domingo, 27 de julio de 2014

[Carrusel Bloguero de Juegos de Rol]: ¿Por qué dirijo?

     Por primera vez me subo al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, y este mes de Julio de 2.014 toca hablar de ¿Por qué dirijo?, tema planteado por el anfitrión de este mes, el crítico blanco.


     Algunos os preguntaréis qué es eso del Carrusel Bloguero; en realidad es una iniciativa de los blogs sobre rol en la que cada mes uno de ellos hace de anfitrión proponiendo un tema, y aquellos que quieran colaborar publican una entrada relacionada. Así, cada mes se va hablando de diferentes temas pero siempre relacionados con el rol y se pueden ver las diferentes impresiones, intereses y opiniones (entre otros) de los blogueros roleros.

     Esta vez se plantea una pregunta bastante personal, más al hilo del Desafío de los 30 días que hicimos en Noviembre de 2.013, y que son temas que me gustan, ¿Por qué dirijo?

     Tengo que decir yo no empecé dirigiendo, sino como jugador durante bastante tiempo. Me gustaba leer, así que aunque no dirigía, sí que leía los manuales para empaparme de la ambientación y conocer las reglas. Sí que hice algún pinito, pero partidas pequeñas (y reconozco que bastante malas, la verdad), pero no fue hasta pasados un par de años cuando me embarqué en dirigir mi primera partida seria. Comencé a dirigir una partida de AD&D 2ª edición, en Dragonlance, de la Trilogría de los dragones "En busca de los Dragones".


     La partida, fue bastante bien y continué con los otros dos módulos que completaban la trilogía Magia de Dragón y La Ciudadela del Dragón. Jugamos casi 2 años, con algunas paradas entre un módulo y otro, con algunos interludios para personajes nuevos. Durante ese tiempo, le cogí el gusto a dirigir y desde entonces siempre es una de las cosas que más me gusta de jugar a rol. No empecé dirigiendo, ni he dirigido siempre, sino que he ido alternando los papeles de jugador y director durante todos estos años.


     La creación de historias es algo que me encanta, y el hecho de dirigir me permite hacerlo planteando las bases para que los jugadores (verdaderos protagonistas) me sorprendan con giros no previstos inicialmente, montando nuestra propia aventura con las vivencias y anécdotas que van transcurriendo y dotando de color al gris guión inicial.

     Incluso cuando dirijo módulos ya preparados, las decisiones de los jugadores son diferentes de una vez a otra y la historia creada es diferente. Me encanta cuando me ponen en aprietos y hay que improvisar para mantener el tipo y no sufra la historia, suponen retos a vencer y que te hacen coger experiencia para próximas veces.

Las fotos son mejorables, pero ni tengo buena cámara ni buen pulso.
Las podéis utilizar de forma libre.

     Recuerdo una partida que empezamos, también en AD&D, en la que los personajes eran los únicos jóvenes de una pequeña aldea que sufrían una gran sequía y una plaga que había diezmado su población a unas pocas decenas de personas y sufrían ataques de gente del bosque. Viajaron hasta una ciudad importante con todos los ahorros del pueblo para comprar semillas, protección y buscar algún milagro para salvar a sus habitantes. Durante una parte, el camino se adentraba en el bosque y sufrieron un ataque de arañas. No se les ocurrió más que prender fuego a unos matojos para que se quemaran las telarañas. Con la gran sequía y el poco cuidado del bosque, el fuego se extendió sin saber cómo pararlo hasta que finalmente provocaron un incendio a gran escala. Nunca me imaginé que los jugadores prenderían fuego al bosque, y lo aproveché para dar un giro radical al planteamiento inicial, dejando finalmente una buena historia (distinta, pero buena al fin y al cabo).

     Pues eso, aunque jugar me gusta, dirigir es mi verdadera pasión, y lo hago siempre que el tiempo libre lo permite. ¡Y siempre que el resto de masters del grupo lo permite! Tenemos un alta concentración de masters y prácticamente hay que pedir turno para hacer partida (hay 5 masters activos). Siempre estoy pensando en oportunidades de partidas y campañas, leyendo juegos y módulos, viendo películas y series y pensando en cómo sacarles partido. Y espero algún día poder jugar todas esas ideas, aunque sea en el club de jubilados. 

