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sábado, 6 de mayo de 2017

Día de los Sith 2

Pues hoy repetimos el día de los Sith.  Dos días para los malosos?  Pues sí, al menos para ciertos grupos minoritarios.  La explicación aquí.

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

viernes, 5 de mayo de 2017

Día de los Sith

Y después de la Luz siempre llega la oscuridad o es al revés?  Bueno da igual.  Hoy es el día de lo Sith.  La razón aquí.

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

jueves, 4 de mayo de 2017

Star Wars Day

Un año más hemos llegado al día de Star Wars, pero éste año voy a ser original y no voy a explicar la razón, ya que puedes consultarla en el post del año pasado aquí.



Sólo voy a decir que este año se celebra el 40 aniversario de la franquicia galáctica más famosa (que me perdonen los trekies y los fans de Flash Gordon).

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 10 de junio de 2015

Diario de Juego: Comandos de Guerra - La Muerte de Mary Johnson Wallen

#DíaDjuego
Cada año, cada vez que llega el 6 de junio, la gente de Ediciones Sombra realiza una serie de actividades coincidiendo con el aniversario del desembarco de Normandía (más conocido como el Día D), cuyo objetivo es que los jugadores, directores de juego y tiendas se acerquen a la Segunda Guerra Mundial. La actividad estará abierta hasta el 14 de junio, así que si estáis interesados, ¡aún estáis a tiempo! (más información aquí).

En esta ocasión, los monos hemos decidido unirnos a esta iniciativa y el pasado lunes 8 de junio jugamos la partida que la editorial ha publicado de forma gratuita a tal efecto para Comandos de Guerra. Cabe destacar que no habíamos jugado ni dirigido anteriormente a este juego, así que nos sirvió también como partida de iniciación y primera toma de contacto.


Si nos ceñimos al juego, hubo un sentimiento unánime de que era muy potente en el sentido de que plantea una base muy robusta de ambientación y sistema que permite flexibilizar mucho el tipo de partidas que se puedan jugar. Desde aventuras enfocadas directamente a la acción y la estrategia bélica para tomar o defender algunos objetivos bélicos, hasta partidas más ligeras basadas en la investigación militar. Incluso usando el sistema y variando la ambientación jugando algunos años antes del conflicto (de hecho, la campaña Alejandretta se basa unos 10 años antes del comienzo de la guerra), o incluso después en plena guerra fría. Las posibilidades que le vimos al juego son enormes, aunque de momento enfocadas a partidas cortas debido a la alta mortalidad que propone el sistema.

Me encargué de dirigir la partida, aunque reconozco que no me había leído el juego completamente. De todas formas, el hecho de tener el Sistema Sombra y haber jugado últimamente varias sesiones a Exo facilitó tanto a los jugadores como a mí el desenvolvernos durante la sesión. Lo que sí hice fue prepararme un poco más en detalle la partida para ambientarla bien y meter a los jugadores en situación desde el primer momento, cosa que funcionó finalmente a pesar de mis temores.



Ahora hablaré de la partida que han publicado este año: "La muerte de Mary Johnson Wallen". La verdad es que no es el tipo de partida que esperábamos para estrenar el Comandos de Guerra, pero pensando en la situación que se me presentaba (sin haber tenido tiempo para leer el juego), era ideal para nosotros. Se trata de una partida de investigación donde los personajes son "administrativos" e investigan la muerte de una señorita en un cuartel bastante vacío debido a que están todos preparando una operación muy importante (el Día D, pero eso los jugadores no lo sabían).

Esta partida de investigación se presenta de una manera que tiene poca relación con el sistema de juego, así que puede jugarse prácticamente sin realizar tiradas salvo una o dos escenas. En nuestro caso, narré bastante las escenas y las situaciones que fueron encontrando los personajes; fueron averiguando información con sus preguntas y sus búsquedas en algunos sitios importantes para la partida (casi todas las tiradas que hicieron fueron TA de Descubrir).

A partir de aquí haré algunos spoilers de la partida, así que si tenéis intención de jugarla, creo que os resultará más divertida si dejáis de leer los siguientes párrafos.


** INICIO DE SPOILER **

El principio de la partida toma bastante interés porque las primeras pistas ofrecen una lista de 5 sospechosos, pero pronto se darán cuenta que uno de los jugadores ¡está en esa lista! Tras hora y media de sesión, todas las pruebas que conseguían continuaban incriminando al soldado yanki, de tal forma que ¡hasta llegó a pensar que era posible que hubiera sido él el asesino pero no se acordaba! Este gancho propuesto, resultó muy divertido porque los jugadores entraron al trapo y lo interpretaron de forma fantástica (tanto como para quitarle el arma preventivamente hasta terminar de aclarar las sospechas).

También estuvo divertido cuando llegaron a seguir pistas falsas como que el soldado que activó la alarma anti-aérea estaba compinchado para provocar el fatal encuentro de la señorita con su asesino. El pobre soldado fue severamente interrogado para demostrar al final que no fue más que un novato inseguro.

