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lunes, 3 de abril de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 14)

Sesión 14 - 22/11/2021

     Preparamos el "plan de vuelo" y partimos hacia Omu volando. La sensación es increíble y el avance mucho más veloz de lo que creíamos.

     La primera parada sería a 100 millas de Kir-Sabal. Durante el viaje vemos algunos sitios destacados desde el cielo (lo marcamos en rojo sobre el mapa que manejamos).

     Corazón de Ubtao (Eku nos cuenta su historia, indicando que es uno de los dioses protectores de Chult). Es un trozo enorme de tierra y rocas arrancadas de la tierra que está levitando a unos 100 pies del suelo. Se alza un árbol petrificdao cuyas raíces sobresalen por la pate inferior. A causa de la forma de la piedra el árbol y las raíces parece un corazón. La impresión es aún más grotesca porque hay un líquido rojo que gotea por las raíces. Ese trozo de roca grande está girando lentamente. En una de las laderas del corazón hay unas escaleras que serpentean hasta una gruta, tallada en la propia piedra.



     El vuelo del primer día pasa sin incidentes y preparamos la acampada y la guardias también sin problemas.

     En el día 19 partimos de nuevo, y cerca del mediodía vemos una patrulla de 4 gárgolas, pero vuelan a menos altitud. Hacemos una maniobra evasiva elevando nuestra altitud para que no nos detecten, y parece que nos conseguimos desviar sin que se den cuenta.

     Aterrizamos para descansar por la noche y pasa tranquila.

     En el día 20 partimos de nuevo directos hacia Omu. La intención es buscar el obelisco negro y ver qué hay alrededor.

     La selva se abre para revelar una ciudad muerta hundida entre escarpados riscos. Por encima de los edificios planean pájaros de colores. La ciudad parece abandonada. Hay una cascada que inunda una parte de la urbe antes de caer a una sima de lava líquida. A varios cientros de pies del humeante abismo se yergue un palacio en ruinas.

     En la parte superior del acantilado vemos diferentes estatuas de gárgolas mirando hacia la ciuad. Vamos a una de elllas y la tiramos facilmente a la lava, por lo que pensamos que todas son estatuas. Así que alzamos el vuelo hacia la torre, pero se activan 4 gárgolas. Empezamos una lucha bastante dura contra ellas, y finalmente acabamos con ella. Aprovechando que aún tenemos la capacidad de volar, decidimos ir hacia la torre elevada.

     Hay unas ruinas a rebosar de palmeras con un edificio achaparrado. La entrada asciende con unas escaleras con unas esculturas esculpidas de serpientes enroscadas.

    Dejamos aquí la sesión antes de entrar.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 30 de marzo de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 13)

 Sesión 13 - 18/10/2021

     Tras descansar, volvemos de Nangalore hacia Kir-Sabal sin incidentes durante el trayecto.


     Una vez llegamos con la planta, subo con algunos problemas a la ciudad. Allí pido ayuda a los Aarakocra para que puedan subir al resto de mis compañeros. Una vez juntos, pasamos allí la noche sin problemas. 

     Día 18.- Hablamos con Asharra para que prepare el ritual para otorgarnos la habilidad de volar. Accede a ello y nos proporciona la capacidad de vuelo durante 3 días (30 pies, equivalen a 4 millas por hora, 8 millas si forzamos la marcha). Son las 9 de la mañana, así que tras prepararlo todo, dejamos la sesión justo antes de empezar el viaje hacia Omu.


     Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 28 de marzo de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 12)

Sesión 12 - 04/10/2021

     Tras el cruento combate registramos la sala. La mayor parte tiene poco valor. La capa de plumas colorida que llevaba la medusa puede tener algo de valor. En una de las cajas encontramos 3 frascos llenos de algo similar a la tinta. También tenía una espada corta y un arco, ambos de manufactura normal.

     Vamos a la sala central para ver a la persona que estaba petrificada. Gowl es el humano chultano que estaba petrificado y ha vuelto a la vida. Estaba en una expedición que salió de Puerto Nyanzaru hace 6 meses. Vinieron porque habían riquezas que querían saquear.

     Echamos un vistazo a la zona de los Eblyss y no hay nada, salvo excrementos en el suelo.

     Luego vamos a la zona de jardines y nos sorprenden unos zombis y una planta de almizcle amarillo. Entramos en un duro combate en el que Kildrak cayó, pero después de curarle y estabilizarle seguimos el combate hasta acabar con los resistentes no muertos.

Enredadera de almizcle amarillo que nos complicó la vida demasiado.

     Encontramos 7 raciones de ryath (planta). Esas raíces son curativas, se comen, pero no hay que abusar. Una ración cada 24h. Se recuperan 2d4 puntos de vida.

     También encontramos 4 hojas de arbusto de menga. Las hojas secas de menga se pueden moler y disolverlas en líquido para ingerirlas. Una hoja (una onza) preparada de esta manera gana 1 pg. Consumir más de 5 onzas envenena.

     Tras los combates y el tiempo que llevamos en Nangalore llega la hora de descansar para recuperarnos. Momento perfecto para dejar aquí la sesión.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 23 de marzo de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 11)

Sesión 11 - 27/09/2021

     Entramos en la habitación real. Está en ruinas, aunque en el centro del cuarto hay un diván largo sobre una tarima circular donde reposa una mujer con una túnica de plumas de loro. Lleva la cabeza y su cara cubierta con velos ligeros a pesar del calor. En el cabezal del diván hay una maceta grande con una orquídea negra. Se trata de Zalkoré, la reina de Omu.



     Nos ofrece fruta y bebida y un Eblyss trae una bandeja de plata repleta para que podamos servirnos. Nos pide una piedra preciosa, una obra de arte o una joya, que sea de un valor equivalente a lo que ella dice que vale eso.

     Hace mucho tiempo, esta ciudad no se llamaba Nangalore. Eran los jardines de kananji (los jardines de los sueños). Como reina pasaba parte de su tiempo allí como retiro espiritual. Pero hubo una traición y pasaron ciertas cosas en Omu que provocaron su exilio lejos de su amado Thiru-taya. Le apartaron de él y desde entonces está aquí. Thiru-taya es su amante y jefe de sus tropas. Está ausente, pero ella habla con él como sí estuviera allí. También nos indca que Omu ha caído bajo las manos de los yuan-tis.

Las ruinas de Nangalore

     Tras hablar con ella, salimos fuera y decidimos hacer un plan para asaltar a la señora para coger las plantas. Pero lo que no sabíamos es que resultó ser una medusa. Nos enfrentamos a ella y fue un combate muy ajustado, en el que caimos varias veces inconscientes, pero conseguimos vencer. La ayuda de Eku, Dorian y Harbek curándonos fue crucial para salir vivos.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 27 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 10)

Sesión 10 - 20/09/2021


     Decidimos ir a Nangalore y buscar la orquídea negra para poder hacer la danza de los 7 vientos, porque luego podemos viajar más rápido volando (como corriendo, forzando la marcha). Por ejemplo, volando 10 horas podemos recorrer 80 millas (8 hexágonos), asi que 3 días, podríamos recorrer 24 hexágonos.

     La princesa se lleva a Lord Florecita aparte para hablar con él, y vuelve muy motivado.