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad muchos hasta entonces!

martes, 22 de julio de 2014

Frikonsejo: Generador de Ligas para Blood Bowl

     ¿Alguna vez habéis jugado alguna liga de Blood Bowl (o cualquier otro juego basado en enfrentamientos entre equipos 1 contra 1) y habéis tenido dificultades en planificar las jornadas? Yo sí.



     Empecé a jugar a Blood Bowl hace ya más de 20 años y al principio teníamos problemas para hacer los emparejamientos. Es decir, la primera jornada era fácil, la segunda también, pero a partir de la tercera la cosa se complicaba. Así que junto con unos amigos diseñamos un algoritmo, unas reglas a seguir, para definir los emparejamientos de forma sencilla y a mano (sí, has leído bien).

     Seguro que ahora hay multitud de aplicaciones por la web para hacer esto, pero si nos dejásemos llevar siempre por todo lo que hay hecho sin pensar, creo que se nos freiría el cerebro, así que chicos y chicas, a veces va bien estrujarlo un poco para crear cosas de este tipo y no dejarnos llevar por la tecnología tan fácilmente.

     Y después de la perorata, os paso a detallar el algoritmo por pasos, y los iré desarrollando con un ejemplo.

1º) Identificar cuantos equipos van a jugar en la liga. Si son impares, ten en cuenta que siempre habrá un equipo que descanse en cada jornada (que dependen en qué juego no viene mal del todo). 

En el ejemplo pondremos 6 equipos.


2º) Organiza los equipos por parejas (el orden realmente da igual), y fuerza a que el número de equipos sea impar, dejando el número suelto al final del todo. Con esto ya tendríamos la configuración de la primera jornada.

En el ejemplo, los 6 equipos los convertimos a 7. Si hubieramos elegido 7 equipos, no habría que modificarlo.




3º) ¡A girar! Este paso consiste en desplazar una posición todos los números, (el sentido da igual). En el caso de que el número de equipos sea impar, el equipo que quede suelto se sustituirá por el equipo ficticio añadido.

En el ejemplo, seguiré el sentido de las agujas del reloj.
Y quedaría así:
Como el número de equipos original es par, sustituyo el enfrentamiento 7 - 4 por 6 - 4.

4º) Repetir el paso anterior hasta que de nuevo, el número del equipo suelto coincida con el de la primera jornada.

     Y con esto ya tienes la configuración de las diferentes jornadas.

     Este método es sencillo y funciona, pero para los más expertos seguro que detectan mejoras. Paso a detallar algunas de ellas:

a) Evitar el seguimiento. Esta configuración hace que a veces un equipo siempre se enfrente a otro que acaba de enfrentarse a un tercero. ¿Qué quiero decir? Que el equipo x siempre juega en la jornada siguiente contra el equipo que ha jugado en la jornada anterior el equipo y. Esto en Blood Bowl puede ser desequilibrante si el equipo y es tocho y el x es ágil, lo normal es que se enfrente a equipos machacados y tenga ventaja. Para ello, lo mejor es una vez con la configuración de todas las jornadas, aplicar azar para el orden. Por tanto, y para no usar tecnología, puedes usar papelitos de papel en una bolsa y sacarlos para marcar el orden real de juego de las jornadas.

Por ejemplo, en la liga de 10 equipos mostrada abajo, si os fijáis, el equipo 1 se enfrenta siempre al que se ha enfrentado el equipo 8 en la jornada anterior. En la jornada 2, el equipo 01 se enfrenta al 03, que en el partido de la jornada 1 estuvo el partido 03 - 08. En la jornada 3, el equipo 01 se enfrenta al 05, que en la jornada 2 estuvo el partido 05 - 08. Y así se continúa en el resto de jornadas.

b) Configuración de ida y vuelta. Puede que te interesen las ligas largas para asegurar dos enfrentamientos entre cada pareja de equipos. Tan simple como coger las jornadas, el equipo que aparece a la izquierda juega en casa, y el de la derecha será el visitante. Una vez terminada la primera vuelta, las jornadas se repiten pero con el orden cambiado.

     Seguro que hay más mejoras, pero a mi esta fórmula me ha servido para muchos años.