Respecto al final de la partida, se alargó un poco la sesión con respecto a lo previsto, así que no llegamos a desarrollar la escena del mirlo blanco y aceleré el final dejando que encontraran al asesino en su casa. Los jugadores plantearon una estrategia de asalto a la casa por varios sitios simultáneos y aunque no llegaron a sorprender al enemigo, con un único disparo lo dejaron malherido y a partir de ahí todo fue muy fácil.

** FIN DE SPOILER **


Aunque ya lo había leído anteriormente, me sorprendió la mortalidad del sistema. Con la estrategia de mis jugadores y el hecho de tener mayor iniciativa y atacar primero, acertaron el primer disparo (muy bueno además) y dejaron al culpable moribundo. Quizás hubiera planteado otra estrategia distinta para ofrecer mayor resistencia / dificultad, pero de todo se aprende. Para la próxima no lo tendrán tan fácil.

Una de las cosas que eché en falta fueron las características del PNJ, quizás por costumbre de otro tipo de juegos/módulos, pero me hubiera venido bien.

Respecto al tipo de partida que esperábamos para el día D, era algo más representativo de la operación. Aunque esta nos vino bien, seguro que disfrutamos con otra aventura. Tengo guardada la partida que se publicó en el año 2013 "Saint Mère Eglise" donde los personajes formarán parte de un ataque paracaidista sobre un pueblo importante por ser un nudo de comunicaciones crucial, así que no descarto que la juguemos otro día. Pero aún así, la web de Ediciones Sombra está repleta de aventuras y ayudas de juego.



Y con esto, termina nuestra Unión al Desembarco - 2015. Lo que tenemos claro es que no tardaremos un año en volver a jugar a este magnífico juego.

     Sergio Antón.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 7 de octubre de 2014

Gwydion, 25 años tirando dados (y IV): Nuevas tierra que conquistar


En 2003 los asuntos del corazón me trajeron a Alicante.  Poco a poco fui conociendo gente y haciendo amigos.  Internet ya era una importante fuente de material y comencé a descargar manuales y suplementos.  ¡Ahora se podía tener acceso a tantas cosas!  A finales de 2004 hice una partida de iniciación de D&D 3.5 que gustó a la mitad de los participantes lo suficiente para convencer a la otra mitad para repetir otro día.  Para el siguiente día cambié de juego y probé con Vampiro: La Mascarada y conseguí que jugásemos varios días más pero el grupo no llegó a cuajar. 

Decidí, por tanto cambiar de táctica y probar con juegos de tablero, que nunca me habían llamado con anterioridad.  No recuerdo la razón por la que compré Los Colonos de Catán, supongo que leería una buena crítica en internet.  El resultado fue un rotundo éxito.  Lo saqué tras una cena y nos dieron las 5 de la mañana jugando.  Quedamos varios días más y, visto el éxito, fui ampliando la ludoteca con Ciudadelas, Carcasonne, Risk…  Pero el Catán y el Carcasonne fueron los que triunfaron, tanto que realicé mi primer pinito con los Print & Play, escaneando el Catán y modificando mi versión para 8 jugadores.

Parte de mi ludoteca de originales, en la caja de zapatos van las figuras de Heroclix

En 2007 me casé y, como mi mujer es muy poco friki, por no decir nada, las actividades frikis se reducían a algún juego en la sobremesa tras una reunión familiar o con amigos.  El trabajo, las parejas y las hipotecas también hicieron que nos fuésemos viendo cada vez menos.  A pesar de todo seguía buscando oportunidades para ampliar mi ludoteca y leyendo manuales de juegos, a los que estoy seguro que nunca jugaré.

Cuando vuelvo a Algorta por vacaciones, me junto con La Compañía del Anillo (o los que podemos juntarnos) a contar batallitas e intentar jugar algo.  Tenemos el firme propósito de acabar La Guerra de la Lanza pero por una cosa o por otra llevamos sin jugar desde 2008…

En 2010 entré en un nuevo grupo, con los que todavía quedo (irregularmente debido a mi apretada agenda) y nos juntamos a jugar como monos :-P.  Durante este tiempo hemos conseguido nuevos fichajes y aunque los trabajos, hijos, parejas, nos lo ponen complicados intentamos que la afición no decaiga.

Gran parte de mi colección de JDR originales

El gran descubrimiento de los últimos tiempos ha sido el Print & Play.  He hecho cantidad de juegos y algunos han quedado mejor que otros.  Lo que me llevó al P&P fue la economía puesto que es una formar relativamente barata de conseguir juegos.  Entiendo la satisfacción que te da producir el juego, especialmente si ha quedado bien, pero no consigo entender a la gente que se gasta más dinero que si fuese un original.  Actualmente mi colección de juegos de P&P producidos es casi tan grande como la de juegos comprados.  Al igual que la colección de originales están casi todos sin estrenar.

Desde hace unos meses también colaboro en este blog poniendo mi granito de área para el mundillo.

