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martes, 4 de noviembre de 2014

Día 4.- ¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?

Cuarta pregunta, esta vez para ayudar a directores novatos:

4 – ¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?

Gwydion:
     Todos hemos pasado por una primera partida y recuerdo todavía lo desastrosa que fue la mía.  Mi consejo es que todo el mundo debe pasarlo bien y que las reglas no son importantes.  Más adelante ya habrá tiempo de saber los efectos reales del conjuro o de la habilidad de hacer macramé.  Lo importante es disfrutar.  Así pues, relájate y disfruta.

Sergio Antón:
     Como decía Siniestro Total: Ante todo mucha calma.

     La primera vez que diriges es complicado. Asegúrate que los jugadores entienden que es la primera partida que diriges y que sean pacientes y abiertos para la diversión. Busca un juego con una ambientación que te guste mucho y busca una trama sencilla. Si dirigir la primera vez ya resulta complicado, no les facilites tramas para que te la líen. Aunque, por otro lado, cuanto más la líen, más recordaréis todos la sesión. ¡Y no deja de ser un juego!

     Recomiendo también la lectura de esta entrada que escribí en los comienzos de este blog sobre mi impresión sobre las partidas de iniciación. Estaba enfocada en consejos a un director (que no tenía por qué ser novato) para dirigir una partida a jugadores neófitos.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

sábado, 30 de agosto de 2014

Gwydion, 25 años tirando dados (I) : El inicio

Aproximadamente hace 25 años por estas fechas jugué mi primera partida de rol.  Por tanto voy a realizar un post autobiográfico comentando cómo ha sido mi experiencia con el mundo friki desde entonces para celebrar mis bodas de plata.

Antes de comenzar a contar nada decir que siempre he sido friki, aunque antes no existiese siquiera la palabra o se hubiese oído hablar de ella.  Los primeros recuerdos que tengo es salir apasionado del cine tras ver El Imperio Contraataca con 4 años a pesar del miedo que me dieron Dagobah y Yoda.  También desde siempre he tenido una gran afición por la lectura tanto libros como tebeos (lo siento, soy de la vieja escuela y siempre diré tebeos) y por la época medieval (ahora he ampliado objetivos y encanta la historia en general hasta el siglo XVIII, pero no soy ningún erudito).  Tengo también un punto de coleccionista aunque más de conservar lo que tengo que ampliar mi colección con cosas sólo para mirar o por el placer de tenerlas (eso sí, no me gusta tener una colección de comics con huecos).  Curiosamente nunca he sido muy aficionado a los videojuegos (el civilización es el mejor que hay).  De todas formas siempre he defendido la teoría de que todo el mundo es friki de algo y el que diga que no lo es es porque no ha encontrado su hobby.  Pero volvamos a cómo descubrí el rol.

Una mañana había quedado con mis amigos Andoni e Iván (un saludo para los dos) para jugar al ordenador.  Al llegar a casa de Iván me encontré con que había invitado a una cuarta persona que nos iba a enseñar un juego muy chulo y divertido.  El juego no era otro que Dungeons & Dragons.  Aunque no había jugado nunca, lo conocía puesto que aparecía anunciado en todos los libros de Dungeons & Dragons aventura sin fin (muy similares a los de elige tu propia aventura) pero no tenía ni idea de lo que iba eso.



El chico (es curioso cómo no recuerdo el nombre de esta persona que me introdujo en algo que ha sido tan importante en mi vida como es el mundo del rol) nos explicó brevemente que consistía en interpretar a un personaje en una aventura.  Así que nos pusimos manos a la obra y comenzamos a hacer los personajes. Tiramos 3d6 para las características y las poníamos por orden. Luego se elegía la profesión y a jugar. Sin más, ni nombres, ni trasfondo ni nada. No recuerdo gran cosa de la aventura salvo que mi primer personaje fue un ladrón y que conseguí robar la corona que íbamos a buscar sin que se activase ninguna trampa.