     Para terminar, os voy a poner la configuración de varias ligas entre 4 y 10 equipos (sin desordenar). Hice un programa en COBOL (para los que digan que el COBOL no sirve para nada friki, no es cierto) parametrizable, pero desgraciadamente lo perdí. Pero para quién esté interesado, sí que tengo una pequeña codificación en lenguaje de programación C, no la he compilado ni probado, por lo que puede que tenga algún tipo de error, pero es una base bastante fiable. Si a alguien le interesa, que me lo pida y la busco para colgarla. 

EQUIPOS = 04

JORNADA 01
02 - 03
01 - 04

JORNADA 02
03 - 01
02 - 04

JORNADA 03
01 - 02
03 - 04

=========================
EQUIPOS = 05

JORNADA 01
02 - 05
03 - 04
  01

JORNADA 02
03 - 01
04 - 05
  02

JORNADA 03
04 - 02
05 - 01
  03

JORNADA 04
05 - 03
01 - 02
  04

JORNADA 05
01 - 04
02 - 03
  05

=========================
EQUIPOS = 06
 
JORNADA 01
02 - 05
03 - 04
01 - 06
 
JORNADA 02
03 - 01
04 - 05
02 - 06
 
JORNADA 03
04 - 02
05 - 01
03 - 06
 
JORNADA 04
05 - 03
01 - 02
04 - 06
 
JORNADA 05
01 - 04
02 - 03
05 - 06

=========================
EQUIPOS = 07
 
JORNADA 01
02 - 07
03 - 06
04 - 05
  01
 
JORNADA 02
03 - 01
04 - 07
05 - 06
  02
 
JORNADA 03
04 - 02
05 - 01
06 - 07
  03
 
JORNADA 04
05 - 03
06 - 02
07 - 01
  04
 
JORNADA 05
06 - 04
07 - 03
01 - 02
  05
 
JORNADA 06
07 - 05
01 - 04
02 - 03
  06
 
JORNADA 07
01 - 06
02 - 05
03 - 04
  07

=========================
EQUIPOS = 08
 
JORNADA 01
02 - 07
03 - 06
04 - 05
01 - 08
 
JORNADA 02
03 - 01
04 - 07
05 - 06
02 - 08
 
JORNADA 03
04 - 02
05 - 01
06 - 07
03 - 08
 
JORNADA 04
05 - 03
06 - 02
07 - 01
04 - 08
 
JORNADA 05
06 - 04
07 - 03
01 - 02
05 - 08
 
JORNADA 06
07 - 05
01 - 04
02 - 03
06 - 08
 
JORNADA 07
01 - 06
02 - 05
03 - 04
07 - 08

=========================
EQUIPOS = 09
 
JORNADA 01
02 - 09
03 - 08
04 - 07
05 - 06
  01
 
JORNADA 02
03 - 01
04 - 09
05 - 08
06 - 07
  02
 
JORNADA 03
04 - 02
05 - 01
06 - 09
07 - 08
  03
 
JORNADA 04
05 - 03
06 - 02
07 - 01
08 - 09
  04
 
JORNADA 05
06 - 04
07 - 03
08 - 02
09 - 01
  05
 
JORNADA 06
07 - 05
08 - 04
09 - 03
01 - 02
  06
 
JORNADA 07
08 - 06
09 - 05
01 - 04
02 - 03
  07
 
JORNADA 08
09 - 07
01 - 06
02 - 05
03 - 04
  08
 
JORNADA 09
01 - 08
02 - 07
03 - 06
04 - 05
  09

=========================
EQUIPOS = 10
 
JORNADA 01
02 - 09
03 - 08
04 - 07
05 - 06
01 - 10
 
JORNADA 02
03 - 01
04 - 09
05 - 08
06 - 07
02 - 10
 
JORNADA 03
04 - 02
05 - 01
06 - 09
07 - 08
03 - 10
 
JORNADA 04
05 - 03
06 - 02
07 - 01
08 - 09
04 - 10
 
JORNADA 05
06 - 04
07 - 03
08 - 02
09 - 01
05 - 10
 
JORNADA 06
07 - 05
08 - 04
09 - 03
01 - 02
06 - 10
 
JORNADA 07
08 - 06
09 - 05
01 - 04
02 - 03
07 - 10
 
JORNADA 08
09 - 07
01 - 06
02 - 05
03 - 04
08 - 10
 
JORNADA 09
01 - 08
02 - 07
03 - 06
04 - 05
09 - 10
=========================

     Y con esto termino, espero que os sirva de ayuda este frikonsejo.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 14 de julio de 2014

Colección completa de Aventuras en la Marca del Este

     Por fín he conseguido completar la colección de Cajas de Aventuras en La Marca del Este. Empecé con la Caja Roja hace algunos años, y aunque no llegué a jugar en un primer momento, sí que lo hicimos posteriormente con una de las partidas que vienen incluidas en el libro.