     Partimos hacia Nangalore sin problemas.

     Día 13, pasa sin problemas.

     Día 14, llegamos a Nangalore al mediodía.

     Una construcción fabuolsa se alza sobre la selva. un jardín colgante de belleza exótica. El agua baja los peldaños y baja por dos estatuas de cabezas de elefantes. Una avenida muy grande se extiende recta y llega hasta la estatuda de un dinosaurio, por la que sale el agua.

     Hay terrazas con 5 pies de altura. 3 arcos emergen de las paredes de las terrazas, pero están en fase de derrumbe. Hay rostros de piedra, hermosos y protuberantes. Al norte una boveda de ladrillo dilapidada.

     Descubrimos unas inscripciones en omuense antiguo y Eku las puede leer. Indica:

  • "Sin los sueños, la eternidad es insoportable".
  • "Todos pagarán por las mentiras de unos pocos".
  • "Amor sincero, general devoto, ojalá descanses en paz en el eterno Nangalore. Mientras viva, nadie te molestará. Este es mi voto de penitencia y no puedo morir por mis pecados".
  • "Perdóname".


     En la zona central vemos una estatua gigante (18 pies de alto) con una lanza y un escudo. A su lado hay una estatua tamaño humano muy realista (como si se hubiera transformado en piedra). Y también hay una urna, llena de cenizas. Hay una palabra en la espalda de la estatua.

     Revisando un último edificio, escuchamos a Dorian decir: "Compañeros, venid, que Zalkore, la reina de Omu nos invita a entrar"

 

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 24 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 9)

Sesión 9 - 13/09/2021

     Tras conversar con los guías, nos cuentan que un poco al este de Kir Sabal hay un sitio que se llama "Huesos de aguja". Una especie de sumidero repleto de huesos de animales o incluso de goblins.

     Día 10 vamos hacia el sur a doble velocidad sin problemas.

     Día 11 idem, y cerca del final del día, vemos a lo lejos el pueblo de Kir Sabal. Pero avanzando vemos una patrulla de 10 soldados, un segundo y un primero, con 4 velociraptores (deinonychus). Es una patrulla del Puño Ardiente. Nos escondemos y conforme se acercan, dos de los velociraptores se quedan "mosqueados" atentos a los lados como si nos estuvieran olisqueando. En ese momento lanzamos a uno de los monos voladores a modo de señuelo y acaba funcionando. La patrulla lo identifica como una falsa alarma y sigue su trayecto, y conseguimos con esa estratagema evitar el enfrentamiento.

     Llega la noche y amanece sin problemas.

     Día 12. Llegamos a Kir Sabal, y de día vemos que salen los aaracrokas de la ciudad, por la noche no entra ni sale nadie.


     El "edificio" más bajo está a unos 500 pies del suelo. Subimos Eku y yo (con cierta dificultad) y llegamos al primer edificio. Son las viviendas. Cuando llegamos a la primera puerta, vemos a dos aaracrokas haciendo labores de hogar. El interior es muy estrecho y no se puede volar dentro. No hay nada ostentoso y son cosas de madera o escamas muy funcionales.

     Nos reconocen según las historias que contó Nephir, y nos dirigen hacia Asharra, en el templo, para hablar con ella.



     Los duques del viento, Aaqa, son los que veneran los Aarakocra. Pasamos por la "casa de la purificación", donde se acicalan. Después llegamos al templo. Hablamos con Asharra que parece mucho más vieja que los demás. Le preguntamos sobre la ciudad de serpientes entre riscos y la identifica. Se llama Omu, y es capaz de ubicarla en un mapa.

     En Omu hay muchas gárgolas (enemigos predilectos de los Aarakocras). Se trata de una antigua ciudad en ruinas. En su tiempo fue la capital, la ciudad más importante de Chult, pero ahora está en ruinas. No saben qué hay ahí, pero con ellos, viven los dos últimos supervivientes de la dinastía de reyes de Omu. Nos los puede presentar: la princesa Mwaxanaré (17 años) y el príncipe Na (6 años). Su bisabuela fue Napaka, la última reina que gobernó en Omu. El padre de los dos supervivientes murió en una caída, y a su madre la mataron los hombres pterodáctilos. Los Aarakocras los salvaron de una muerte segura y viven con ellos desde entonces protegidos.

     Nos indican sitios próximos como el desierto de Nsi. El río Olung acaba en el lago Luo, y antes está el lugar llamado Nangalore. Al sur hay un valle de ascuas, donde empieza la montaña de picos de fuego. Hay un asentamiento llamado Bahía Refugio en el mar, pero no hay ningún asentamiento humano o con gente "civilizada". La parte central de la isla está más infestada de muertos vivientes. Al este del río Olung hay más bosque y animales (animales, no revividos).

     La princesa dice que quiere el Cáliz de cráneo de Ch'gakare. Tiene un simbolismo muy importante en los monarcas de Omu, y que si tuviera ese caliz, todo el mundo la reconocería como fiel heredera para reclamar su puesto. Está convencida de que está en Omu. Si vamos allí, nos ruega por favor de que se lo traigamos y nos recompensará sustanciosamente.

     El cáliz es una copa enjoyada. Ch'gakare fue un rey omuense, era un legendario héroe chultano que decapitó al monarca contemporáneo y con su cráneo se hizo el caliz. Sirvió de símbolo dinástico de Omu, y se ha ido heredando.

     Nos explican Asharra que hay un ritual que puede hacernos para poder viajar más veloces. Se llama la danza de los 7 vientos, y nos daría alas hasta 10 personas. Dura 3 días y nos da una velocidad de vuelo de 30 pies. Pero para realizarlo necesitan una orquídea negra que tienen que pulverizar para poder inhalar ese polvo. Esa orquídea se puede encontrar únicamente es en Nangalore. Haiendo cáclulos, 2 horas y media volando nos da para cruzar 1 hexágono.

     Con toda esta información, dejamos la sesión para pensar en nuestro próximos pasos.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 21 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 8)



 Sesión 8 - 09/09/2021


     Día 8, descansamos y amanece sin problemas.

     Nos dirigimos al este hacia el puente de garganta risueña (Ataaz Muhahah). Apretamos el paso para ir rápido (2 hexágonos) para cruzar la selva lo antes posible y pasa el día sin problemas.

Para ser la garganta risueña, nos reímos poco en ese lugar.


     Día 9, durante la mañana mientras andamos en el sendero no sorprende un "Atrapahombres" (Mantrap), es una especie de planta carnívora. Deberían llamarse Atrapaenanos, porque es a ellos a quienes atacan, pero acabamos con ellas y seguimos el viaje.



     Justo antes de comer escuchamos unas pisadas. Y encontramos 4 jabalís gigantes, como el doble de tamaño que un jabalí normal. Los esquivamos y seguimos nuestra marcha evitando el enfrentamiento innecesario.

     A la hora de la cena llegamos a la garganta risueña (Ataaz Muhahah). En el centro del puente hay un santuario con una estatua de un chultano que está listo para saltar como una pantera. En las cuencas de sus ojos hay piedras preciosas. Hay un cadáver esqueleto a los pies de la estatua, pero no sabemos de qué murió, o si es cosa de los carroñeros su aspecto. El puente está construido en honor al dios Ubtao.