La cosa nos gustó tanto que volvimos a quedar al día siguiente, se apuntó Gorka, el hermano menor de Iván, y volvimos a hacer personajes nuevos.  Esa vez me tocó un mago con constitución 18.  Yo no quería ser mago pero me tocó hacer el personaje el último y no se podían repetir profesiones.  Así que equipé a mi mago con una coraza y lo lancé a la aventura (nadie en su sano juicio, iría sin protección a luchar contra unas gárgolas y menos armado con una daga y un mísero conjuro de luz).

Al día siguiente repetimos otra vez y me volvió a tocar un mago con inteligencia 9.  Como ya tenía menos sentido común, sólo se lanzó a la aventura con una cota de malla.  Ese día empezamos a preguntar cómo llegar a nivel 2, qué pasaba cuando subías de nivel y la razón por la que cada día usábamos un personaje distinto.




Después el chico que hacía de master desapareció y nunca más supe de él.  Afortunadamente Iván había sacado fotocopias de parte del libro del master y con esas fotocopias y varias hojas manuscritas en las que resumimos todo lo que recordábamos de tiradas de salvación y demás, comenzamos la aventura.  Todavía tengo guardada por algún lado la hoja que diseñé a mano así como los monstruos que inventamos.

Después comenzó el instituto y quedamos sólo los fines de semana, el grupo de amplió y ya nos juntábamos 6 o 7 personas a jugar sin un master fijo y sin manuales en condiciones.  Sigo recordando con gran cariño la aventura de Andoni de la Reina Dragón que nunca acabó pero que marcó tanto que la plagié en varias ocasiones con distintos grupos, aunque tampoco la acabé nunca.  Por aquel entonces quise ser master por primera vez y no me avergüenza decir que fue un desastre.  Tan desastroso fue que me prometí no volver a dirigir (una de las muchas promesas que nos hacemos y luego no cumplimos).

Sólo un mes después encontré en El Corte Inglés encontré el Runequest Avanzado y me lo compré junto con 2d10 por 2.995 ptas.  Ese fue mi primer manual original (¿será por eso que tengo tanto cariño al Runequest?).  Mis padres me preguntaron la razón de comprar un manual avanzado cuando no tenía el básico.  Las razones de esta compra fueron dos.  No tenía dinero para comprar los dos juegos y la segunda es que Iván se acababa de comprar el día anterior el manual básico que fotocopié la semana siguiente.



En aquel tiempo jugábamos en cualquier sitio, no hacía falta una mesa, nos arreglábamos con cualquier superficie plana y la mayor parte del tiempo jugábamos por los pasillos y escaleras del centro cultural.

Durante ese tiempo Andoni y yo intentamos crear un juego de rol de superhéroes, un proyecto iniciado con mucha ilusión que nunca terminamos.

Aquel grupo no duró mucho, tras un par de meses comenzaron a dedicarse a actividades más etílicas por lo que inicié a dos amigos del instituto en un banco del parque.  A ambos les gustó y conseguimos formar otro grupo con amigos de amigos.  A pesar de todo no perdí el contacto con Iván y Andoni.

En el segundo grupo conocimos a gente nueva y retomé el contacto con conocidos del colegio que tenían muchísimo material de Dungeon fotocopiado (Gracias por todo Yannick).  Conseguí así la edición básica completa en castellano, así como las expansiones Expert y Companion en inglés (y sí, es gracias a esas fotocopias en inglés que ahora no tengo problemas con la lengua de Shakespeare).  Con ellas podíamos llevar a nuestros personajes hasta nivel 25.  Se rumoreaba que al llegar a nivel 36 ascendías a la divinidad pero eso algo que ninguna persona que conocíamos había conseguido ni teníamos ningún manual que lo dijese.

