lunes, 16 de junio de 2014

Celebración de aniversario (II): 15 años de Exo y 70 años del día D

     Continúo con los aniversarios que han despertado mi interés durante este año.

     Aquí tenéis la entrada anterior donde hablé de D&D y Dragonlance.

     En tercer lugar, este año 2014 se cumplen 15 años de la publicación de Exo, el juego español de Ciencia Ficción de la editorial Sombra. Al contrario que en los casos anteriores, no he leído ni oído hablar de que nadie haya hecho mención a este aniversario y la verdad es que me choca (espero no estar equivocado, pero en la portada marca un 1.999 como un castillo).


     A pesar de que la ciencia ficción no es precisamente mi fuerte, este juego me marcó. En unas jornadas en Algemesí (Fevarol, Federación Valenciana de Rol) montaron un stand de Sombra. La última tarde antes de volvernos, le dijimos al chico que estaba allí si nos podía hacer una partida. Nos explicó brevemente el juego, hicimos fichas y jugamos un poquito, apenas una escena. Nos quedamos sorprendidos con el juego y cómo controlaba el master, así que finalmente lo compré.

     En el camino de vuelta, hojeando el libro, resultó que en los créditos aparecía la persona que nos había dirigido la partida, un tal Juan Carlos Herreros. Con razón conocía todos los recovecos del juego.

     Me lo leí con el tiempo y me gustó mucho la ambientación y el enfoque que le daban. También la actividad de la lista de correo, y todo el soporte que se le da mediante la revista electrónica Desde el sótano.



     Es uno de los juegos que quiero probar más en serio, pero con el poco tiempo del que disponemos, no me atrevía de ponerme a leer el juego otra vez en detalle y preparar alguna partida, aunque sea de las oficiales de la revista o de los suplementos. Aquí ya lo destacaba como el top one en la lista de "dirigibles".

     Pero bueno, precisamente la semana pasada nos quedamos sin quorum por diferentes motivos y, al final, sólo nos juntamos 3 monos. Pensamos en echar una partidilla a algo de tablero (un Descent o algo más ligero), pero nos liamos, y me liaron y al final, desempolvé mi Exo, hicimos unos personajes y jugamos una breve partida introductoria. La verdad es que objetivamente la partida no salió muy bien, pero si analizamos los condicionantes de no haber preparado NADA, tampoco fue tan mal. Eso sí, nos sirvió para probar un poquito el sistema, que no está nada mal. Me ha quedado el regusto de revisar un poco más el juego y preparar una partida, aunque sea corta, para poder sacarle sabor a Exo.


     A continuación, el 6 - 7 de junio se ha cumplido el 70 aniversario del día D, la batalla del Desembarco de Normandía. Cada año, la editorial Sombra prepara una partida que transcurre en dicho período y la cuelga gratuita en su web para que la gente se anime a jugar (esa o cualquier otra) durante esos días a su juego Comandos de Guerra. Tengo dicho juego y me parece muy interesante, pero sobretodo también por el enfoque directo que se le puede plantear a las partidas, llenas de acción.



     En este caso, me atrae esta ambientación y me gustaría probar el Comandos de guerra con una partida ambientada en el día D. Sería una prueba, a ver qué tal sale.

     Otra opción que estoy barajando es, antes de leer el juego y probarlo, puedo hacer alguna adaptación con el sistema ya conocido, el de La llamada de Cthulhu con alguna de las partidas de Sombra (que aunque siempre se ha podido hacer, ahora que han puesto el escudito de CC parece que se ha abierto el cielo y recogiendo el reconocimiento de todos por algo que ya estaban haciendo prácticamente desde siempre).


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

sábado, 14 de junio de 2014

Celebración de aniversario (I): 40 años de D&D y 30 de Dragonlance

     Retomamos de nuevo temas roleros en el blog, y esta vez voy a encadenar algunas entradas para hablar de los aniversarios roleros en 2014 que han despertado mi interés últimamente y cómo me apetecería celebrarlos. Para terminar la serie, al haber reflexionado sobre este tema pondré también algunas conclusiones que he sacado sobre nuestro grupo Juego de Monos, y que supongo que será exportable para otros grupos de juego. 

     Para comenzar, y según mi criterio personal, el más relevante de todos para mi en el rol es el 40 aniversario de D&D (Dungeons And Dragons), el primer juego de rol realizado por Gary Gygax y Dave Arneson. No soy ningún gurú sobre los albores del rol, pero sí queréis saber un poco más al respecto podéis consultar este enlace aquí de la Frikoteca y este video de Freak in the North aquí.