     En aquel momento teníamos varias partidas en marcha (Clásicos de la Dragonlance Vol I en D&D v3.5 y El amanecer del desafío para Star Wards d20), así que lo dejamos un poco aparcado, pero no por ello olvidado.

     Mucho tiempo después surgió una oportunidad y compré de segunda mano los módulos de "Lo que el Ojo no Ve", y los dos primeros de la Trilogía de la Órden del Libro "El Enclave" y "Planes Oscuros" en perfecto estado. Con esta compra, y con las campañas terminadas o congeladas, nos picó de nuevo el gusanillo para darle una oportunidad. Así que me interesé en conseguir la Caja Azul Escenario de Campaña pero estaba agotada, así que tuve que tirar de nuevo del mercado de segunda mano para conseguirla, también en un estado excelente.

     Varios meses más tarde salió publicada la Caja Negra La llamada de los Dioses, la campaña que completaba la colección troncal del juego y la compré directamente, que me conozco. Muchas veces no compro las cosas al principio y pasados los años me interesan y entonces resulta que están agotadas y otra vez a buscar en el mercado de segunda mano, así que atajé de raíz.

     Por último, la reedición de las Cajas Roja y Verde me ha venido de perlas, porque he conseguido la que me faltaba, la Caja Verde de Reglas Avanzadas, y en la misma compra cayó el último volumen de la Órden del Libro, "Redención".

     Con esto tengo todo lo publicado hasta ahora en físico de Aventuras de la Marca del Este como juego de rol. Quedan las novelas, que de momento le daremos un tiempo, y sino, ¡siempre me quedará la segunda mano!

     Pero eso sí, aprovechando la incorporación de un par de monos en el grupo y de un parón en las campañas en juego, hemos retomado las partidas en la Marca y estamos jugando "Lo que el Ojo no Ve".

     Os dejo algunas fotos de mis cajas y de mis módulos sobre mi mesa de comedor, y que si a alguien les interesa las puede utilizar libremente.





Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad muchos hasta entonces!

martes, 17 de junio de 2014

Celebración de aniversario (y III): Vampiro V20 y Mago. Conclusiones

     Con esta entrada finalizo la serie de la Celebración de Aniversarios roleros.

     Recordad que empecé con D&D y Dragonlance y seguí con Exo y el Día D.

     Para terminar otro doblete, pero con la particularidad de que no es un aniversario al uso como los casos anteriores. Con el tema del mecenazgo del lanzamiento en España de Vampiro edición 20 aniversario por Nosorol, a pesar de que no es un aniversario en sí mismo, sino que es la edición conmemorativa que recopila toda la información diseminada por diferentes manuales, ajustes de reglas y ambientación. Todo esto en un compendio de más de 500 páginas con un diseño muy cuidado. Un éxito tremendo, más de 110.000 euros (en el momento que escribo esto y sin estar cerrado aún) en un mecenazgo de juegos de rol, es algo inédito en España. Un auténtico bombazo.




     Habré jugado unos 4 ó 5 años a Vampiro (hace mucho ya) aunque nunca he dirigido, y en Juego de Monos aún hay menos bagaje sobre este juego. Alguna vez se ha comentado que estaría bien colgar la espada y el libro de conjuros un tiempo para encarnar a alguno de estos demonios nocturnos una pequeña temporada.


     Estoy pensando en hacerme mecenas, a pesar de que filosóficamente pienso que no es la mejor opción (con los mecenazgos habitualmente se saltan a las tiendas y estas pierden cuota de mercado), desde el punto de vista material y monetario sí lo es por la cantidad de extras desbloqueados (este tema da para una entrada aparte). De una manera u otra, cuando consiga el juego, podemos probar una partida. Y sino queremos colgar la espada, siempre nos quedará la Edad Oscura, que también da de sí. Hay multitud de suplementos y partidas al alcance para jugar alguna de las partidas, así que entra dentro de los planes.