     Descubrimos que para cruzar hay que colocar un dedo en una de las estatuas con la forma laberíntica y llevarlo hasta el final sin pausa. Esto ayuda a cruzar el puente sin problemas y luego hay que realizar un salto.

     Lo hacemos todos y con algunas dificultades conseguimos saltar al otro lado del río.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 17 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 7)

Sesión 7 - 30/08/2021

     La salida de este nivel da a una cornisa que bordea la estructura y da a unas escaleras a 240 pies (estamos a 160 pies de altura en este nivel). Galath manda al búho a explorar el siguiente nivel.

     Subimos y sorprendemos a los pterodáctilos. Mientras, los de abajo, sufren una ráfaga de viento y Porthos se cae al suelo desde 160 pies de altura :(    Con él, perdemos a otro colaborador del grupo anexo, dejando solo a Aramis como representante.

 


     Una vez allí empezamos el combate y liberamos a Nephyr (aaracokra). Nos dice que vive en Kir sabal, y está muy agradecido. Lo emboscaron y lo capturaron los pterodáctilos. Nos invita a que visitemos Kir sabal y solicitemos que Asharra (maestra) que nos baile la danza de los 7 vientos. Consiste en un baile ritual mágico que concede durante un tiempo la habilidad de volar a las criaturas que no pueden durante algunos días.



     Le preguntamos por la ciudad perdida del obelisco negro y no le suena. Nos indica que le preguntemos a Asharra o alguno de sus lugar tenientes, que puede que tengan más información.

     Vemos unos totems tallados en los huesos de enemigos de los pterodáctilos. Parece que hemos matado a los ancianos que se dedicaban a la artesanía.

     Subo hasta el último nivel en silencio y descubro 4 pterodáctilos más durmiendo rodeados de huesos de decenas de víctimas. Vuelvo y decidimos bajar hasta el suelo con la ayuda de Nephyr, y abandonar este lugar maldito.

Acampamos y descansamos.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 13 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 6)

Sesión 6 - 25/08/2021

     Continuamos el viaje por el río Tiryki hacia el sur. Al atardecer llegamos a Dedo de Fuego (Firefinger).

 


     Sobra la copa de los árboles de la selva se levanta una torre de 300 pies de altura formada naturalmente por la roca. Sale un fuego llamenate. Tiene paredes escarpadas con cuevas aquí y allá. Unas escaleras frágiles cuelgan de unas cornisas a varias alturas.

     Eku nos cuenta que es una antigua torre de señales chultana. Había antes más y se usaban para pasar mensajes entre ciudades. Por la noche se usaba con llamas de colores, y por el día, con humos de colores. Ella nunca ha subido, pero hay una bandada de hombres-pterodáctilos que la han tomado. Aparentemente es la última que queda en pie en la isla.

     Decidimos subir a la torre de noche. Nos organizamos y vamos por la noche. Encontramos el cadáver de un elfo en el suelo, hecho polvo. Muy cerca vemos dos cadáveres más de humanos chultanos. Todos desvalijados ya.

     Galath manda al búho (familiar) al primer nivel y nos describe que ve una gruta de 10 pies de altura, sin pisadas. Está como sin utilizar. Entra y gira el pasillo a derecha e izquierda. En la parte de la izquierda hay una depresión que baja unos 10 pies. Es todo una gruta, como si estuviera excavado en la montaña.

     El búho se adentra y ve a mano derecha una gruta y ve esa depresión de 15 x 15 pies semicircular. Como si fuera un agujero. En la parte norte de la depresión sigue la gruta hacia el norte. Allí ve una chimenea de piedra que asciende. Es estrecha pero se podría llegar a subir. Está preparada con asideros para escalar desde dentro.

     Subimos al primer nivel y nos enfrentamos a unas arañas. Luego subimos al segundo nivel por la chimenea. Allí luchamos con unas stirges, y después acabamos con ellas descubriendo un cadáver disecado con mucho dinero y joyas. 15 m.o., un anillo de oro y coralina (nivel 2 de Dedo de fuego), 2 estatuillas de ónices que representas a los "Chwingas", pequeños espíritus elementales"buenos" muy timidos que se mueven constantemente.

Lo dejamos en este punto.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 10 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 5)

Sesión 5 - 16/08/2021

     Organizamos las compras que necesitamos para la expedición:

4 Canoas --> 200 p.o.
17 Repelente de insectos (Ungüento/bálsamo) cada uno aguanta para 20 días --> 17 p.o.
Equipo de campaña --> 6 tiendas de campaña --> 12 p.o.
Comida --> 6 p.o. / dia y persona --> 30 días, y 180 p.o.
1 Escalera de mano (10 pies) --> 1 p.p.
 

     Vamos a viajar junto con el grupo formado por Athor, Portos y Aramis, y organizamos las guardias de descanso:

Guardia 1
Dorian
Lord Florecita
Athos
Hew Hackinstone

Guardia 2
Harbek
Kildrak
Porthos

Guardia 3
Erdan
Galath
Belfegor
Aramis

     Partimos en el día 3 (dia 1 de viaje), con las canoas hacia el sur por el río Tiryki.

     Al atardecer vemos un enjambre de "mordedores", unas pirañas. Nos siguen cerca de las canoas y tenemos que llevar cuidado para no caer nadie al agua.

     Eku nos avisa que también ha visto enjambres de insectos (tipo ciempiés) y hay que huir de ellos, son peligrosos. Y también enjambres de murciélagos.

     Por la noche, en la primera guardia, llega una serpiente gigante y al primer ataque acaba con la frágil vida de Athos. no podemos hacer nada por él. De los 3 acompañantes que empezaron, Porthos es el que destaca por ser más valiente que el resto.


* Día 4 (2 de viaje)
     Hacemos un funeral con incineración del cuerpo del pobre Athos, y cogemos la carne de la serpiente gigante. Seguimos el viaje sin encontrar nada de interés

* Día 5 (3 de viaje)
     Por la noche hay pirañas, pero no nos afectan.

* Día 6 (4 de viaje)
     No pasa nada. Seguimos avanzando.

* Día 7 (5 de viaje)
     Seguimos el viaje. Por las orillas vemos unas construcciones, como chozas, hechas con juncos sobre una ciénaga de fango. Habitan Eblis, son como unas garzas grandes. Hay 4. Son inteligentes y perversos. Miden 2,5 metros. Utilizan sus picos y patas para coger y mover objetos. Nos atacan con un hechizo, y nos metemos en combate y acabamos con ellos.

 


Lo dejamos aquí, pero estamos en la mañana del día 7.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 6 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 4)

Sesión 4 - 09/08/2021


     Estamos en la noche del día 1 y no hacemos nada salvo dormir.

     El "grupo 2" son 3 aventureros caza-tesoros. No saben nuestra misión principal, les dijimos que también queríamos lo mismo, cazar tesoros.

     Día 2, vamos primero a ver a Jobal (encargado de los guías). Está lleno de cabezas disecadas en la entrada. Quiere el mapa que tenemos, y nos lanza un acuerdo, de pagar los guías a cambio de poder copiar el mapa.

