamar, con El Anillo Único. José Mariano ha relatado lo ocurrido en nuestra última sesión y lo he completado con algunas cosas que habían quedado pendientes. Estamos trabajando en recopilar todo lo ocurrido desde el principio y que podáis seguir la historia desde el principio, y ¡utilizarlo nosotros como guía también!


     Os dejo directamente con el Diario de Juego:


11/02/15
MENEGROTH. ENTRADA EN LA MAZMORRA DE LA PIRÁMIDE.

     Dentro de la ciudad montañosa de Menegroth, reino de los enanos situada al norte de la península de Vilyamar, mientras nos acompañaban para hablar con nuestro compatriota (y averiguar de una vez si era o no el traidor), encontramos una gran puerta custodiada por guardias enanos que nos llamó mucho la atención. Era de un tamaño colosal, madera reforzada con partes metálicas, y llena de grabados entre los que destacaba el de una pirámide que ya habíamos visto en aventuras anteriores, aunque seguíamos sin saber su significado.

     Tras eliminar las sospechas iniciales sobre el enano, ya sólo nos quedaba un posible traidor, que estaba muy lejos de allí. Decidimos hablar de nuevo con el rey de Menegroth para preguntarle sobre la puerta, qué guardaba y porqué tenía vigilancia de soldados 24 horas al día.

     Nos comentó que la ciudad de Menegroth era muy grande, pero que no todos los pasillos eran seguros. Sus antepasados comprobaron que lo que había a continuación de la puerta no era una zona segura, así que decidieron taparla y vigilarla, puesto que alguna vez sí que habían recibido incursiones de criaturas infectas desde ese lado. Aún así, no querían tapiarla porque esperaban en un futuro reforzarse lo suficiente como para explorar y asegurar la zona poco a poco para eliminar esa amenaza interior. Ante las preguntas sobre el significado del grabado de la pirámide, no sabía que fuera importante.

     Con toda esa información, le pedimos que nos dejara explorar la zona, que sabíamos que se ocultaba algo importante allí dentro y que sería de gran utilidad para combatir la gran amenaza que suponía Formenost a la estabilidad de Vilyamar. A pesar de sus consejos de dejar olvidado lo que allí había, y de que todo aquel que había entrado jamás había vuelto, decidimos intentarlo. Quizás estaba el secreto de las pirámides allí dentro.

     Por tanto, descansamos lo que quedaba de día y preparamos todo lo necesario para entrar a explorar al amanecer del día siguiente (¡qué expresión tan extraña cuando estás en una ciudad subterránea!).

     Llegado el momento, y listos para investigar, nos acompañaron algunos soldados hacia la puerta. Tenían orden de reforzar la vigilancia mientras estuviéramos dentro, aunque mucho temíamos que no era debido a darnos ayuda o protección, sino miedo de que las criaturas que pudieran habitar allí dentro pudieran intentar salir. Pactamos una señal para que identificaran que éramos nosotros y nos abrieran la puerta al otro lado.

     Los guardias enanos abrieron la gran puerta que custodiaban para dejar paso a Pringle Tuk (Hobbit), Desagüer (Beórnida), Alatariel (Elfo) y Doron (Enano). Nos adentramos por un pasillo mientras los guardias cerraron de nuevo la entrada. El pasillo desembocaba a otra puerta, aunque no tan bien conservada como la anterior. Es más, estaba llena de golpes, arañazos y marcas, que dejaron unos sentimientos de nerviosismo en el grupo.

     Debido a la oscuridad y la dificultad de visión de los aventureros, yo (Pringle Tuk) encendí una antorcha e iba iluminando a través del pasillo que descendía al centro de la montaña. En realidad yo era el que peor veía de todos, pero no me gusta reconocer mis defectos. Avanzamos por el pasillo hasta llegar a una bifurcación en forma de Y. Decidimos ir por el camino de la derecha que daba a una sala de grandes dimensiones y en seguida comenzamos a percibir un olor fétido y casi insoportable que provenían de unos restos que en su día fueron enanos. También comenzamos a ver telarañas que plagaban la estancia, y de la que no vimos ninguna salida. Por ello, decidimos salir de la sala y avanzar por el camino de la izquierda que dejamos en la bifurcación.