Las aventuras en aquel entonces, que dirigí puesto que era el más veterano, eran bastante sencillas y se reducían a ganchos fáciles en misiones de saqueo resumidas en abro puerta, mato monstruo, recojo tesoro y repetido en un bucle hasta que no quedaban más habitaciones.  Así teníamos dungeons con una ecología realmente extraña, monstruos que no podían salir de las habitaciones en las que estaban y muchas otras cosas raras.  Supongo que es una etapa por la que todos hemos pasado.

Poco a poco, las aventuras comenzaron a tener un poco más de historia, influenciadas por los libros de Dragonlance o los Reinos olvidados y series como Dragon Ball y Caballeros del Zodiaco.  El mundo resultante era bastante extraño puesto que era una extraña mezcla de todo.  A día de hoy me pregunto cómo podía haber vida en esos mundos.


Podría decirse que durante esta época D&D fue el rey.

Gwydion


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 13 de septiembre de 2013

Partidas de iniciación

Por diferentes motivos, me he enfrentado en multitud de ocasiones al hecho de realizar partidas de juegos de rol a gente que no había jugado nunca, e incluso gente que no sabía lo que era.

En todos ellos dirigí finalmente la partida, pero con resultados muy distintos unas veces de otras. Algunos de vosotros os preguntaréis (y sino, ya lo pregunto yo que me quedo entonces sin entrada), ¿por qué esa divergencia?

Por suerte, todas las personas somos diferentes en menor o mayor medida. Hay gente que directamente no les gustan los juegos de rol aunque hayan jugado con el mejor director del mundo. Y al revés, hay gente que les gusta aunque hayan jugado con un director mediocre. Incluso el grado de lucidez del director ese día puede influir, una persona no se encuentra exactamente igual todos los días.

Lo que en realidad quiero compartir con vosotros son aquellas cosas que, según mi experiencia, puede realizar un director de juego para hacer lo más satisfactoria posible la primera partida de rol de los jugadores (o alguno de ellos).

Primero hablaremos de la partida en sí.

Al ser la primera vez, es importante que la duración de la sesión tampoco debería ser muy larga, puesto que una sesión de 4 horas para gente nueva puede ser demasiada inversión de tiempo en estos días que se convierte en algo escaso. Con dos horas debería ser suficiente para hacer la prueba.

De ahí que la elección de un juego con un sistema de reglas ligero se también muy importante, puesto que puedes dar más tiempo al desarrollo de la trama y la fluidez de la historia y que no trabe demasiado con muchas tiradas o acciones de reglas que frenen el avance. Este es el motivo que a mi parecer favorecen más las partidas de investigación sobre otras donde imperen más los enfrentamientos.

Respecto a qué ofrecer, debido al tiempo escaso no dará cabida una historia muy compleja, por lo que mi recomendación es crear una trama principal sencilla, sin necesidad de subtramas. Se pueden dar algunas pistas falsas para alargar la aventura, aunque a menos que el director vea que se queda corta la partida tampoco las añadiría. Se debería tener todo bastante atado e intentar que la improvisación no tome un papel muy importante para el director en este tipo de sesiones.

Una vez preparada la partida, hay que encajar a los Personajes. Por que, debido al tiempo, no recomiendo hacer las fichas en el momento, sino tener algunas fichas preparadas y darlas a la elección de los jugadores en el momento de la partida. Una vez repartidas, explicar brevemente cómo es el personaje que han escogido, qué refleja la ficha a nivel de reglas, y darles la oportunidad de personalizar la ficha para ajustarla al tipo de personaje que quieran llevar.

A continuación hablaremos de la parafernalia, porque tan importante es lo que cuentas (la historia), sino también el cómo lo cuentas y adornas.

En una partida de iniciación valoraría por igual la introducción de los jugadores en la ambientación como el propio desarrollo de la historia. De ahí que, si hemos tenido especial cuidado en la elección del juego, sistema de reglas, ambientación y planteamiento de tramas, sea también muy importante todo lo que rodea el juego y que ayuda a ambientar.