     Después vamos a ver a Ifan (se encarga del control de las bestias). Su casa está decorada con vasijas de ruinas. Por la ventana vemos cómo planean serpientes voladoras. Nos ofrece monos voladores, triceratops, y otros animales de carga. Los monos voladores son criaturas muy listas y curiosas. Las domestican para que sigan unas simples órdenes. Son de muchos tipos y colores, con plumas de águila, y una envergadura de 5 pies. Valen 100 p.o.

     Decidimos negociar con el mapa pidiénole más dinero (en total 500 p.o.) para conseguir comprar un par de monos. Dorian y Belfegor se quedan como "testigos" de la copia, y los demás vamos a la posadas del "Lagarto atronador" (posada con jarana) y escuchamos un rumor:

* La selva está llena de espíritus de la naturaleza, extrañas criaturitas elementales con máscaras. No hablan y nunca he tenido noticia de que ninguno sea dañino, pero sus poderes mágicos no se deberían tomar a la ligera.

     Por la tarde, después de comer, hablamos con Zitembe. Tras el ritual de Augurio, nos indica lo que ha visto: 


 

 

* "Una ciudad en la selva, lejos, al sur, encerrada entre riscos e infestada de serpientes”; y (la ciudad se llama Omu).

* “Un obelisco negro cubierto de enredaderas".

     Hacemos una reunión con el grupo 2, Eku y Hew para planear el viaje. Decidimos comenzar el viaje yendo a Kir Sabal (la ciudad de los pájaros).

 

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 3 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 3)

Sesión 3 - 02/08/2021

     Hablamos con Salysa. Para ir al centro, nos dicen que es muy peligroso y que aprovecharía los caminos fluviales. En la zona del oeste, está la mina Wyrmheart Mine, allí encontró una dragona roja Yesca y le arrancó el brazo.

     Rumores:
* En la selva, mantente alerta si ves una bruma con un matiz azul, extiende una fiebre que vuelve loca a la gente.

     Tras hablar con el otro grupo dedidimos contratar a la guía Eku, con opción Hew (el enano loco) como ayuda de músculo.

     Después de comer vamos al "Barrio de los mercaderes" al "Templo de Savra" (que no pueden mentir) para intentar obtener más información.

     Nos indican donde está el abuelo Zitembe y lo vemos discutir con un grupo de 3 personas. Le están obligando a colaborar con ellos a cambio de algo. Cuando nos ven, se apartan un poco y el abuelo les indica que se vayan. Hablamos con Zitembe y colabora activamente mediante un ritual de Augurio que tarda 24h. Hablaremos al día siguiente para que nos diga lo que ha averiguado.

     Facciones en Chult:

* Zhentarim --> Son una red de gente sin escrupulos que operan en las sombras y lo único que quieren es expandir su poder y su influencia por todo Faerun. Son como un virus. Son los que estaban amenazando al abuelo Zitembe. Solo hacen caso al dinero, al poder y a los mercenarios para conseguir sus objetivos. Malos.

* Enclave esmeralda --> extendidos por zonas, son "los verdes". Buenos

* Sociedad El puño ardiente --> Compañía de mercenarios cuyo cuartel está en Puerta Baldur. Tiene un bastión en Fuerte Velvarian. Intentan que se expanda la sociedad para crecer. Han saqueado las runas de Mezro. Neutrales.
 
*  Arpistas --> Lanzadores de conjuros espías, en contra del abuso de poder (mágico o no). Tienen varios puestos de espías para poder detectar cuando los débiles, los pobres, los oprimidos están fastidiados para poder actuar.

* La alianza de los lores --> Grupo de asentamientos en coalición que unen sus fuerzas con el fin de asegurar su propia seguridad, prosperidad y avance en la sociedad. Están en Puerta Baldur (sede) y en más sitios. Unidos, en parte, con la gente de El puño ardiente. Piensan tanto en sí mismos, que a veces piensan en su propia ciudad, no en el resto de las ciudades de la alianza.

* La orden del guantelete --> Han encomendado su fe a deidades "buenas" y que luchan en contra de la villanía. Base en Campamento Justicia y Campamento Vanguardia.

* Magos rojos de Thay --> No se sabe mucho. Tienen fines turbios.

* Sociedad Ytepka --> También conocida como sociedad triceratops. Su objetivo es que ningún individuo altere el orden natural de las cosas. Los miembros suelen ser chultanos, y tienen objetivos similares a los arpistas. Cuando alguien daña el tejido social de Chult, o a punto de cometer una gran injusticia, les da un aviso con una ficha de hierro con una cara de un triceratops.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 31 de enero de 2023

Diario de Juego - La tumba de la aniquilación (sesión 2)

     Continúa el diario de juego, pero como se puede comprobar, son muchas notas, algunas inconexos con falta de continuidad en la historia. La aventura sigue en sus preparativos en una ciudad y una isla nueva y desconocida para nosotros, por lo que vamos poco a poco.

 

Sesión 2 - 19/07/2021


     Seguimos en el día 0 y son las 20h más o menos.

     Hacemos caso a Dorian y vamos a la posada "Reposo de Kaya". Es todo muy Zen y muy estirado. Le preguntamos al posadero si le suena algo de la "Maldición de muerte" y nos indica que Fulanito sabe algo y desayuna todos los días en esta posada. La posada cuesta una moneda oro por noche y persona.

     Hablamos con un grupo de aventureros en la posada que está bebiendo Tej, una bebida de color ambarino que resulta más común que la cerveza o el vino, y que también van a explorar la selva. Hablamos de trabajar juntos, compartir información y de "partirnos" las entrevistas de los posibles guías a contratar.

        Cogemos las fichas de los guías de los tablones de las posadas y de los comercios. Elegimos a Eku, Salysa, Hew Hackinstone y Musharib para nuestras entrevistas.

     Objetos posibles a comprar: YKLWA. Es un arma cuerpo a cuerpo sencilla típica de Chult. Es un arma de asta de 3 pies de largo con una hoja de acero o piedra de hasta 18 pulgadas. También se puede lanzar (como una especie de lanza o jabalina).

     Descansamos y al día siguiente desayunamos en la posada antes de salir. Hablamos con Fulanito para preguntarle sobre la "Maldición de Muerte". Resulta que tiene un familiar que está afectado por la maldición, pero está en el continente, en Puerta Baldurs. Lleva 20 días afectado y no sabe qué está pasándole, pero teme lo peor. En Chult también hay afectados, pero no sabe decirnos el nombre de nadie. Tiene un puesto que vende telas tintadas.

Estos son los 7 príncipes de la ciudad:

  •      Eleme-afa, es uno de los 7 príncipes (es mujer), pero comercia con armas, etc, y colectores de lluvia.
  •      Ifan Talro'a, también príncipe, comercia con monturas y bestias.
  •      Jessamine, comercia con plantas, venenos y asesinatos.
  •      Jobal, comercia con contratación de guías y vende espadas.
  •      Kwayothé, comercia con fruta, vino, especias, té, etc.
  •      Waganga o'tamu.


     Vamos con el mayordomo de Waganga a desayunar con Syndra. Mientras tanto, nos indica que hay un templo de Savras, que simpre dicen la verdad, sin importar quién lo oiga o lo escuche. El principal sacerdote es el abuelo Zitembe.