    Ahora, ya alerta y con las armas preparadas por si acaso, avanzamos hasta otra sala grande que estaba cubierta en el centro por una gran tela de araña. Después de dudar un poco qué hacer, saqué mi espíritu imprudente y prendí fuera con mi antorcha a la telaraña y justo en ese momento apareció detrás nuestra una gran araña ¡¡del tamaño casi de un jabalí!! Alatariel que estaba atento y con el arco preparado batió de un certero flechazo a la gran araña, pero poco duró la alegría ya que enseguida salieron de su escondite tres arañas más que se abalanzaron sobre nosotros desde el fondo de la sala, justo donde había prendido fuego a parte de su casa.

     Desagüer se vio sorprendido por una de ellas que se le echó encima y comenzó a envolverlo con su telaraña, pero después de un gran combate actuando en equipo, batimos a todas las arañas sin que ningún miembro del grupo sufriera ninguna herida, aunque sí llegó a ser una situación tensa para nosotros. Entre los restos de la sala encontramos unas monedas de oro muy antiguas, con poco valor actualmente, pero aún así las recogí para guardarlas. Quizás una segunda opinión sobre su valor nos pudiera sorprender.

     Seguimos avanzando siempre alerta ya que por todo el camino se veían restos de telarañas que nos inquietaban. Llegamos a otra sala donde nos sorprendió una araña aún más grande que la anterior. Aunque mis compañeros digan que exagero, estoy seguro de que era del tamaño de un caballo. Esta araña era tan terrorífica que Desagüer y Alatariel se quedaron paralizados al ver la increíble criatura, aunque Doron y yo defendimos a nuestros compañeros mientras se mantenían en ese estado de parálisis. Nos enfrentamos a un arduo combate con la monstruosa araña y otra más que apareció enseguida.

     Esta vez, a pesar de vencer el combate, sí que tuvo consecuencias, sobre todo para Doron que vio peligrar seriamente su vida tras un brutal ataque de la araña. La curiosidad de Alatariel y Desagüer hizo que empezaran a inspeccionar los cadáveres de las arañas para ver si podían extraer el veneno para usarlo ellos, pero no supieron aprovecharlo y se desperdició. En la misma sala, encontramos unos restos de un enano con una muy bien conservada cota de mallas que cogió Doron, y un anillo que me coloqué rápidamente en mi mano para acompañar a los 2 anillos que ya tenía. Al ponérmelo me embargó una sensación de tranquilidad y bienestar y empecé a encontrarme mucho mejor.

     Avanzamos un poco más para encontrar un buen sitio donde descansar un poco ya que Doron y Desagüer estaban fatigados tras los combates con las arañas. Era una sala cuadrada donde en el centro de la sala había dibujada en el suelo una pirámide exactamente igual a la que estábamos buscando su secreto. Mientras medio grupo descansaba, el resto investigamos la sala para encontrar al final una entrada secreta.

No solo los personajes descansan para recuperarse de la fatiga.
El máster y los jugadores también aprovechamos para comer pipas.

     Después de recuperar las fuerzas, avanzamos por la entrada encontrada. Este pasadizo descendía aún más hacia la montaña y empezamos a ver algo de claridad cuando llegamos a una zona muy amplia donde se llegaba a ver perfectamente sin necesidad de antorcha debido a la luz que se filtraba del exterior por algunas chimeneas en lo alto de la cavidad. Esta zona era enorme, un hueco increíble en la montaña, y nosotros habíamos entrado por un lugar a bastante altura del fondo. Había una especie de pasillo no muy ancho, aunque debíamos tener cuidado ya que a los lados sólo había un vacío casi infinito. Un paso en falso y se acabarían las aventuras para cualquiera de nosotros.

     Avanzamos con cuidado hasta una enorme roca que se alzaba hasta el techo muy muy arriba, el pasillo bordeaba esa columna gigantesca y llegamos a otra plataforma. No pude contener la tentación, un sitio perfecto donde indicar que el gran Pringle Tuk había estado aquí, así que saqué una tiza y empecé a poner mi nombre bien grande en una de las paredes, cosa que no le pareció muy bien a parte del grupo. Mientras todos estábamos despistados con el asunto se abalanzaron sobre nosotros  7 murciélagos gigantes. A medio combate vimos una sombra cómo se acercaba a nosotros, era un murciélago mucho más grande que los anteriores (sombra secreta), pero no fue una verdadera amenaza para nosotros.