    Al hilo del reedición de Vampiro, el juego que más me gustó del Mundo de Tinieblas es Mago: La Ascensión, publicado en España en 1996 (y segunda edición en el 2000). Eso hace que sea el 18 aniversario de la llegada del juego en España y de mis primeras partidas con él (no es un número redondo, pero como lo quería incluir, pues es como celebrar su mayoría de edad). 

     Dirigí varias partidas enlazándolas con una campaña con sede en Phoenix, y jugamos durante un par de años (no todas las semanas) y guardo un buen recuerdo del juego y de la partida. Lo único es que este juego no lo considero para novatos. Los jugadores necesitan rodaje para entender su filosofía y cómo utilizar las esferas de la magia antes de jugar sin estar muy perdidos y poder disfrutar la partida en vez de sufrir el sistema. Una vez lo entiendes, me parece el mejor sistema de magia que he visto en un juego (no he podido contrastar con Ars Magica que también he oído que es fantástico).


     Veo más sencillo jugar una partida a Vampiro sin mucha continuidad que jugar a Mago. Pero sí veo esta segunda opción para jugar una serie de partidas introductorias, donde los jugadores puedan ir entendiendo y desarrollando el sistema de magia y continuarla con una campaña. Tengo material e ideas para ello.

     Como siempre, muchas ideas y poco tiempo para desarrollarlas.


     Y llega el momento de las conclusiones y he podido sacar dos premisas sobre mi grupo:

     a) Somos un grupo muy chapado a la antigua. Parece que si un juego no tiene 15 años de solera no es suficiente para nosotros. Pero en realidad es un tema de cómo gastar nuestro tiempo, puesto que tenemos tan poco tiempo de ocio que preferimos gastarlo en jugar directamente más que en invertir para descubrir juegos nuevos.Y si 15 años después sigue jugandose será porque es bueno, y es que el tiempo acaba poniendo cada cosa en su sitio. 

     b) Somos monos de costumbre, nos gusta la fantasía y nos gusta Star Wars. Cuando salimos de ahí también lo disfrutamos, pero tras 3 ó 4 sesiones nos entra morriña y volvemos rápido a nuestro amado D&D, Señor de los anillos, Anillo Único o Star Wars (D6 ó D20, aquí no hacemos mucha distinción).

     Y para terminar esta serie de entradas, toca marcar objetivos. Espero conseguir alcanzar al menos 3 de las celebraciones descritas para este año. Y si esto lo juntamos con los objetivos del 2014, si lo cumplimos quedará un año muy bueno.

      Espero vuestros comentarios al respecto, si tenéis algún juego por el que tenéis más cariño o ganas de jugar, algún aniversario o evento que os resulte importante y queráis realizar un homenaje. Seguro que sale algo interesante.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 16 de junio de 2014

Celebración de aniversario (II): 15 años de Exo y 70 años del día D

     Continúo con los aniversarios que han despertado mi interés durante este año.

     Aquí tenéis la entrada anterior donde hablé de D&D y Dragonlance.

     En tercer lugar, este año 2014 se cumplen 15 años de la publicación de Exo, el juego español de Ciencia Ficción de la editorial Sombra. Al contrario que en los casos anteriores, no he leído ni oído hablar de que nadie haya hecho mención a este aniversario y la verdad es que me choca (espero no estar equivocado, pero en la portada marca un 1.999 como un castillo).


     A pesar de que la ciencia ficción no es precisamente mi fuerte, este juego me marcó. En unas jornadas en Algemesí (Fevarol, Federación Valenciana de Rol) montaron un stand de Sombra. La última tarde antes de volvernos, le dijimos al chico que estaba allí si nos podía hacer una partida. Nos explicó brevemente el juego, hicimos fichas y jugamos un poquito, apenas una escena. Nos quedamos sorprendidos con el juego y cómo controlaba el master, así que finalmente lo compré.

     En el camino de vuelta, hojeando el libro, resultó que en los créditos aparecía la persona que nos había dirigido la partida, un tal Juan Carlos Herreros. Con razón conocía todos los recovecos del juego.