     La publicación de D&D lo considero como el hito más importante que marcó el principio de los juegos de rol, pero además es el juego al que más he jugado con mucha diferencia, de ahí que le tenga un especial cariño. De una manera u otra, en los más de 20 años que llevo jugando puedo asegurar que al menos durante 15 de ellos siempre ha habido alguna partida activa de D&D ó similar.

     La mejor manera para celebrar este 40 aniversario pienso que sería jugar una partida con tintes OSR (Old School Reinacense ó Vieja Escuela en castellano) para rememorar una típica partida de exploración y localizaciones. De momento, hemos comenzado una partida a Aventuras en la Marca del Este, que aunque no es D&D, son primos hermanos y me está gustando bastante, por un lado retomar el sistema simplón y por otro lado la propia aventura. Estoy negociando por si algún mono se ofrece voluntario para ayudar a preparar un Diario de Juego al respecto de esta partida.

Imagen obtenida del blog Play it again, Sam de la siguiente entrada

     En segundo lugar destacaría el 30 aniversario de Dragonlance, el escenario de campaña creado para D&D donde cobran mucha importancia no sólo los suplementos y partidas sino también las novelas que tantos seguidores tienen. Si queréis profundizar más al respecto, podéis consultar este enlace del blog Dragonadas Varias.



     Precisamente, la trilogía de las Crónicas de la Dragonlane fueron de las primeras novelas de fantasía que leí siendo adolescente y me engancharon de tal forma que cuando descubrí que había un escenario de campaña basado en Krynn para D&D enfoqué allí siempre las partidas (las mías y las que jugué con mi grupo por aquel entonces).



     He dirigido muchas partidas en Dragonlance, y dos campañas: la trilogía de los dragones, y otra que he jugado en diferentes etapas desde 2005 (aunque tendría que contrastar con las notas tomadas, serían 3 etapas de entre 6 y 18 meses de duración cada una). Esta última ha pasado por un par de puntos álgidos, pero no le he puesto un punto final como se merece.



     Últimamente hemos conseguido terminar el primer volumen de las Crónicas de la Dragonlance, aunque no hemos continuado debido a la inestabilidad del grupo y al escaso número de jugadores en la parte final de la partida. De todas formas, estamos estudiando posibilidades para continuar en un futuro, ya sea reduciendo jugadores "a pelo", o convirtiendo algunos en PNJ's o asumiéndo varios PJs por jugador. Pero de momento, tenemos varias partidas en marcha que queremos finalizar.

     Para celebrar este hecho, se me ocurren varias posiblidades entre las que destacan el dirigir alguna partida independiente, el realizar alguna partida de transición en esa campaña que tengo interrumpida para enfocarle la continuidad planeada, ó directamente, continuar con el segundo volumen de las Crónicas de la Dragonlance.


     De cualquiera de estas manera, u otra más que se nos ocurra, seguro que disfrutaré con este homenaje de Juego de Monos con Dragonlance.

     Y hasta aquí los dos primeros aniversarios importantes que destaco. Continuaré con más entradas al respecto.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

sábado, 7 de junio de 2014

Simioreseña: Una Civilización en 45 minutos

     Hoy simioreseñamos uno de los juegos a los que más tiempo de dedicado últimamente: Una Civilización en 45 minutos.


     Una Civilización en 45 minutos es un juego creado por WKR (puedes visitar su página, diario de WKR para más información), el mismo creador que Apocalipsis Zombie ya simoreseñado aquí, para 1 o 2 jugadores que refleja el devenir de una o dos civilizaciones. La duración del juego aunque viene indicada en el nombre del juego es un poco más larga. Todas las partidas que he jugado han durado aproximadamente una hora, pero es un tiempo aceptable para una partida que va desde la edad de antigua hasta nuestros tiempos.

     El objetivo del juego es ser la primera civilización en conseguir completar el Proyecto Manhattan o el Proyecto Apolo, si tienes la expansión Proyecto Apolo. En caso de no conseguir ninguno de los proyectos, ganará quien más puntos de desarrollo tenga.

     El juego es Print & Play pero no conlleva mucho trabajo y únicamente hacen falta cartulinas o papel de colores para indicar las 4 diferentes edades del juego, papel blanco para las cartas de terreno, varios marcadores y un par de dados de 10, aunque estos últimos son opcionales.