    Tras el combate, nos sorprendió que el murciélago más grande, al ser vencido, se convirtió en polvo. Alatariel echó mano a su equipo y sacó una poción que nos dieron los enanos y se la bebió, pero no contento todavía puesto que aún no terminaba de encontrarse bien, se tomó la última que le quedaba. Esos frascos que nos dieron los enanos serían muy útiles para el grupo.

     Continuamos avanzando por los pasillos estrechos hasta llegar a una entrada que nos internaba en la montaña de nuevo, haciendo desaparecer de nuevo la luz diurna que nos ofrecía el cielo. Avanzamos por un pasillo muy bien tallado, sin duda de manufactura enana, y llegamos a una sala grande, en la que justo en el centro vimos de nuevo un dibujo de la pirámide misteriosa.


     ¡El próximo día más!

José Mariano Antón y Sergio Antón.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 31 de diciembre de 2014

Termina el 2014





    Termina un año 2014 de forma un tanto dispar entre los monos.

    Mientras unos Monos mantienen las actividades sociales de grupo, las actividades lúdicas se han resentido al final para dejar un mes completo de sequía en nuestra mesa de juego. Pero esto no debe alejarnos de la visión de lo que el año nos ha traído en el grupo y en el blog.

    Este año ha traído un par de monos más al grupo, hemos jugado a menos cantidad de juegos, pero en cambio hemos ampliado las partidas para terminar una larga (Lo que el Ojo no Vé para Aventuras en la Marca del Este) y la campaña de Vilyamar para El Anillo Único. Hemos jugado también algún one-shot como Fiesta en Bird Valley (aka Hijo Rata) con NsD20, una pequeña partida de prueba de Exo, otra de Hollowpoint (coincidiendo con las Alicómic). Hemos llegado a un buen punto de parada en nuestra campaña de El Amanecer del Desafío, con Star Wars D20 mediante roll20, y hemos retomado tímidamente una campaña de Ánima también a distancia.


     Mención especial a la presencia de dos Monos en la XIX Aldea, donde hemos jugado en 3 días a un montón de juegos sin apenas descansar. Una muy buena oportunidad aprovechada para conocer gente, juegos y nuevas formas de jugar/interpretar.


     Por último, también hemos retomado juegos de mesa, y una revelación este año ha sido Descent: Descenso a las Tinieblas, que empezamos con una prueba, y llevamos ya un buen puñado de misiones.

     Fuera del entorno lúdico, nos han dejado este año un montón de celebraciones de cumpleaños, comidas y cenas, muchas risas, alguna excursión e incluso alguna escapada.

     Con el blog, el año empezó flojito, pero Gwydion tiró del carro proporcionándonos un buen montón de simiorreseñas y artículos sumando a los poquitos que he podido hacer este año que han dado un buen empujón a Juego de Monos, ¡tanto en calidad como en visitas! Gracias al blog he ido conociendo a gente del entorno lúdico de Alicante, y de la comunidad de Google +, nuevos juegos, nuevas ideas, y un nuevo espíritu de que nuevas cosas son posible.

     Con respecto a los objetivos planteados a principios de año, no hemos conseguido jugar a juegos de deporte como nos gustaría, pero sí hemos conseguido afianzar las sesiones de juego durante una gran parte del año y hemos conseguido jugar dos campañas de forma regular, por lo que el balance lo considero positivo. Sobretodo por lo de las campañas, porque los Monos somos más de largas campañas que de partidas pequeñas, y las disfrutamos mucho más.

     A título personal, el Desafío de los 30 días no me resultó demasiado complicado al principio, pero conforme llegamos a la recta final me costó finalizarlo en plazo, y debido a temas de personales y sobretodo laborales me han impedido dar salida a los artículos que tenemos en cartera. Espero en Enero retomar un poquito el ritmo de publicación de nuevo y a ver si consigo organizarme con tanto cambio.