     Me lo leí con el tiempo y me gustó mucho la ambientación y el enfoque que le daban. También la actividad de la lista de correo, y todo el soporte que se le da mediante la revista electrónica Desde el sótano.



     Es uno de los juegos que quiero probar más en serio, pero con el poco tiempo del que disponemos, no me atrevía de ponerme a leer el juego otra vez en detalle y preparar alguna partida, aunque sea de las oficiales de la revista o de los suplementos. Aquí ya lo destacaba como el top one en la lista de "dirigibles".

     Pero bueno, precisamente la semana pasada nos quedamos sin quorum por diferentes motivos y, al final, sólo nos juntamos 3 monos. Pensamos en echar una partidilla a algo de tablero (un Descent o algo más ligero), pero nos liamos, y me liaron y al final, desempolvé mi Exo, hicimos unos personajes y jugamos una breve partida introductoria. La verdad es que objetivamente la partida no salió muy bien, pero si analizamos los condicionantes de no haber preparado NADA, tampoco fue tan mal. Eso sí, nos sirvió para probar un poquito el sistema, que no está nada mal. Me ha quedado el regusto de revisar un poco más el juego y preparar una partida, aunque sea corta, para poder sacarle sabor a Exo.


     A continuación, el 6 - 7 de junio se ha cumplido el 70 aniversario del día D, la batalla del Desembarco de Normandía. Cada año, la editorial Sombra prepara una partida que transcurre en dicho período y la cuelga gratuita en su web para que la gente se anime a jugar (esa o cualquier otra) durante esos días a su juego Comandos de Guerra. Tengo dicho juego y me parece muy interesante, pero sobretodo también por el enfoque directo que se le puede plantear a las partidas, llenas de acción.



     En este caso, me atrae esta ambientación y me gustaría probar el Comandos de guerra con una partida ambientada en el día D. Sería una prueba, a ver qué tal sale.

     Otra opción que estoy barajando es, antes de leer el juego y probarlo, puedo hacer alguna adaptación con el sistema ya conocido, el de La llamada de Cthulhu con alguna de las partidas de Sombra (que aunque siempre se ha podido hacer, ahora que han puesto el escudito de CC parece que se ha abierto el cielo y recogiendo el reconocimiento de todos por algo que ya estaban haciendo prácticamente desde siempre).


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

sábado, 14 de junio de 2014

Celebración de aniversario (I): 40 años de D&D y 30 de Dragonlance

     Retomamos de nuevo temas roleros en el blog, y esta vez voy a encadenar algunas entradas para hablar de los aniversarios roleros en 2014 que han despertado mi interés últimamente y cómo me apetecería celebrarlos. Para terminar la serie, al haber reflexionado sobre este tema pondré también algunas conclusiones que he sacado sobre nuestro grupo Juego de Monos, y que supongo que será exportable para otros grupos de juego. 

     Para comenzar, y según mi criterio personal, el más relevante de todos para mi en el rol es el 40 aniversario de D&D (Dungeons And Dragons), el primer juego de rol realizado por Gary Gygax y Dave Arneson. No soy ningún gurú sobre los albores del rol, pero sí queréis saber un poco más al respecto podéis consultar este enlace aquí de la Frikoteca y este video de Freak in the North aquí.



     La publicación de D&D lo considero como el hito más importante que marcó el principio de los juegos de rol, pero además es el juego al que más he jugado con mucha diferencia, de ahí que le tenga un especial cariño. De una manera u otra, en los más de 20 años que llevo jugando puedo asegurar que al menos durante 15 de ellos siempre ha habido alguna partida activa de D&D ó similar.

     La mejor manera para celebrar este 40 aniversario pienso que sería jugar una partida con tintes OSR (Old School Reinacense ó Vieja Escuela en castellano) para rememorar una típica partida de exploración y localizaciones. De momento, hemos comenzado una partida a Aventuras en la Marca del Este, que aunque no es D&D, son primos hermanos y me está gustando bastante, por un lado retomar el sistema simplón y por otro lado la propia aventura. Estoy negociando por si algún mono se ofrece voluntario para ayudar a preparar un Diario de Juego al respecto de esta partida.

Imagen obtenida del blog Play it again, Sam de la siguiente entrada

     En segundo lugar destacaría el 30 aniversario de Dragonlance, el escenario de campaña creado para D&D donde cobran mucha importancia no sólo los suplementos y partidas sino también las novelas que tantos seguidores tienen. Si queréis profundizar más al respecto, podéis consultar este enlace del blog Dragonadas Varias.