Es curioso leer el resumen de los últimos 25 años de mi vida y ver que con sus altibajos siempre han estado centrados alrededor de una mesa de juego.  Aunque considero que soy la misma persona veo todo lo que he pasado y me doy cuenta de lo mucho que he cambiado, de la cantidad de gente que he conocido gracias a los juegos y todos los buenos ratos que he podido disfrutar.  Otra cosa muy curiosa es las pocas (prácticamente ninguna) fotos que tengo jugando.  Estoy seguro de que podría haberme alagado mucho más y haber contado muchos más detalles pero hubiera sido pasarme contar todas las batallitas y anécdotas de estos 25 años.  Quizás más adelante me anime a realizar un post a modo de epílogo.


No quiero terminar sin saludar a todos aquellos que están lejos y que han pasado por la mesa de juego: JJ, Gorka, Lidia, Ibon, Ixone, Igor, Javi, Eñaut, José, José María, Mikeldi, Sergio, Yannick, Iñaki, Santiago, Isa, Ricardo, Karina, Carlos, Sara, Genesis, Diego, Esther, Ana, Matilde, Fernando, Begoña, Elantz, Alberto, Carmen y Tania, por citar sólo a los primeros que me han venido a la mente.  No te ofendas si no estás en la lista porque también hay un saludo para ti.

Gwydion.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 25 de septiembre de 2014

Gwydion, 25 años tirando dados (III): Los cambios


Entonces llegó Magic y todo cambió.  No me voy a extender mucho sobre este tema puesto que todos los veteranos ya lo conocerán.  La gente dejó de interesarse por el rol y comenzaron a jugar a Magic.  Todo el mundo pareció volverse loco y a sacar juegos de cartas y la gente a comprar cuantas más cartas mejor.  Algunos vendían sus colecciones de tebeos, juegos y demás, para sacar dinero y comprarse más cartas.  ¡Una auténtica locura!  Comencé a jugar a Magic porque no quería perder el contacto con los amigos, no porque realmente me gustase (de hecho cambié mis cartas hace ya muchos años a cambio de un gran montón de tebeos y no me arrepiento en absoluto).  A pesar de todo seguíamos jugando a Rol de vez en cuando.

Ya con 18 años, estudiando todos en la universidad y con nuevos conocidos, comenzamos a cambiar y a juntarnos cada vez menos.  Hasta que el grupo y el club se disolvieron de manera no oficial dejando 3 campañas a medias.  La Guerra de la Lanza fue una de ellas así como otra muy interesante de Warhammer Fantasy cuyo nombre no recuerdo.  Aunque un par de veces intentamos volver a reunirnos y probar con nuevos juegos como Warhammer o Necromunda, no lo conseguimos.



Poco tiempo antes, todos los clubes de la zona se habían unido para lanzar una actividad conjunta (creo que la única para la que nos pusimos de acuerdo) y conseguimos organizar unas jornadas de rol en las que hice de master.  Las jornadas no me parecieron nada del otro mundo y no creo que viniese mucha gente nueva, simplemente aprovechamos para jugar con otros grupos e intercambiar material, cosas que me parecen estupendas.  Para mí lo mejor fue que conseguí gratis un curso de tiro con arco.

Así pues entre la universidad y el tiro con arco mate un par de añitos de muy escasa actividad friki.  En el club de tiro, no recuerdo cómo,  me convencieron para que hiciese una partida de iniciación.  Todos querían que dirigiese Vampiro, que pegaba fuerte en aquel entonces, pero como no lo tenía se tuvieron que conformar con AD&D.  La partida fue muy bien y conseguí un grupo más o menos fijo del que surgió un nuevo grupo de jugadores: La Compañía del Anillo Curativo.  Tras varias aventuras sueltas comenzamos la campaña de La Guerra de la Lanza.  Aquellos fueron buenos tiempos.



Alain, un conocido de uno de mis jugadores, cumplió su sueño de abrir su tienda friki que se convirtió en el punto de encuentro de mucha gente.  Allí conocimos mucha gente nueva y diferente.  Conseguimos un local para jugar y lo mejor de todo es que conseguí iniciar en el mundillo a un grupo de chavales de 12 y 13 años y a la madre de uno de ellos.  Fue estupendo volver a ver la ilusión que tenían y cómo vivían las historias.  Jugué con ellos a AD&D y a Fanhunter y aunque me mudé y les dejé solos, creo que algún buen jugador ha salido de ahí.


Gwydion


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 7 de septiembre de 2014

Gwydion, 25 años tirando dados (II): Llegan otros juegos

Tras varios meses dirigiendo partidas cada vez más raras y conseguir llevar los personajes a nivel 9, conseguimos voluntarios para probar nuevos juegos: La llamada de Chtulhu, Star Wars, El Señor de los Anillos, Rolemaster y por fin ¡Runequest!. Algunos cuajaron más que otros. 