     Este año 2014, ha traído también muchas novedades roleras, así que voy a proponer un único objetivo para el 2015; que se juegue y podamos aprovechar estas novedades (Iluminados, Vampiro V20, Espada Negra, Hollowpoint, Los kobolds se han comido a mi bebé, FAE, y una gran multitud de módulos y campañas que hemos ido recogiendo este año).

     Simplemente, desearos un próspero y lúdico año 2015, y que sea al menos mejor que el 2014.

     Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

Sergio Antón.

lunes, 17 de noviembre de 2014

Diario de Juego: Vilyamar – Llegada a Formenost

     No sólo de Simioreseñas ni Desafíos vive Juego de Monos. Que no lo publiquemos en el blog no indica que no continuemos jugando ó haciendo otras cosas como grupo social. Hoy voy a hablar de la última sesión que hemos jugamos a El Anillo Único, en una campaña basada en Vilyamar.


     Vilyamar es el nombre del país y península donde transcurren las aventuras dentro de la ambientación de la Tierra Media. Un sandbox muy completo que ha preparado nuestro compañero Sergio López que os iré presentando en próximas entradas.

     Pero ciñámonos a la sesión, por temas de agenda finalmente sólo nos llegamos a juntar cuatro monos y retomamos la aventura en un momento en que habíamos recuperado nuestros objetos robados por un grupo de ladrones que sufrieron nuestra venganza. Afrontamos de esta manera con ánimos renovados nuestra misión oficial de llegar a Formenost.

     El objetivo era comunicarles la intención de tener una reunión entre los dos alcaldes pero en un lugar neutral y de incógnito para establecer una relación provechosa para ambas ciudades y conseguir así un eje hegemónico alternativo al centralismo de la capital. Para sostentar este ofrecimiento, debíamos entregar un presente de Adurant que seguro les iba a interesar. Una piedra irregular de unos 25 centímetros de diámetro de mithril.

     Adurant, una ciudad con un pasado más glorioso que lo que se ha acostumbrado a vivir en las últimas décadas, segundona muchas veces en inversiones y acuerdos comerciales ante la capital, había encontrado en sus proximidades una mina con una gran veta de mithril. Por tanto, había comenzado a realizar una obra pública importante para reconstruir, reforzar y ampliar su muralla para cubrir toda el núcleo de la población, y también un puente más grande para salvar el río que la atraviesa y mejorar la comunicación entre ambas partes de la ciudad.

     Con estos antecedentes comienzo con los entresijos de la sesión.

     Partimos de la capital para dirigirnos al norte. Entre las diferentes rutas posibles, cogimos una que aunque atravesaba las montañas, ahorraríamos algunos días de viaje, y con la confianza por las nubes tras nuestros últimos logros pensábamos que no podían haber muchas dificultades que no pudiéramos superar, cosas que finalmente así fue.

     Tras un día y medio llegamos a Formenost, una ciudad fronteriza con el peligroso e incivilizado norte. Históricamente contraria a la capital y subyugado su desarrollo al centralismo se ha ido despertando entre sus habitantes un reconocido sentido nacionalista/independentista. Siempre han sido ellos los que dan la primera cara ante la peligrosa gente norteña, y abandonados a su suerte en muchas otras cosas por el resto del país, han acabado por rechazar ayudas que provengan de la capital.

     Al llegar, lo primero que nos llama la atención es que toda la guardia que se ve a la entrada es de la guardia local de Formenost, no hay ningún efectivo de la Guardia de Vilyamar (un cuerpo oficial de seguridad de todo el país). No nos sorprende.

     Tras presentarnos ante los guardias con nuestro atuendo oficial y comentarles que queremos tener una audiencia oficial con el alcalde, nos acompaña a la plaza principal de la ciudad, donde podemos esperar en cualquiera de las tabernas ó posadas que allí se disponen. Así que allí nos quedamos un rato mientras la gente nos miraba de forma descarada y con cara de pocos amigos.

     Unos veinte minutos más tarde vuelve de nuevo el Capitán para indicarnos que tenemos audiencia ahora mismo así que nos guía junto a dos guardias más. Vamos cruzando la ciudad y vamos ascendiendo por los diferentes brazos para ir viendo, conforme más altos, más lujosas las casas, hasta llegar a media altura a la casa del alcalde.