Una buena música de fondo ayuda mucho a meterse en la piel de tu personaje. Es una manera de crear una especie de conjunto que ayuda a la inmersión. Hay multitud de clases de música para elegir, pero no todas sirven por igual. Por ejemplo, si la escena transcurre en un restaurante de jazz, sería ideal poner música de jazz. Si se está investigando se puede poner música de alguna banda sonora de película con escenas de tensión. Si es una ambientación medieval o fantástica, se puede buscar bandas sonoras de películas de esas caracteristicas. Y así hay infinidad de posibilidades.

Bocetos, imagenes o incluso fotos que sirvan de referencia para visualizar a algún personaje no jugador importante o incluso algún lugar donde transcurra una escena, ayuda también a que vean el aspecto que puede llegar a tener, siempre complementado con una descripción cuidada. Algún plano con buen aspecto, aunque sea hecho a mano, también es interesante para algunas escenas. Incluso aunque no se utilicen figuras.

Hay más complementos que se pueden utilizar, aunque para una partida de iniciación quizás sería excesivo (juego con la luz, la temperatura, etc). Ya detallaré este tema en otra entrada.

Para ir finalizando, se trata de obtener un conjunto sencillo pero cuidado sobre el que los jugadores puedan sumergirse y disfrutar de una trama buena y sencilla para sacarle el máximo jugo a esas 2 horas y pico de partida (aunque queramos acotarnos a 2 horas, siempre nos pasamos). Que puedan interactuar entre los jugadores, pero también con los diferentes personajes no jugadores que se les ofrecen. Moverse por el escenario planteado y disfrutar de la partida.

Si los jugadores se divierten, el director también lo hará. El esfuerzo realizado para la preparación de la partida se ve recompensado. Y con un poco de suerte, algunos de los jugadores les pique el gusanillo y repitan.

Y hasta aquí la entrada. Simplemente es una recopilación de mis experiencias al respecto, que no significa que sean verdades absolutas o únicas soluciones, ¡ni muchos menos! Espero que os haya gustado la exposición, y quedo abierto a cualquier comentario, consejo ó pregunta al respecto.

martes, 10 de septiembre de 2013

Diario de Juego: Es Gorg Blau - La llamada de Cthulhu

En la última quedada hicimos un cambio sobre lo que veníamos haciendo últimamente, puesto que había una petición de jugar a algo más actual y no fantasía medieval. Me eché yo mismo la manta a la cabeza sin apenas tiempo y busqué entre los módulos que tenía de La Llamada de Cthulhu para buscar alguna partida de corta duración para poder jugarla en una única sesión. Entre las diferentes de las que disponía, me decidí finalmente por Es Gorg Blau, una partida corta ligeramente atípica a lo acostumbrado.

El módulo, escrito por Xesca Guasp, es bastante antiguo y se incluía con la venta de la pantalla del Guardian, editado por Joc Internacional allá por los años 90. El módulo fue galardonado con el segundo premio del I Concurso de Módulos de Joc Internacional, otorgados en las IV JESYR, Jornadas de estrategia, simulación y rol en diciembre de 1.989.

En la contraportada reza: "Mallorca era todavía "l'illa de la calma" en 1.964. Los primeros bañistas, en su mayoría artistas, empezaban a llegar a sus playas solitarias y bucólicos pueblecitos. ¿Romperá esta tranquilidad la reciente desaparición de varios jóvenes? Atrévete a desvelar lo que ocultan las profundas aguas de Es Gorg Blau".

Mapa con las localizaciones importantes de la aventura
Mapa con las localizaciones importantes de la aventura.

El módulo muestra bastantes detalles de la ambientación de Mallorca en la época donde se desarrolla la aventura, y geográficamente también es rico en detalles, por lo que se puede aprovechar para darle un toque más realista y cercano, sobre todo a gente que no ha jugado a rol todavía o es la primera vez que juegan en un entorno más cercano a la realidad (sin orcos ni dragones). Esto fue precisamente lo que hizo decantarme por esta y no por otras.