Star Wars nos gustó mucho pero el master venía poco por lo que sólo jugamos 2 o 3 aventuras.  Las suficientes para dejarnos con ganas de más.  La llamada de Chtulhu no cuajo en absoluto (y eso que es uno de los grandes clásicos del mundillo), Runequest tampoco cuajo, a pesar de jugar un par de aventuras realmente apasionantes, el sistema de magia y los momentos de reacción fueron demasiado para nuestra inexperiencia.  El señor de los anillos fue otra historia.  Además de tener un master que no faltaba, jugamos una serie de aventuras que, para nosotros se transformaron en clásicos:  La Saga del Archimago de Mang-Pang (supongo que influenciado por la isla de Pan-Tang de Elric).  El Rolemaster, como la expansión lógica del ESDLA, también tuvo su oportunidad, pero ralentizaba mucho la partida mirar tantas tablas y tampoco cuajó.



Para conseguir nuevo material recurríamos a las fotocopias.  Si alguno tenía material que interesaba lo pedía y lo fotocopiaba.  También intercambiábamos material con otros grupos.  Era una manera barata de conseguir nuevo material en los tiempos en los que no existía internet.

En el 91 cambiamos de edición D&D y pasamos a AD&D, primero con los manuales fotocopiados en inglés, una vez más gracias a Yannick y en el 92 ya me compré los manuales de traducidos publicados por Zinco. Además iniciamos a muchísima gente en el mundillo aunque, lógicamente, no a todos les gustó.  También por aquella época perdimos para siempre a dos jugadores: Haymar y Xabier (estéis donde estéis espero que allí también haya JDRs).

La vida transcurría sin grandes sobresaltos por aquel entonces.  Nos juntábamos todos los sábados por la tarde a jugar de 4 a 10 y en vacaciones casi todos los días.  Probamos juegos de tablero como el Risk, el Junta, el Britannia, el Civilización y el Kremlin.  Los 3 últimos fueron los que más nos gustaron pero lo importante para nosotros seguía siendo jugar a Rol y para jugar a rol nos seguía dando igual el sitio.  Lógicamente preferíamos cómodas sillas alrededor de una mesa, pero si no era así todavía nos apañábamos.

Poco después llegaron a nuestras mesas el Aquelarre y el Stormbringer que también se convirtieron en juegos habituales. Aunque el grueso de las partidas estaban dedicadas a AD&D y ESDLA.





Entonces surgió la moda de los clubs.  Todo grupo de roleros que se preciase debía tener el suyo.  Los clubs comenzaron a aparecer como champiñones y, en vez de juntarnos varios grupos para hacer algo grande, cada grupo de jugadores fundó el suyo.  No  me avergüenza decir que es un proyecto al que me opuse desde el principio.  Éramos un grupo de amigos que nos juntábamos para jugar y creía que así estaba bien.  Finalmente fundamos el club Noneim (No Name escrito más o menos fonéticamente puesto que no nos pusimos de acuerdo con el nombre).  Los miembros de otros clubs nos llamaban “noneimicos”.  El club realmente hizo muy poco, publicó un solo número de un fancine (proyecto al que también me opuse puesto que realmente sólo una persona tenía ganas de hacerlo y arrastró al resto) y en toda su historia no consiguió un solo nuevo socio aunque sí conseguimos que viniese nueva gente a jugar y que siguiesen viniendo semana tras semana.

Gwydion.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 5 de septiembre de 2014

Primer aniversario de Juego de Monos

     Pues sí, han pasado rápido estos 365 desde que publiqué la primera entrada de este blog. Un espacio para compartir nuestras opiniones, partidas, (simio)reseñas, consejos y batallitas en general de nuestro grupo, tanto en conjunto como a nivel individual.

     Empezamos con mucha ilusión, y pasado todo un año, a pesar de sus lógicos bajones, hemos conseguido publicar más de 66 entradas (y las que nos quedan), más de 3800 visitas (en el momento de publicar esto), participar en una comunidad rolera muy activa y conocer gente muy interesante en este mundillo. Sinceramente, mucho más de lo que yo pensaba que conseguiría cuando sorprendí a los Monos con el blog y los primeros artículos. Concibo este blog como un repositorio nuestro, pero abierto para compartir con todo aquél que quiera.


     Debida a la poca experiencia de algunos miembros, pensé en darle un tono más de ayuda a gente novata con los juegos de rol, pero al poco de empezar me dí cuenta de que ya existen blogs sobre teoría del rol muy buenos, y que al final iba a escribir más de lo mismo sin llegar a aportar apenas nada diferente. Por tanto, fui cambiando el enfoque para centrarnos, por un lado en nuestros diarios de juego (comentarios sobre nuestras partidas, de rol o de mesa), incluyendo también referencias y detalles sobre una partida (Fiesta en Bird Valley) a modo de experimiento, y hemos abierto también un frente con los juegos de mesa (que hay muchos y algunos geniales) y francamente creo que ha funcionado muy bien. 

     Hemos participado en diferentes iniciativas como el Desafío de los 30 días, y el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, contado batallitas, objetivos e intenciones. Pero también hemos realizado bastantes simioreseñas y algún que otro artículo para novatos, y de rol en vivo.

     Los deseos para este nuevo curso los veo así:

 * Jugar lo mismo o más que en este curso pasado, y canalizar las energías de tanto director de juego en el mismo grupo, ¡incluyendo roles en vivo!