     Tras entrar, dejamos nuestras armas en un baúl y nos entregan la llave para demostrarnos que es por motivos de seguridad, no para confiscar ninguna de las pertenencias que portamos. Pasamos a una sala de audiencias donde encontramos al alcalde, a un escriba y un soldado más los tres soldados que nos acompañaban. El alcalde, un hombre cercano a los cincuenta años, con pelo canoso y que muestra está fornido y muy en forma se presenta con una actitud bastante seria y nos invita a tomar asiento y a presentarnos.

     Doron, un enano fornido, Desagüer, un gran beórnida, y Peregrin Tuk, un hobbit de altas expectativas, todos representantes oficiales de Adurant.

     Venimos en misión oficial de estrechar y fortalecer los lazos entre las ciudades de Adurant y Formenost. Para ello, se le convoca a usted a una reunión privada en una ciudad neutral donde se llame poco la atención. La reunión tendrá lugar el día de la festividad de Vilyamar en la ciudad de Aldudenie, donde los diferentes festejos y la gran afluencia de gente facilitará el pasar desapercibidos para celebrar la reunión. Está ya todo dispuesto y le aseguramos que será una reunión fructífera para ambas ciudades. Para muestra de nuestra buena voluntad, le traemos un presente.

     En ese momento, Peregrin Tuk abre su mochila y saca la piedra de mithril. De todos los asistentes, el único que no se sorprende y mantiene el rostro serio es el alcalde que con un gesto le indica al escriba que la revise. Este abre un cajón y saca una especie de monóculo y se acerca para examinar la piedra. Tras un par de minutos, da su veredicto: “Es de muy buena calidad”.

     De acuerdo, puedes marcharte – contesta el alcalde –.

     Y una vez que el asistente salió de la habitación, continuó:

     Caballeros, quedan detenidos por traición a la ciudad de Formenost. Capitán deténgalos y llévelos a prisión. Mañana se harán las vistas para preparar el juicio.

     El alcalde se levantó y salió por la puerta mientras los guardias, estupefactos por lo que estaba ocurriendo prepararon las armas y nos rodearon. Nosotros, desarmados, calibramos las opciones. Desagüer y Doron decidimos dejarnos capturar sin generar resistencia, aunque sí increpamos al alcalde e intentamos persuadir a los guardias de que aunque cumplían órdenes, nos dejaba más tranquilo que en el fondo entendían que esto era una injusticia indigna de este gran pueblo. Pero el hobbit tenía un as guardado en la manga y de repente, se escurrió como un ratón sin que nadie pudiera siquiera verlo. Consiguió salir y se dirigió hacia la salida de la ciudad ocultándose de cualquiera.

     A Desagüer y Doron nos metieron en una celda de la cárcel muy próxima a la casa del alcalde. Allí, tras seguir protestando para ganarnos la simpatía de los guardias, pero no hasta llegar a ser pesados, conseguimos que trajeran el baúl donde habíamos guardado nuestras cosas (incluso no nos habían llegado a quitar la llave que lo abría). Analizamos nuestras posibilidades de huída y convenimos que sería mejor esperar a la noche.

     Por parte de Peregrin, se había dado la alerta en la ciudad de que se había escapado un prisionera, así que la guardia estaba registrándolo todo. Tuvo la suerte de encontrar un hobbit y confió en su don de palabra y su aspecto de gente de confianza como para probar suerte y ganar su amistad. Tras una breve presentación y una sinceridad cuestionable, consiguió que le escondiera en su casa e incluso presentara a su familia y le dieran de cenar. Llegada la noche, visto que no iba a servir de nada el mantenerse escondido mucho más tiempo, el ciudadano le ayudó a escapar. Durante la noche corrieron por un sendero que iba a las afueras hasta el río y con una canoa que había escondida cruzaron el río, no sin escuchar como un grupo de soldados con perros que habían seguido el rastro. Pero los hobbits tienen una facilidad para pasar desapercibidos que les ayudó a que no terminasen de encontrar el rastro.

     Tras esos momentos de tensión, Peregrin le dio un buen regalo al ciudadano, que a partir de ahora, serán buenos amigos para el futuro.