     Trono dorado es un palacio que sirve de reunión para personas importantes. Es una de las construcciones más opulentas de la urbe. Hay una guardia de honor formada por 8 gladiadores chultanos que la vigilan.

     Tienen el diario hecho jirones de un mago. Hace mención a Vorn, un guardián escudo (especie de golem), y puede indicarnos donde está la ciudad de Vorn. Allí podemos buscar un amuleto (dibujado en el diario). Si encontramos el amuleto y se lo devolvemos (a Waganga) nos ofrecerá un libro de conjuros (con 15 hechizos aleatorios de nivel 1 a 6). El mago desapareció allí hace unos 15 años.

     Una poción común (2d4+x) nos la puede dejar a 60p.o. cada una. Pociones infrecuentes valen 240 p.o. cada una. Pergaminos de nivel 1, 80 p.o., y de nivel 2 450 p.o.

     Nos concertan una cita con Ifan (bestias) y Jobal (guías) para el día siguiente.


     Vamos a hablar con los guías y empezamos por Eku. Ha viajado muchas veces a Nangalore, al final del río Olung, y tiene muy buena relacion con los aarakocras, que viven en Kir Sabal.
También conoce a Naga guardiana de Orolunga (al oeste), cuya habilidad como oráculo es legandaria.
Tarifa: el mínimo de Jobal es *(pdte), el resto puede ser gratis.
Con Salysa no quiere ir porque no comparte su filosofía de vida. Hew Hackinstone parece un enano bastante guerrero (fama real) pero ha perdido un poco la cabeza, no es fiable en momentos críticos. Musharib, el enano albino, también es fiable, pero está muy centrado en sus beneficios. Va a querer llevarnos a su propia misión. 


     Hay que preparar también una protección de mosquitos. Tenemos que buscarla o comprarla. Hay dos opciones, o en el mercado negro, o hablar con la princesa mercante Kwayothe. Una pastilla de incienso que hay que encenderla y arde durante 8 horas y repele insectos en un radio de 20 pies. Y otra opción es una vial con un bálsamo con una 20 aplicaciones, una grasa inodora que se hunta por todo el cuerpo expuesto y protege 24 horas. El bálsamo también es resistente al agua.
 

El acceso al mercado negro se hace por la zona de "Garganta de Malars" o por el mismo fondeadero de Tiryki.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 18 de enero de 2023

Perspectivas 2023

      Quería escribir esta reseña para comentar lo que espero de este 2023.

      Llevamos un tiempo jugando la Tumba de la Aniquilación a través de la plataforma Roll20, ya que en persona nos es bastante difícil quedar con asiduidad, pero jugando online solemos quedar todas las semanas, así que espero que a lo largo de este año poder terminar esta campaña de D&D 5 ed. De hecho, en la entrada anterior se ha comenzado a publicar el diario de juego de esta partida. Qué decir que terminar campañas de esta magnitud, por lo largas que pueden ser, es todo un éxito para mí.

 


     Por otro lado, tenemos pendiente terminar la tercera parte de la trilogía de la Orden del Libro (de Aventuras en la Marca del Este), que la tengo adaptada a D&D 5 ed. también. Así que espero que una vez terminada la campaña de la Tumba de la Aniquilación seamos capaces de terminar también esta campaña y así poder terminar en este 2023 dos campañas. Si terminar una ya sería un éxito, imaginad 2 en el mismo año.

 

Nos queda Redención para ver arder a los traidores.


     Por otro lado, tengo las inquietudes de empezar a jugar a juegos, ambientaciones y sistemas diferentes. Sergio Antón tiene muchas ganas de probar Mythras o Fantasía Clásica, juegos con sistema Sombra (sobre todo Exo) o Crónicas de la Marca (siempre nos ha tirado mucho el AD&D y es algo a lo que se puede asemejar bastante).

 

Juegazo


     Por mi parte estoy tentado más a preparar algo de la Llamada de Cthulhu o probar El rastro de Chtulhu. A ver el sistema que tal porque así de primeras no me termina mucho de convencer, pero es cierto que al no haberlo probado tampoco puedo opinar mucho. Además, tenemos la campaña de Mentiras eternas, pero al ser tan larga me da un poco de reparo empezar a preparar. Como he dicho antes, primero a ver si terminamos las que tenemos en marcha para luego poner nuevos horizontes.

 


     Hay un montón de juegos más que me gustaría probar, pero bueno con lo que he comentado anteriormente creo que tengo suficiente de momento.

      Todo lo comentado anteriormente se refiere a partidas de rol, pero también estoy con algunos juegos de mesa. Como no nos resulta muy fácil quedar en persona asiduamente, cuando quedamos varios estamos jugando la campaña de DUN (Dungeon Universalis), un juego de mesa de fantasía medieval, donde te creas unos personajes que luego pueden ir subiendo habilidades con experiencia y adquiriendo objetos, y donde las misiones las estamos realizando a través de una APP y así podemos jugar todos contra el Señor Oscuro del juego.

 


     Como con Sergio Antón puedo quedar con más frecuencia al ser solo dos, estamos jugando ahora mismo al Arkham Horror LCG, (actualmente tenemos a medias la campaña de La conspiración de Innsmouth) y tenemos perspectivas de jugar a Viajes por la Tierra Media (la campaña Vientos de Guerra). Decir que estos dos juegos nos gustan bastante, e incluso a veces jugamos en solitario.

La calidad de la foto es directamente proporcional al nivel de
pérdida de cordura que ofrece la experiencia de juego.

 

     De todos modos, si alguien tiene alguna sugerencia o petición de a que juego o partida quiere que juguemos, la puede hacer, y así posteriormente haremos reseñas explicando como nos va, que nos gusta y que no nos gusta.

 

      Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 11 de enero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 1)

     Estamos jugando la aventura "La tumba de la aniquilación" on-line con la plataforma Roll20 y con su sistema original de D&D 5a edición. Voy tomando notas de lo que ocurre en las sesiones y voy a ir publicando mis notas para compartirlas con el resto del grupo.

     En este caso, la partida se continuó desde la mina perdida de Phandelver, pero cambiamos algunos personajes. Se mantienen los personajes de Lord Florecita (Guerrero humano), y Dorian (Bardo humana). A estos, nos hemos unido Harbek (Paladín enano) y su seguidor Kildrak (enano), Galath (Mago humano) y ,mi personaje, Erdan Nailo (Monje Elfo de los bosques). El diario de juego lo intento escribir desde el punto de vista de Erdan.

     La primera sesión es de presentación de la misión, escenario y mucha información.

 La Tumba de la Aniquilación · Comunidad Umbría - Rol por Web

jueves, 8 de septiembre de 2022

El regreso

Después de mucho tiempo sin escribir entradas nuevas, creo que es un buen momento para plasmar de nuevo mis experiencias e inquietudes con los juegos de rol.

Han pasado muchas cosas estos años y mi intención es ir poniéndome al día de todo lo pendiente y lo que espero seguir haciendo para el futuro y plasmarlo aquí. Porque soy de los que piensan que los blogs no han muerto, aunque quizás no estén de moda. Y que sirven para mostrar tus pensamientos y opiniones a los demás, pero también como diario para que tu yo futuro pueda consultar qué hacías o pensabas.