 * Profundizar en el rol para niños y como herramienta educativa, y pensar ya en la cantera de monos que ya nos quitan los dados y nos pintan las fichas de personajes

 * Superar las distancias utilizando y explorando aplicaciones y plataformas para jugar a distancia. Durante el pasado curso, el grupo ha ido uniéndose de nuevo geográficamente, pero aún tenemos un mono madrileño, y queremos que no se sienta solo.

 * Plasmar todo este entusiasmo del grupo en el blog y compartirlo con otros grupos.

 * Participar en las iniciativas roleras para crecer y fortalecer la comunidad.

 * Comer muchas pipas, ya me entendéis.

     Espero que pueda cumplir estos deseos durante este próximo curso, y compartirlo con vosotros.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

sábado, 30 de agosto de 2014

Gwydion, 25 años tirando dados (I) : El inicio

Aproximadamente hace 25 años por estas fechas jugué mi primera partida de rol.  Por tanto voy a realizar un post autobiográfico comentando cómo ha sido mi experiencia con el mundo friki desde entonces para celebrar mis bodas de plata.

Antes de comenzar a contar nada decir que siempre he sido friki, aunque antes no existiese siquiera la palabra o se hubiese oído hablar de ella.  Los primeros recuerdos que tengo es salir apasionado del cine tras ver El Imperio Contraataca con 4 años a pesar del miedo que me dieron Dagobah y Yoda.  También desde siempre he tenido una gran afición por la lectura tanto libros como tebeos (lo siento, soy de la vieja escuela y siempre diré tebeos) y por la época medieval (ahora he ampliado objetivos y encanta la historia en general hasta el siglo XVIII, pero no soy ningún erudito).  Tengo también un punto de coleccionista aunque más de conservar lo que tengo que ampliar mi colección con cosas sólo para mirar o por el placer de tenerlas (eso sí, no me gusta tener una colección de comics con huecos).  Curiosamente nunca he sido muy aficionado a los videojuegos (el civilización es el mejor que hay).  De todas formas siempre he defendido la teoría de que todo el mundo es friki de algo y el que diga que no lo es es porque no ha encontrado su hobby.  Pero volvamos a cómo descubrí el rol.

Una mañana había quedado con mis amigos Andoni e Iván (un saludo para los dos) para jugar al ordenador.  Al llegar a casa de Iván me encontré con que había invitado a una cuarta persona que nos iba a enseñar un juego muy chulo y divertido.  El juego no era otro que Dungeons & Dragons.  Aunque no había jugado nunca, lo conocía puesto que aparecía anunciado en todos los libros de Dungeons & Dragons aventura sin fin (muy similares a los de elige tu propia aventura) pero no tenía ni idea de lo que iba eso.



El chico (es curioso cómo no recuerdo el nombre de esta persona que me introdujo en algo que ha sido tan importante en mi vida como es el mundo del rol) nos explicó brevemente que consistía en interpretar a un personaje en una aventura.  Así que nos pusimos manos a la obra y comenzamos a hacer los personajes. Tiramos 3d6 para las características y las poníamos por orden. Luego se elegía la profesión y a jugar. Sin más, ni nombres, ni trasfondo ni nada. No recuerdo gran cosa de la aventura salvo que mi primer personaje fue un ladrón y que conseguí robar la corona que íbamos a buscar sin que se activase ninguna trampa.

La cosa nos gustó tanto que volvimos a quedar al día siguiente, se apuntó Gorka, el hermano menor de Iván, y volvimos a hacer personajes nuevos.  Esa vez me tocó un mago con constitución 18.  Yo no quería ser mago pero me tocó hacer el personaje el último y no se podían repetir profesiones.  Así que equipé a mi mago con una coraza y lo lancé a la aventura (nadie en su sano juicio, iría sin protección a luchar contra unas gárgolas y menos armado con una daga y un mísero conjuro de luz).

Al día siguiente repetimos otra vez y me volvió a tocar un mago con inteligencia 9.  Como ya tenía menos sentido común, sólo se lanzó a la aventura con una cota de malla.  Ese día empezamos a preguntar cómo llegar a nivel 2, qué pasaba cuando subías de nivel y la razón por la que cada día usábamos un personaje distinto.




Después el chico que hacía de master desapareció y nunca más supe de él.  Afortunadamente Iván había sacado fotocopias de parte del libro del master y con esas fotocopias y varias hojas manuscritas en las que resumimos todo lo que recordábamos de tiradas de salvación y demás, comenzamos la aventura.  Todavía tengo guardada por algún lado la hoja que diseñé a mano así como los monstruos que inventamos.

Después comenzó el instituto y quedamos sólo los fines de semana, el grupo de amplió y ya nos juntábamos 6 o 7 personas a jugar sin un master fijo y sin manuales en condiciones.  Sigo recordando con gran cariño la aventura de Andoni de la Reina Dragón que nunca acabó pero que marcó tanto que la plagié en varias ocasiones con distintos grupos, aunque tampoco la acabé nunca.  Por aquel entonces quise ser master por primera vez y no me avergüenza decir que fue un desastre.  Tan desastroso fue que me prometí no volver a dirigir (una de las muchas promesas que nos hacemos y luego no cumplimos).