     En la prisión, una vez llegó la noche y el cambio de turno, el nuevo guardia hizo un par de rondas y al rato vimos como el sueño empezaba a afectarle y decidió sentarse. En una de las cabezadas, mientras nosotros intentábamos abrir la cerradura, apareció por la puerta de un almacén una figura encapuchada y oscura que nos hizo una seña de calma y silencio. Sacó una cerbatana y le lanzó un dardo al guardia, quedando este inmediatamente inconsciente.

     Se acercó entonces a nosotros, nos abrió la puerta y nos dijo con una voz femenina:

     Escondeos en el almacén. En el momento en que escuchéis los cuernos de alerta, esperad un minuto tan solo. En la ventana de la derecha la reja está suelta, tenéis que alzarla ligeramente y entonces encontraréis un hueco por el que poder quitarla hacia dentro. Podéis saltar desde la ventana a la calle, he dejado un carro con heno bien colocado para que os amortigüe vuestra caída. A partir de ahí, dependerá exclusivamente de vosotros.

     Sin darnos tiempo a entablar más conversación, nos apremió a que no perdiéramos el tiempo y la encapuchada abrió otra puerta y salió.

     Seguimos las instrucciones, comprobamos que la reja efectivamente estaba suelta y nos escondimos esperando la señal. Escuchamos unos ruidos y unos gritos:

     ¡Eh!, ¡está inconsciente y lo prisioneros no están! ¡Hay que dar la alarma!

     Segundos más tardes, entró en el almacén un guardia para revisar, y desde la puerta sin siquiera entrar dictaminó que allí no había nadie y salió corriendo.

     Hicieron sonar los cuernos de alarma y siguiendo la señal establecida, esperamos los 60 segundos recomendados, quitamos la reja y saltamos al carro que había en la calle. Nos fuimos ocultando entre las casas y las sombras de la noche hasta llegar por fín a las afueras de la ciudad y nos dirigimos hacia el río.

     Nos siguieron el rastro unos soldados con un par de perros, así que hicimos una valiente maniobra para cruzar el río pero en una diagonal para intentar despistarles e introducirnos en el río. Finalmente, conseguimos despistarlos y nos internamos más en el bosque en dirección sur para buscar un lugar donde descansar. Por sorpresa, llegamos a un camino y vimos cómo se acercaba un carro al trote. Así que nos escondimos perfectamente mimetizados con el ambiente, pero al llegar a nuestra altura, el carro paró y escuchamos una voz:

     Dejaros de tonterías y subir al carro de una vez. Venga, levantad la manta y esconderos debajo.

     Identificamos inmediatamente la voz como Zanahorio, un buen amigo que ya habíamos visto en aventuras anteriores. Y al llegar al carro repleto de zanahorias y apartar una manta, cual fue nuestra sorpresa al encontrar allí acurrucado a nuestro buen amigo Peregrin.

     Una vez ocultos, continuamos la huida tras encontrarnos con una patrulla que consiguió esquivar con sutiles respuestas (a ver cómo convences a unos guardias que buscan unos prisioneros huidos que estas de madrugada llevando un cargamento de zanahorias … ). Nos llamó la atención de que se presentó como Rampalar. Un poco más adelante recogió a otra persona más, que era la encapuchada que nos ayudó a huir, una joven adolescente de unos 15 años con una agilidad impresionante.

     Pasado este trance, se internó en el bosque y allí llegamos a un sitio donde poder descansar. Hicimos una puesta en común de lo ocurrido y Rampalar se mostró como alguien más que un simple mercader de zanahorias. Nos dio algunas indicaciones de quién podía ser el traidor que había alertado a Formenost del tema de las minas, y cual deberían ser nuestros próximos pasos para continuar.

     La reflexión como jugador, no como personaje, es que nos metimos en la boca del lobo sin planes alternativos, y caímos como moscas. Quizás el director ya tenía pensado el cómo apresarnos y el cómo sacarnos, pero no dejamos de ser títeres en sus manos sin alternativas preparadas. Tendremos que mejorar cómo afrontamos las dificultades para conseguir más garantías de lo que queremos. Que somos unos panolis, vamos.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!