     Precisamente, la trilogía de las Crónicas de la Dragonlane fueron de las primeras novelas de fantasía que leí siendo adolescente y me engancharon de tal forma que cuando descubrí que había un escenario de campaña basado en Krynn para D&D enfoqué allí siempre las partidas (las mías y las que jugué con mi grupo por aquel entonces).



     He dirigido muchas partidas en Dragonlance, y dos campañas: la trilogía de los dragones, y otra que he jugado en diferentes etapas desde 2005 (aunque tendría que contrastar con las notas tomadas, serían 3 etapas de entre 6 y 18 meses de duración cada una). Esta última ha pasado por un par de puntos álgidos, pero no le he puesto un punto final como se merece.



     Últimamente hemos conseguido terminar el primer volumen de las Crónicas de la Dragonlance, aunque no hemos continuado debido a la inestabilidad del grupo y al escaso número de jugadores en la parte final de la partida. De todas formas, estamos estudiando posibilidades para continuar en un futuro, ya sea reduciendo jugadores "a pelo", o convirtiendo algunos en PNJ's o asumiéndo varios PJs por jugador. Pero de momento, tenemos varias partidas en marcha que queremos finalizar.

     Para celebrar este hecho, se me ocurren varias posiblidades entre las que destacan el dirigir alguna partida independiente, el realizar alguna partida de transición en esa campaña que tengo interrumpida para enfocarle la continuidad planeada, ó directamente, continuar con el segundo volumen de las Crónicas de la Dragonlance.


     De cualquiera de estas manera, u otra más que se nos ocurra, seguro que disfrutaré con este homenaje de Juego de Monos con Dragonlance.

     Y hasta aquí los dos primeros aniversarios importantes que destaco. Continuaré con más entradas al respecto.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

sábado, 7 de junio de 2014

Simioreseña: Una Civilización en 45 minutos

     Hoy simioreseñamos uno de los juegos a los que más tiempo de dedicado últimamente: Una Civilización en 45 minutos.


     Una Civilización en 45 minutos es un juego creado por WKR (puedes visitar su página, diario de WKR para más información), el mismo creador que Apocalipsis Zombie ya simoreseñado aquí, para 1 o 2 jugadores que refleja el devenir de una o dos civilizaciones. La duración del juego aunque viene indicada en el nombre del juego es un poco más larga. Todas las partidas que he jugado han durado aproximadamente una hora, pero es un tiempo aceptable para una partida que va desde la edad de antigua hasta nuestros tiempos.

     El objetivo del juego es ser la primera civilización en conseguir completar el Proyecto Manhattan o el Proyecto Apolo, si tienes la expansión Proyecto Apolo. En caso de no conseguir ninguno de los proyectos, ganará quien más puntos de desarrollo tenga.

     El juego es Print & Play pero no conlleva mucho trabajo y únicamente hacen falta cartulinas o papel de colores para indicar las 4 diferentes edades del juego, papel blanco para las cartas de terreno, varios marcadores y un par de dados de 10, aunque estos últimos son opcionales.

     El diseño de todas las cartas es muy simple, estando todas impresas en negro. A pesar de su aspecto casero, cumplen perfectamente con su función.

     Cada marcador indicará, según su posición el recurso al que hace referencia. Sobre un campo de cultivo será comida, sobre un bosque madera, sobre una montaña mineral, sobre una ciudad población y fuera del tablero dinero. Para los puntos de progreso uso los dados de 10, pero también pueden usarse los contadores sobre tus propias cartas, que es lo que viene en las instrucciones pero no me gusta al no dejarme ver bien las cartas.


     Las cartas se dividen en 3 tipos: cartas de acción, cartas de avance tecnológico y cartas de catástrofe, afortunadamente de estas últimas sólo hay una por edad.

     Cada jugador comienza con una carta de terreno, una carta de exploración, un descubrimiento (bien el fuego, bien la rueda) y un punto de población. En la mesa se mostrarán 8 cartas.

     Cada turno un jugador puede realizar dos acciones a elegir entre 5 distintas acciones.