Voy a empezar por las partidas de rol online. Tras perder la continuidad de la mesa en presencial, probamos a jugar con la plataforma roll20. Empecé con el clásico B1 - En busca de lo desconocido con el sistema de AD&D. Nos costó un poco hacernos al idioma porque si llevas más de 20 años viéndolo en castellano, choca mucho organizarte con las cosas en inglés. Tuve que cargar y encajar los mapas en la cuadrícula, borrar las marcas (números de habitación, trampas y puertas secretas), preparar todos los enemigos. Fue mucho trabajo al principio, pero reconozco que una vez montado, la reutilización de enemigos y tokens fue muy sencilla.

El grupo consiguió finalizar la partida y rebautizaron el módulo como La mazmorra del arquitecto loco por la cantidad de paredes y recovecos sin sentido que tenía y forzaba la credulidad de el esfuerzo que supone hacer una construcción sin utilidad aparente. Supongo que los módulos tan antiguos pecan quizás de cierta simplicidad de pensamiento en ese aspecto para conseguir que la astucia de los jugadores brillase.

Después de aquello, decidimos pasar a una cuenta de pago con mayor espacio, niebla de guerra, etc, facilitando muchas cosas que tenía que hacer manualmente en tiempo de juego y no en tiempo de preparación. Y con eso, la estrenamos jugando La Mina Perdida de Phandelver, de la caja de inicio de D&D 5a edición. Pasar de los mapas monocromos azules del D&D clásico a un módulo ya preparado en roll20 con colores, detalles, luz dinámica, enemigos y PNJs ya preparados con sus tokens, y todo el sistema con sus asistentes para crear personajes o subir de nivel fue revelador. 



Tras esa jugamos algunas partidas más pequeñas como El faro sin luz (La llamada de Cthulhu), Cacería humana en Tatooine ( Star Wars D6), una partida de El anillo único, algunas sesiones de Pendragón. Pero destacan sobretodo El enclave y Planes oscuros (primera y segunda parte de la trilogía de La órden del libro de Aventuras en la Marca del Este pero con sistema de D&D 5a), las Crónicas de Aarth (de Sugaar Editorial, cuyo autor Gabriel nos dejó) y La tumba de la aniquilación (todavía a medias, acabamos de entrar en la tumba tras 39 sesiones). Las iré comentando en próximas entradas.



Por otro lado, también hemos jugado a rol presencial con diferentes grupos, pero partidas más esporádicas. Jugamos El siniestro pueblo de Karpino (La llamada de Cthulhu), Buscando la aguja en el pajar (Exo), varias partidas continuadas de Aventuras en la Marca del Este, alguna partida más de La llamada de Cthulhu y La llave del destino (Dragonlance con D&D 3.5) aunque esta último no fue precisamente corta. Lo último que dirigí en persona fue Sangre en la nieve (de Aventuras de la Marca del Este, pero utilizando el sistema de Axis Mundi) y empezado la senda de aventuras El regente de jade de Pathfinder. Y empecé a dirigir El tesoro de la Desesperanza (NsD20). Veremos cómo evoluciona.



Al recordar las partidas, veo que sí que he jugado, pero la sensación que me queda es el de no haber jugado algo que me deje una huella para recordar. De hecho, varias personas del grupo se quejan de que tenemos muchas partidas a medias y que no las terminamos. Y es cierto a medias. One shots unidos sí que los considero terminados, pero tenemos otras partidas que aunque no sean megacampañas tenemos que darle un empujón para conseguir ese regusto de terminar las cosas.

Esto lo uno con que el otro día busqué una entrada del blog del primer Desafío de los 30 días y de repente me ví una que indicaba cómo me veía dentro de 10 años. Hace 9 años desde esa entrada y me veo aún lejos de conseguir esos objetivos. Así que fue lo que me animó a tomar el teclado de nuevo y retomar el blog. Espero que en este año pueda acercarme a esos objetivos.


El otro frente que quería destacar son los juegos de mesa, que le hemos ido dando cada vez más. Hemos ido probando muchos, pero el que de verdad me ha enganchado es Viajes por la Tierra Media, Arkham Horror lcg y Mansiones de la locura. El descubrimiento del siglo fue la aplicación Tabletop, que maravilla. De todos los juegos que he ido probando, he descubierto que mis preferencias van por aquellos que cuentan una historia continuada en forma de campaña.



En fin, por hoy creo que está bien para retomar el hilo del blog. Ya iré comentando mis opiniones de las aventuras, los juegos de rol y mesa, aplicaciones, novelas (que también he leído este tiempo), diarios de juego y ayudas que podamos tener.


Nos vemos en la próxima entrada y ¡jugad mucho hasta entonces!

viernes, 2 de junio de 2017

Diario de Juego: La tumba de los Perdidos (con AD&D)

Estaba esperando a realizar esta entrada cuando terminase de jugar la aventura, pero se está alargando más de lo que pensaba y he preferido dar mis primeras impresiones antes de llegar al final y sin spoilers.



La tumba de los Perdidos es un módulo para Eirendor: El albor de la quinta edad, que incluí como gancho en la campaña que estoy dirigiendo dentro del escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este y los jugadores decidieron investigar por qué la entrada de la tumba se había abierto tras décadas sellada.

Los Gx-Men estamos utilizando el sistema de AD&D 2a edición, tuneado ligeramente para hacer más intuitivo el sistema haciendo que todas las tiradas sean hacia arriba o cambiando las pericias en armas, y que iré describiendo más adelante.

Estuve preparando la adaptación de las características de todos los encuentros al nuevo sistema, algo sencillo al encontrar fácilmente muchos de los rivales en los viejos compendios de monstruos, y otros simplemente recalculando los puntos de experiencia y poco más.

La primera sesión fue introductoria, en la decidieron coger este gancho para continuar con sus aventuras. Realizaron el viaje sin demasiados problemas, y cuando llegaron al pueblo, estuvieron tratando con algunos de los habitantes para conseguir información tanto de la mina como de otros conocimientos paralelos a su campaña. Después de aquello les dió el tiempo justo para examinar los restos del sello de la tumba y adentrarse a la misma.

En la segunda sesión ya entraron en faena directamente con el primer encuentro. Tenía mis dudas sobre la dificultad del mismo para el grupo, son personajes de nivel 2, pero la verdad es que salieron airosos sin problemas. A partir de ahí, la exploración y resolución de problemas y conflictos fue bastante bien por su parte.

La tercera sesión fue una continuación de la anterior donde siguieron con la exploración evitando trucos y engaños de los moradores originales. Han investigado ya un 75% del entorno, jugando ya con una estrategia más precavida e inteligente que en la partida anterior (donde un grupo de hobgoblins y kobolds les humilló brutalmente).

Supongo que la próxima sesión será suficiente para completar la exploración, y en otra más, cerrar un epílogo final y el enlace con la siguiente aventura.

La impresión que me llevo del módulo en un principio es que es una buena aventura, en la que se presenta un dungeon relativamente grande con muchas habitaciones y recovecos, presentado de forma sutil y elegante, en la que no hay paja para describir una habitación vacía sin importar en la historia, pero sí mostrando detalles directos cuando sí que son importantes.