Sólo un mes después encontré en El Corte Inglés encontré el Runequest Avanzado y me lo compré junto con 2d10 por 2.995 ptas.  Ese fue mi primer manual original (¿será por eso que tengo tanto cariño al Runequest?).  Mis padres me preguntaron la razón de comprar un manual avanzado cuando no tenía el básico.  Las razones de esta compra fueron dos.  No tenía dinero para comprar los dos juegos y la segunda es que Iván se acababa de comprar el día anterior el manual básico que fotocopié la semana siguiente.



En aquel tiempo jugábamos en cualquier sitio, no hacía falta una mesa, nos arreglábamos con cualquier superficie plana y la mayor parte del tiempo jugábamos por los pasillos y escaleras del centro cultural.

Durante ese tiempo Andoni y yo intentamos crear un juego de rol de superhéroes, un proyecto iniciado con mucha ilusión que nunca terminamos.

Aquel grupo no duró mucho, tras un par de meses comenzaron a dedicarse a actividades más etílicas por lo que inicié a dos amigos del instituto en un banco del parque.  A ambos les gustó y conseguimos formar otro grupo con amigos de amigos.  A pesar de todo no perdí el contacto con Iván y Andoni.

En el segundo grupo conocimos a gente nueva y retomé el contacto con conocidos del colegio que tenían muchísimo material de Dungeon fotocopiado (Gracias por todo Yannick).  Conseguí así la edición básica completa en castellano, así como las expansiones Expert y Companion en inglés (y sí, es gracias a esas fotocopias en inglés que ahora no tengo problemas con la lengua de Shakespeare).  Con ellas podíamos llevar a nuestros personajes hasta nivel 25.  Se rumoreaba que al llegar a nivel 36 ascendías a la divinidad pero eso algo que ninguna persona que conocíamos había conseguido ni teníamos ningún manual que lo dijese.

Las aventuras en aquel entonces, que dirigí puesto que era el más veterano, eran bastante sencillas y se reducían a ganchos fáciles en misiones de saqueo resumidas en abro puerta, mato monstruo, recojo tesoro y repetido en un bucle hasta que no quedaban más habitaciones.  Así teníamos dungeons con una ecología realmente extraña, monstruos que no podían salir de las habitaciones en las que estaban y muchas otras cosas raras.  Supongo que es una etapa por la que todos hemos pasado.

Poco a poco, las aventuras comenzaron a tener un poco más de historia, influenciadas por los libros de Dragonlance o los Reinos olvidados y series como Dragon Ball y Caballeros del Zodiaco.  El mundo resultante era bastante extraño puesto que era una extraña mezcla de todo.  A día de hoy me pregunto cómo podía haber vida en esos mundos.


Podría decirse que durante esta época D&D fue el rey.

Gwydion


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 17 de junio de 2014

Celebración de aniversario (y III): Vampiro V20 y Mago. Conclusiones

     Con esta entrada finalizo la serie de la Celebración de Aniversarios roleros.

     Recordad que empecé con D&D y Dragonlance y seguí con Exo y el Día D.

     Para terminar otro doblete, pero con la particularidad de que no es un aniversario al uso como los casos anteriores. Con el tema del mecenazgo del lanzamiento en España de Vampiro edición 20 aniversario por Nosorol, a pesar de que no es un aniversario en sí mismo, sino que es la edición conmemorativa que recopila toda la información diseminada por diferentes manuales, ajustes de reglas y ambientación. Todo esto en un compendio de más de 500 páginas con un diseño muy cuidado. Un éxito tremendo, más de 110.000 euros (en el momento que escribo esto y sin estar cerrado aún) en un mecenazgo de juegos de rol, es algo inédito en España. Un auténtico bombazo.




     Habré jugado unos 4 ó 5 años a Vampiro (hace mucho ya) aunque nunca he dirigido, y en Juego de Monos aún hay menos bagaje sobre este juego. Alguna vez se ha comentado que estaría bien colgar la espada y el libro de conjuros un tiempo para encarnar a alguno de estos demonios nocturnos una pequeña temporada.


     Estoy pensando en hacerme mecenas, a pesar de que filosóficamente pienso que no es la mejor opción (con los mecenazgos habitualmente se saltan a las tiendas y estas pierden cuota de mercado), desde el punto de vista material y monetario sí lo es por la cantidad de extras desbloqueados (este tema da para una entrada aparte). De una manera u otra, cuando consiga el juego, podemos probar una partida. Y sino queremos colgar la espada, siempre nos quedará la Edad Oscura, que también da de sí. Hay multitud de suplementos y partidas al alcance para jugar alguna de las partidas, así que entra dentro de los planes.



    Al hilo del reedición de Vampiro, el juego que más me gustó del Mundo de Tinieblas es Mago: La Ascensión, publicado en España en 1996 (y segunda edición en el 2000). Eso hace que sea el 18 aniversario de la llegada del juego en España y de mis primeras partidas con él (no es un número redondo, pero como lo quería incluir, pues es como celebrar su mayoría de edad). 