Tras una lectura en profundidad, realizar algunos pequeños retoques y preparar ciertas bases para la improvisación debido al poco tiempo de preparación que tenía, sólo quedaba una pequeña revisión de la adaptación de personajes; en teoría es para 3 personajes: el senyor, el arquitecto y un ex-militar francmasón. Finalmente fueron 5 jugadores y no teníamos tiempo para hacer las fichas si queríamos jugar una sesión de unas 3 horas, así que utilizamos fichas hechas de otra partida y hubo que hacer una pequeña puesta a punto. Se incluyó al grupo inicial un artista rico, amigo del senyor, y un guardia civil.

y ... ¡Acción!


Mallorca, isla tradicional y todavía por llegar la explosión inmobiliaria, alberga paisajes y pueblecitos de postal. Todos se conocen en los alrededores, a pesar de que empiezan a llegar artistas en busca de inspiración con las esencias insulares, y los primeros bañistas a las playas. Gente que no tenía pudor como para permitir que las mujeres se pusieran en ropa de baño a la vista de cualquiera, ¡qué desfachatez!

Mientras algunos son muy tradicionales, la sombra de la dictadura y la iglesia aún es alargada, empieza una época y una generación de libertad que empezaba a poner las bases sobre lo que luego llegará. 

En ese escenario, el senyor, convencido por el arquitecto, comienza la promoción inmobiliaria de unos cuantos chalets en una zona de media montaña cerca de la costa. Casas de lujo para lo acostumbrado en la zona, dedicada para artistas que busquen tranquilidad e inspiración de los paisajes, la costa, el mar, ...

Y en mitad de la obra, se encuentra accidentalmente un yacimiento arqueológico con una serie de restos humanos, así como herramientas de estos prehistóricos. Casualmente pasaba por allí una pareja de la guardia civil que se vió en la obligación de informar de los hechos que provoca la paralización de la obra hasta que el servicio de Arqueología revise los restos, los catalogue y compruebe que no hay nada más para continuar la construcción.

En ese tiempo, el capataz de la obra y la arqueóloga jefa descubren que un ermitaño cercano (el foraviler) ha estado rebuscando entre los huesos e incluso les pareció que cogía algo, aunque no lo pueden asegurar.

No sólo eso, sino que además, ha desaparecido Joanet, el pastor.

Tras estos hechos, el grupo de personajes se pone a investigar lo sucedido.

Y hasta aquí puedo leer sin desvelar los entresijos de la aventura por si alguien más la quiere jugar. Sí puedo decir que después de la aclaración de los hechos truculuentos que ocurrieron, las autoridades decidieron ahogar los problemas situando allí el pantano del rio Gorg Blau, por lo que toda la zona quedó sumergida por el pantano, que actualmente sí se puede visitar en Mallorca.

Pantano de Es Gorg Blau
Pantano de Es Gorg Blau. Hay que reconocer que los paisajes son impresionantes.

La partida considero que transcurrió bastante bien y cumplió con los objetivos propuestos: demostrar a nuevos jugadores que no todo son orcos ni dragones y que se puede meter a alguien en la esencia de la acción de la partida, no sólo por lo que se cuenta, sino también con el cómo se cuenta y con la ambientación que se aplique. En este caso, un mapa de Mallorca que no lo consiguió y una clásica banda sonora de tensión: Entrevista con el vampiro.

Como siempre, todo con tiempo se puede mejorar, y para la próxima la preparo ya y no me pillan de sorpresa. Unos detalles cuidados, una ambientación adecuada y unas descripciones evocadoras que metan en el papel pueden conseguir mucha satisfacción de todos los jugadores, y por extensión del director que ve que su esfuerzo recoge sus frutos; pero eso ya se detallará en otra entrada.