Tenía dudas si el grupo sería capaz de gestionar las diferencias de equilibrio en los encuentros, pero me he sorprendido en que se han organizado mucho mejor que en partidas anteriores, y que el azar les ha acompañado en momentos importantes.

Cuando terminemos la aventura ya completaré el diario de juego y la reseña con impresiones de los jugadores, pero de momento, una vez sacado a mesa, me está pareciendo mejor de lo que esperaba.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 4 de mayo de 2017

Vuelta al AD&D

Llevo unos meses con muchas tareas laborales y familiares que me están impidiendo jugar con normalidad con el resto del grupo llegando a las sesiones con una hora de retraso o incluso más. Si ya las nuestras rondan las 3 horas, al llegar tarde me queda entre hora y media y dos horas con suerte, que se me queda muy corto.

Un buen clásico nunca pasa de moda

Por otro lado, en el trabajo descubrí que algunos compañeros jugaron a rol hace muchos años y querían volver a jugar junto con otros que simplemente querían probar qué era eso del rol. Así que me apunté sin dudarlo a ver qué podía salir de ahí.

Inicialmente dirigió un compañero a El señor de los anillos (sí, el famoso libro rojo), y fue bastante bien. Tras dos o tres sesiones decidimos probar otros juegos, y dirigí una partida de una sola sesión a La llamada de Cthulhu de la que salieron contentos.

A continuación jugamos a Vampiro. dio para algunos momentos muy divertidos pero el control del sistema por parte del director no fue muy bueno y nos dejó un saber bastante amargo y hemos decidido no repetir, al menos hasta que el director controle un poquito mejor el sistema como para poder jugar con una mínima fluidez.

Por último les dirigí esta vez Aventuras en la Marca del Este, y aunque les gustó bastante la historia y el trasfondo, el sistema les parecía un poco pequeño.

Para continuar con el abanico de temáticas, les ofrecí preparar una partida de Exo, ciencia ficción y con un sistema mucho más amplio de lo que pueda parecer en un principio. Me preparé una aventura sacada de la revista Desde el Sótano, qué os recomiendo si queréis probar el juego (Sistema Nexus aquí, aquí y aquí), y el tema del sistema, pero tras varios fracasos en buscar fecha de la sesión lo dejé pasar.

Llegados a este parón, si es que jugar una vez al mes fuera algo muy continuado. Surgió de nuevo la oportunidad de continuar y tras un pequeño debate parece que lo que más gusta entre los Gx-Men (una broma interna que nos une laboralmente) es la fantasía clásica. Así que la intención era continuar aquella partida de la Marca. Pero la otra conclusión fue que querían un sistema un poquito más completo.



Así que visto que no dispongo de mucho tiempo libre, he fijado un objetivo: jugar. Prefiero invertir mi escaso tiempo en diseñar aventuras y jugarlas, que en leer juegos y/o sistemas nuevos para poder aplicarlos. Por eso decidí retomar mi querido AD&D aunque modernizarle algunas mecánicas para hacerlo más intuitivo. El blog En los Gorgoten ha sido una auténtica revelación.

Lo detallaré en otra entrada, pero los cambios básicamente sobre el sistema de AD&D han sido;

  • Conversión de la armadura a positivo.
  • Conversión del GAC0 a un modificador de ataque base, complementando así el punto anterior.
  • Controles de atributo en función de Clase de Dificultad.
  • Aprendizaje y especialización de armas, en este caso les gustó mucho lo especificado en la Caja Verde de la Marca, y estamos usando eso.
  • Críticos y pificas, idem que el punto anterior.
  • Utilización de las pericias con controles en positivo contra Clase de Dificultad.

Combinado con AD&D es un cocktail explosivo


Con esos cambios, el sistema se convierte en algo más intuitivo (todo tiradas en positivas).

Evito pasar a 3.5 (nunca he llevado bien el tema de las dotes y el munchkineo) y mi habilidad en inglés es muy limitada, motivo por el cual no me he animado a pasarme a 5a edición como recomienda tanta gente. Lo más curioso de todo esto es que después de preparar estas adaptaciones, la gente de La Marca del Este dice que va a publicar "Leyendas de la Marca", una traducción de Castle & Crusaders añadiéndole la ambientación de la Marca, que por las opiniones se parece mucho a los cambios que he propuesto, y por otro lado, la publicación de "El resurgir del dragón" (la versión de Nosolorol basada en D&D 5a) y la traducción del D&D oficial.

De momento, mientras no se publique nada, seguiremos jugando con este sistema adaptado, y si en este tiempo se afianza el grupo, ya pensaré si me actualizo o no.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 1 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 días - 2015: Día 1 - Situación en partida medieval fantástica que te dejó sin palabras

Empezamos con la primera pregunta propuesta en el Desafío:


Pregunta 1: Este desafío va a tener una tendencia mas marcada hacia el nivel creativo, y menos a tener un desarrollo puramente barbarolerístico (palabro que me acabo de inventar). Sin embargo, no nos podemos olvidar de nuestros orígenes, así que teniendo en cuenta únicamente tu experiencia en partidas medievales fantásticas… ¿qué partida, situación, momentazo, te hizo quedarte en plan “¡ostias!”, te descubrió el mundo, dijiste “¡Oh!”, flipaste con el giro argumental…


Sergio Antón:

La verdad es que el momento más memorable que recuerdo fue una partida de Vampiro: Edad Oscura. La cuestión es que ya comenté sobre la misma en los desafíos anteriores, así que voy a dejar el enlace para los curiosos aquí.

Pero no voy a escurrir el bulto así como así. En el grupo hemos coincidido tanto Gwydion, José Mariano y yo con el giro argumental que se dio en nuestra campaña Vilyamar, de El Anillo Único, que nos ha dirigido de forma magistral Sergio López.



En esta campaña, nuestro grupo de aventureros fue realizando diferentes trabajos para nuestra ciudad y estableciendo contactos y lazos con gentes de otras ciudades y pueblos cercanos. Como recompensa, en uno de los pueblos nos dieron un objeto llamado el Águila de Tumladen, que representaba al único objeto de la colección original de Gorlim (primer senescal de Vilyamar) que fue robada hace siglos.

Continuamos las aventuras para ir averiguando poco a poco más información sobre esa colección, y es que estos fueron robados al senescal por una banda organizada de ladrones. La guardia personal de Gorlim se encargó directamente de intentar buscar a los culpables y castigarlos, pero sólo un elfo llamado Elotires consiguió una pista real y estuvo a punto de atrapar al cabecilla de la banda. No consiguió atraparlo, pero sí arrebatarle otro objeto de la colección: el brazalete de hiedra-muro.

Después de ese momento, se dice que el elfo se obsesionó tanto con la búsqueda de los culpables que perdió su cordura y se hizo un ermitaño.

Según avanzamos con las aventuras, llegamos a averiguar que esa colección tenía unos poderes específicos para cada objeto, pero en su conjunto se utilizó para atrapar a un nigromante. Pasados los siglos, esa historia se pensaba que era más una leyenda sin base real, pero aún así seguimos investigando más al respecto hasta que un día dimos con el famoso Elotires.