1. Activar una Carta. 
2. Intercambiar un Avance Tecnológico. 
3. Comerciar. 
4. Aumentar Población. 
5. Pasar. 

     Para activar una carta la cambiamos por una de las 8 de la muestra y aplicamos su descripción. Podemos así, recolectar recursos, explorar nuevos territorios, investigar y manufacturar.

     Para intercambiar un avance tecnológico cambiamos el de nuestra mano por otro de la muestra de nivel superior. Para ello podemos activar el nuestro y obtener los beneficios indicados en la carta o no activarlo y no ganar nada.

     Para comerciar cambiamos 3 recursos iguales de nuestro tablero por una moneda de oro.

     Aumentar la población nos permite poner población en nuestro tablero. 1 unidad en la edad antigua, 2 en la edad media, 3 en la edad moderna y 4 en la contemporánea. No hace falta que explique la opción de pasar.

     Tanto a la hora de explorar como a la de recolectar o aumentar población debemos tener en cuenta las reglas de colocación de terrenos, ningún terreno especial puede estar directamente sobre la mesa, sino que hay que colocarlo sobre las cartas ya en juego (lo cual da lugar a auténticos quebraderos de cabeza) y que sólo se puede tener un recurso por cada casilla de producción. Es decir, cada ciudad sólo admite una población, cada bosque una de madera…

     Cuando ambos jugadores han acabado su turno, se retiran las dos primeras cartas de la muestra y se sustituyen por otras dos del mazo.

     Si aparece una carta de catástrofe, debemos ejecutarla inmediatamente y, desgraciadamente, afecta a todos los jugadores aunque no siempre por igual. Por ejemplo, si aparece la guerra, uno ganará y otro perderá.

     Cuando se acaban las cartas de una era y aparecen las de la siguiente era, hay que pagar un punto de comida por cada ciudad de tu reino o perderás un punto de desarrollo y un punto de población de las ciudades que no puedas mantener. Por ello quizás te interese no mantener ciudades sin población.

     Existen avances tecnológicos que nos reportarán ventajas a lo largo de la partida por lo que es muy recomendable conseguirlos. También hay disponibles un personaje especial por era que se consigue al cumplir una determinada condición de victoria (explicada en la carta de personaje) y que reportan también una serie de beneficios.

     El juego me sorprendió mucho ya que, sin ser complejo, ni tener una duración excesiva, resume muy bien lo que pretende: Simular el crecimiento de una civilización. Tiene la combinación justa de gestión de recursos, interacción entre jugadores y duración para dar lugar a muy buenos ratos.

     Lógicamente para lograr la victoria, aunque hay muchos caminos posibles, consiste en llegar al equilibrio, entre explorar, conseguir tecnologías y puntos de desarrollo. En las primeras partidas te centras en sólo una de las facetas y luego te das cuenta de que te has quedado cojo. Poco a poco ya le vas pillando el tranquillo.

     Una gran ventaja es su escaso tamaño una vez montado. Son 114 cartas y las fichas de terreno por lo que se puede llevar a cualquier sitio. No hace falta cargar con los marcadores porque, en caso de emergencia, podemos usar bolitas de papel (como en las partidas de mus de la universidad).

     Otra ventaja es el escaso número de jugadores que hacen falta para jugar, 1 o 2. Aunque parezca que un juego de civilizaciones para 2 no da juego, nada más lejos de la realidad. El juego está perfectamente equilibrado para ello. Supongo que se podría aumentar a 3 o 4 jugadores doblando el número de cartas, pero no sé cómo quedaría entonces.



     El único punto negativo, y tampoco tan importante, es que es un juego Print & Play, que debes hacerte tú mismo y que, por tanto, la calidad del juego dependerá de tu maña y de los materiales que decidas usar. Yo lo imprimí en cartulina y he introducido las cartas en funditas plastificadas y ha quedado estupendo.

     Hace no mucho apareció su primera expansión, El Proyecto Apolo, que introduce las cartas de recuperar, capitolio y proyecto Apolo. La carta de recuperar permite, previo pago de una de oro, devolver al mazo una carta descartada, la carta del capitolio permite que entren en juego el Proyecto Apolo y el Proyecto Manhattan.

     En resumen, un gran juego que no desmerece en nada a otros grandes del género y que goza de una gran rejugabilidad.

Gwydion.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!