     Dirigí varias partidas enlazándolas con una campaña con sede en Phoenix, y jugamos durante un par de años (no todas las semanas) y guardo un buen recuerdo del juego y de la partida. Lo único es que este juego no lo considero para novatos. Los jugadores necesitan rodaje para entender su filosofía y cómo utilizar las esferas de la magia antes de jugar sin estar muy perdidos y poder disfrutar la partida en vez de sufrir el sistema. Una vez lo entiendes, me parece el mejor sistema de magia que he visto en un juego (no he podido contrastar con Ars Magica que también he oído que es fantástico).


     Veo más sencillo jugar una partida a Vampiro sin mucha continuidad que jugar a Mago. Pero sí veo esta segunda opción para jugar una serie de partidas introductorias, donde los jugadores puedan ir entendiendo y desarrollando el sistema de magia y continuarla con una campaña. Tengo material e ideas para ello.

     Como siempre, muchas ideas y poco tiempo para desarrollarlas.


     Y llega el momento de las conclusiones y he podido sacar dos premisas sobre mi grupo:

     a) Somos un grupo muy chapado a la antigua. Parece que si un juego no tiene 15 años de solera no es suficiente para nosotros. Pero en realidad es un tema de cómo gastar nuestro tiempo, puesto que tenemos tan poco tiempo de ocio que preferimos gastarlo en jugar directamente más que en invertir para descubrir juegos nuevos.Y si 15 años después sigue jugandose será porque es bueno, y es que el tiempo acaba poniendo cada cosa en su sitio. 

     b) Somos monos de costumbre, nos gusta la fantasía y nos gusta Star Wars. Cuando salimos de ahí también lo disfrutamos, pero tras 3 ó 4 sesiones nos entra morriña y volvemos rápido a nuestro amado D&D, Señor de los anillos, Anillo Único o Star Wars (D6 ó D20, aquí no hacemos mucha distinción).

     Y para terminar esta serie de entradas, toca marcar objetivos. Espero conseguir alcanzar al menos 3 de las celebraciones descritas para este año. Y si esto lo juntamos con los objetivos del 2014, si lo cumplimos quedará un año muy bueno.

      Espero vuestros comentarios al respecto, si tenéis algún juego por el que tenéis más cariño o ganas de jugar, algún aniversario o evento que os resulte importante y queráis realizar un homenaje. Seguro que sale algo interesante.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 16 de junio de 2014

Celebración de aniversario (II): 15 años de Exo y 70 años del día D

     Continúo con los aniversarios que han despertado mi interés durante este año.

     Aquí tenéis la entrada anterior donde hablé de D&D y Dragonlance.

     En tercer lugar, este año 2014 se cumplen 15 años de la publicación de Exo, el juego español de Ciencia Ficción de la editorial Sombra. Al contrario que en los casos anteriores, no he leído ni oído hablar de que nadie haya hecho mención a este aniversario y la verdad es que me choca (espero no estar equivocado, pero en la portada marca un 1.999 como un castillo).


     A pesar de que la ciencia ficción no es precisamente mi fuerte, este juego me marcó. En unas jornadas en Algemesí (Fevarol, Federación Valenciana de Rol) montaron un stand de Sombra. La última tarde antes de volvernos, le dijimos al chico que estaba allí si nos podía hacer una partida. Nos explicó brevemente el juego, hicimos fichas y jugamos un poquito, apenas una escena. Nos quedamos sorprendidos con el juego y cómo controlaba el master, así que finalmente lo compré.

     En el camino de vuelta, hojeando el libro, resultó que en los créditos aparecía la persona que nos había dirigido la partida, un tal Juan Carlos Herreros. Con razón conocía todos los recovecos del juego.

     Me lo leí con el tiempo y me gustó mucho la ambientación y el enfoque que le daban. También la actividad de la lista de correo, y todo el soporte que se le da mediante la revista electrónica Desde el sótano.



     Es uno de los juegos que quiero probar más en serio, pero con el poco tiempo del que disponemos, no me atrevía de ponerme a leer el juego otra vez en detalle y preparar alguna partida, aunque sea de las oficiales de la revista o de los suplementos. Aquí ya lo destacaba como el top one en la lista de "dirigibles".

     Pero bueno, precisamente la semana pasada nos quedamos sin quorum por diferentes motivos y, al final, sólo nos juntamos 3 monos. Pensamos en echar una partidilla a algo de tablero (un Descent o algo más ligero), pero nos liamos, y me liaron y al final, desempolvé mi Exo, hicimos unos personajes y jugamos una breve partida introductoria. La verdad es que objetivamente la partida no salió muy bien, pero si analizamos los condicionantes de no haber preparado NADA, tampoco fue tan mal. Eso sí, nos sirvió para probar un poquito el sistema, que no está nada mal. Me ha quedado el regusto de revisar un poco más el juego y preparar una partida, aunque sea corta, para poder sacarle sabor a Exo.