Hablamos con él, intercambiamos información, e incluso el hecho de que tuviéramos pistas nuevas sobre el paradero de los objetos y quién pudiera estar detrás pensamos que haría que nos ayudase. Y así lo creímos. Tras tres visitas durante toda la campaña, terminamos confiando en él para que nos asesorara en la elaboración de nuestros planes.

Varios días más tarde estábamos explorando el edificio donde residía el último de los objetos. Teníamos a un grupo numeroso de orcos muy cerca y no había tiempo de reacción. Finalmente lo inevitable ocurrió y nos emboscaron, pero la sorpresa nos llegó cuando el propio Elotires era quién los dirigía. Pero, ¿cómo puede ser?

Resultó que ese elfo no era Elotires, sino el líder de la banda de ladrones que robó la colección. Secuestró al verdadero Elotires y lo tuvo preso durante todo este tiempo mientras él se apartó y cuando los humanos ya ni lo recordaban, se hizo pasar por el verdadero contando esa historia.

A pesar de que nunca llegamos a confiar demasiado en él, llegó un punto en que decidimos hacerlo para sacar ventaja en nuestro planes, y nos la colaron hasta el fondo. La cara de los jugadores cuando el master nos dijo que era él quien lideraba a los orcos fue un poema, primero incredulidad y a continuación cara de tontos.

Desde luego, tras esta jugarreta nos va a costar confiar en PNJs en próximas aventuras.


José Mariano:

Recuerdo una partida de Dungeons hace años en las que eramos un grupo de héroes y teníamos que defender una pequeña aldea de unos malvados que venían a destruirla. Empezaron a venir por todos los lados orcos, magos, trolls y todo tipo de criaturas. Al final de 7 personajes pudimos escapar 2 y encima por separado.

En ese momento justo después de huir pensé, si esto es una partida de rol en la que somos hérores... ¿cómo hemos podido ser derrotados?


Gwydion:

La última que recuerdo fue en la campaña de El Anillo Único que nos está dirigiendo Sergio Jr. llamada Vilyamar. Me perdí las primeras sesiones de la campaña por razones personales, pero cuando me incorporé el grupo tenía como mentor a un anciano elfo que les aconsejaba para encontrar los antiguos artefactos que mantenían encerrado a un malvado nigromante y que no pudiese ser liberado.

Más tarde me enteré que este elfo llamado Elotires, había formado parte del grupo original de aventureros que consiguieron encerrar al nigromante y, aunque a todos nos parecía raro su memoria selectiva, su ayuda nos era de gran utilidad.  Después de encontrar el penúltimo artefacto, Elotires demostró estar al servicio del nigromante habiendo tomando su identidad tras apresar al falso Elotires. Nuestra sorpresa y nuestro cabreo fue mayúsculo al darnos cuenta de su traición y quedarnos sin todos los artefactos que tanto nos había costado encontrar.

Otro momento de la crueldad del mundo, fue, durante la misma campaña, cuando una horda de orcos lideradas por el falso Elotires amenazaba la capital del reino. Para complicar las cosas las tropas del reino estaban sofocando una falsa rebelión a varias jornadas al sur. Allí estábamos todos intentando impedir que los orcos arrasasen la capital en busca del último artefacto. Poco a poco fueron superando nuestras defensas hasta que quedamos encerrados en la ciudadela interior. Fue un momento realmente frustrante. ¡Eramos héroes y no podíamos impedir que arrasasen con nuestra capital!


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 29 de octubre de 2015

[Carrusel Bloguero de Juegos de Rol]: Lo que no vendo

Apurando hasta el final, aquí va mi pequeño aporte al carrusel bloguero de este mes de Octubre.



El tema propuesto por Calaboso es Lo que no vendo y, a menos que sea absolutamente necesario, no tengo intención de vender ningún material de rol de los que he ido consiguiendo con los años. Pero el enfoque es el de resaltar qué material de rol del que tengo es el que más prefiero.

1º) AD&D
Aunque empecé jugando a rol con el Señor de los Anillos (MERP), enseguida probamos el AD&D con los amigos y nos enamoró. Era lo único que jugábamos al principio, y cuando nos apuntamos a un club de rol, accedimos a mucha más gente y material para jugar. Empecé a jugar en Dragonlance, con "Relatos de la Lanza" y no he dirigido en más ambientaciones salvo las que he creado yo mismo. De hecho, a día de hoy no me planteo jugar a otra edición que no sea esta.

Le guardo muchísimo cariño y le debo infinidad de horas de diversión, lectura y aprendizaje.

Estos incunables guardan el mejor sitio de mi estantería rolera.


2º) La llamada de Cthulhu
Siempre me ha atraído esta ambientación, y aunque he dirigido pocas veces en comparación con otros juegos, siempre me sentido muy satisfecho con el resultado, y mis jugadores así me lo han trasladado. Es por eso que tiene un hueco importante en mi estantería. No tengo apenas suplementos, pero es un recurrente en nuestra mesa cada cierto tiempo. Y es que de vez en cuando nos apetece colgar la espada y el escudo y lanzarnos a investigar algún suceso extraño y sin explicación lógica.




3º) Mago
Cuando llegó la fiebre del mundo de tinieblas, jugamos a Vampiro varias campañas. Pero a mí, el juego que verdaderamente me interesó fue Mago, puesto que planteaba un sistema de magia verdaderamente abierto y flexible.
Jugué varias partidas enganchadas en una campaña sita en Phoenix, que se alargaron durante un año aproximadamente que me interesó mucho. Guardo buen recuerdo del juego aunque no lo he vuelto a dirigir desde entonces al cambiar mi grupo. No lo considero como un juego sencillo para los jugadores, y que requiere un periodo de aprendizaje para manejarse con la magia, pero que una vez pasado, es muy interesante.

4º) Aventuras en la Marca del Este
Está muy ligado con el primer grupo, pero he decidido especificarlo por el simple hecho de ser un juego español. Muchos dirán que es una tontería, pero para mí representa que gente de a pie (como tú y cómo yo) se echaron la manta a la cabeza para hacer un producto bueno tal y como ellos hubieran esperado encontrarlo. Y aunque el juego sea un mix de reglas ya inventadas con una revisión intensa, la ambientación que se propone, los suplementos y los módulos que se han publicado tienen una calidad innegable que pienso aprovechar. Y no deja de ser un referente que sigo de cerca, "si ellos pueden, ¿por qué yo no?"



5º) Exo
Y por último, este juego de ciencia ficción que me atrajo desde el principio. Lo compré casi por casualidad y con el tiempo he ido disfrutando de su lectura, de su crecimiento como juego y ambientación, y desde hace poco como jugador. Llegué a hacer una partida introductoria de prueba, y tengo una espinita clavada que me quitaré sólo cuando haga una partida más larga y seria al respecto. Lo tengo como un desafío pendiente para dirigir en una ambientación futurista. Y más cuando este año conseguí la segunda edición como premio del concurso de relatos fantásticos del foro tirada abierta. :)


Tengo más juegos que no tengo intención de vender, pero sólo he censado los que más impacto han tenido en mi vida rolera.

Espero que el Carrusel Bloguero renazca de nuevo y podamos seguir colaborando con la iniciativa tan interesante.

Nos vemos en próximas entradas, ¡y jugad mucho hasta entonces!
Sergio Antón.