     A continuación, el 6 - 7 de junio se ha cumplido el 70 aniversario del día D, la batalla del Desembarco de Normandía. Cada año, la editorial Sombra prepara una partida que transcurre en dicho período y la cuelga gratuita en su web para que la gente se anime a jugar (esa o cualquier otra) durante esos días a su juego Comandos de Guerra. Tengo dicho juego y me parece muy interesante, pero sobretodo también por el enfoque directo que se le puede plantear a las partidas, llenas de acción.



     En este caso, me atrae esta ambientación y me gustaría probar el Comandos de guerra con una partida ambientada en el día D. Sería una prueba, a ver qué tal sale.

     Otra opción que estoy barajando es, antes de leer el juego y probarlo, puedo hacer alguna adaptación con el sistema ya conocido, el de La llamada de Cthulhu con alguna de las partidas de Sombra (que aunque siempre se ha podido hacer, ahora que han puesto el escudito de CC parece que se ha abierto el cielo y recogiendo el reconocimiento de todos por algo que ya estaban haciendo prácticamente desde siempre).


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

sábado, 14 de junio de 2014

Celebración de aniversario (I): 40 años de D&D y 30 de Dragonlance

     Retomamos de nuevo temas roleros en el blog, y esta vez voy a encadenar algunas entradas para hablar de los aniversarios roleros en 2014 que han despertado mi interés últimamente y cómo me apetecería celebrarlos. Para terminar la serie, al haber reflexionado sobre este tema pondré también algunas conclusiones que he sacado sobre nuestro grupo Juego de Monos, y que supongo que será exportable para otros grupos de juego. 

     Para comenzar, y según mi criterio personal, el más relevante de todos para mi en el rol es el 40 aniversario de D&D (Dungeons And Dragons), el primer juego de rol realizado por Gary Gygax y Dave Arneson. No soy ningún gurú sobre los albores del rol, pero sí queréis saber un poco más al respecto podéis consultar este enlace aquí de la Frikoteca y este video de Freak in the North aquí.



     La publicación de D&D lo considero como el hito más importante que marcó el principio de los juegos de rol, pero además es el juego al que más he jugado con mucha diferencia, de ahí que le tenga un especial cariño. De una manera u otra, en los más de 20 años que llevo jugando puedo asegurar que al menos durante 15 de ellos siempre ha habido alguna partida activa de D&D ó similar.

     La mejor manera para celebrar este 40 aniversario pienso que sería jugar una partida con tintes OSR (Old School Reinacense ó Vieja Escuela en castellano) para rememorar una típica partida de exploración y localizaciones. De momento, hemos comenzado una partida a Aventuras en la Marca del Este, que aunque no es D&D, son primos hermanos y me está gustando bastante, por un lado retomar el sistema simplón y por otro lado la propia aventura. Estoy negociando por si algún mono se ofrece voluntario para ayudar a preparar un Diario de Juego al respecto de esta partida.

Imagen obtenida del blog Play it again, Sam de la siguiente entrada

     En segundo lugar destacaría el 30 aniversario de Dragonlance, el escenario de campaña creado para D&D donde cobran mucha importancia no sólo los suplementos y partidas sino también las novelas que tantos seguidores tienen. Si queréis profundizar más al respecto, podéis consultar este enlace del blog Dragonadas Varias.



     Precisamente, la trilogía de las Crónicas de la Dragonlane fueron de las primeras novelas de fantasía que leí siendo adolescente y me engancharon de tal forma que cuando descubrí que había un escenario de campaña basado en Krynn para D&D enfoqué allí siempre las partidas (las mías y las que jugué con mi grupo por aquel entonces).



     He dirigido muchas partidas en Dragonlance, y dos campañas: la trilogía de los dragones, y otra que he jugado en diferentes etapas desde 2005 (aunque tendría que contrastar con las notas tomadas, serían 3 etapas de entre 6 y 18 meses de duración cada una). Esta última ha pasado por un par de puntos álgidos, pero no le he puesto un punto final como se merece.



     Últimamente hemos conseguido terminar el primer volumen de las Crónicas de la Dragonlance, aunque no hemos continuado debido a la inestabilidad del grupo y al escaso número de jugadores en la parte final de la partida. De todas formas, estamos estudiando posibilidades para continuar en un futuro, ya sea reduciendo jugadores "a pelo", o convirtiendo algunos en PNJ's o asumiéndo varios PJs por jugador. Pero de momento, tenemos varias partidas en marcha que queremos finalizar.

     Para celebrar este hecho, se me ocurren varias posiblidades entre las que destacan el dirigir alguna partida independiente, el realizar alguna partida de transición en esa campaña que tengo interrumpida para enfocarle la continuidad planeada, ó directamente, continuar con el segundo volumen de las Crónicas de la Dragonlance.


     De cualquiera de estas manera, u otra más que se nos ocurra, seguro que disfrutaré con este homenaje de Juego de Monos con Dragonlance.

     Y hasta aquí los dos primeros aniversarios importantes que destaco. Continuaré con más entradas al respecto.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!