     El diseño de todas las cartas es muy simple, estando todas impresas en negro. A pesar de su aspecto casero, cumplen perfectamente con su función.

     Cada marcador indicará, según su posición el recurso al que hace referencia. Sobre un campo de cultivo será comida, sobre un bosque madera, sobre una montaña mineral, sobre una ciudad población y fuera del tablero dinero. Para los puntos de progreso uso los dados de 10, pero también pueden usarse los contadores sobre tus propias cartas, que es lo que viene en las instrucciones pero no me gusta al no dejarme ver bien las cartas.


     Las cartas se dividen en 3 tipos: cartas de acción, cartas de avance tecnológico y cartas de catástrofe, afortunadamente de estas últimas sólo hay una por edad.

     Cada jugador comienza con una carta de terreno, una carta de exploración, un descubrimiento (bien el fuego, bien la rueda) y un punto de población. En la mesa se mostrarán 8 cartas.

     Cada turno un jugador puede realizar dos acciones a elegir entre 5 distintas acciones.

1. Activar una Carta. 
2. Intercambiar un Avance Tecnológico. 
3. Comerciar. 
4. Aumentar Población. 
5. Pasar. 

     Para activar una carta la cambiamos por una de las 8 de la muestra y aplicamos su descripción. Podemos así, recolectar recursos, explorar nuevos territorios, investigar y manufacturar.

     Para intercambiar un avance tecnológico cambiamos el de nuestra mano por otro de la muestra de nivel superior. Para ello podemos activar el nuestro y obtener los beneficios indicados en la carta o no activarlo y no ganar nada.

     Para comerciar cambiamos 3 recursos iguales de nuestro tablero por una moneda de oro.

     Aumentar la población nos permite poner población en nuestro tablero. 1 unidad en la edad antigua, 2 en la edad media, 3 en la edad moderna y 4 en la contemporánea. No hace falta que explique la opción de pasar.

     Tanto a la hora de explorar como a la de recolectar o aumentar población debemos tener en cuenta las reglas de colocación de terrenos, ningún terreno especial puede estar directamente sobre la mesa, sino que hay que colocarlo sobre las cartas ya en juego (lo cual da lugar a auténticos quebraderos de cabeza) y que sólo se puede tener un recurso por cada casilla de producción. Es decir, cada ciudad sólo admite una población, cada bosque una de madera…

     Cuando ambos jugadores han acabado su turno, se retiran las dos primeras cartas de la muestra y se sustituyen por otras dos del mazo.

     Si aparece una carta de catástrofe, debemos ejecutarla inmediatamente y, desgraciadamente, afecta a todos los jugadores aunque no siempre por igual. Por ejemplo, si aparece la guerra, uno ganará y otro perderá.

     Cuando se acaban las cartas de una era y aparecen las de la siguiente era, hay que pagar un punto de comida por cada ciudad de tu reino o perderás un punto de desarrollo y un punto de población de las ciudades que no puedas mantener. Por ello quizás te interese no mantener ciudades sin población.

     Existen avances tecnológicos que nos reportarán ventajas a lo largo de la partida por lo que es muy recomendable conseguirlos. También hay disponibles un personaje especial por era que se consigue al cumplir una determinada condición de victoria (explicada en la carta de personaje) y que reportan también una serie de beneficios.

     El juego me sorprendió mucho ya que, sin ser complejo, ni tener una duración excesiva, resume muy bien lo que pretende: Simular el crecimiento de una civilización. Tiene la combinación justa de gestión de recursos, interacción entre jugadores y duración para dar lugar a muy buenos ratos.

     Lógicamente para lograr la victoria, aunque hay muchos caminos posibles, consiste en llegar al equilibrio, entre explorar, conseguir tecnologías y puntos de desarrollo. En las primeras partidas te centras en sólo una de las facetas y luego te das cuenta de que te has quedado cojo. Poco a poco ya le vas pillando el tranquillo.

     Una gran ventaja es su escaso tamaño una vez montado. Son 114 cartas y las fichas de terreno por lo que se puede llevar a cualquier sitio. No hace falta cargar con los marcadores porque, en caso de emergencia, podemos usar bolitas de papel (como en las partidas de mus de la universidad).

     Otra ventaja es el escaso número de jugadores que hacen falta para jugar, 1 o 2. Aunque parezca que un juego de civilizaciones para 2 no da juego, nada más lejos de la realidad. El juego está perfectamente equilibrado para ello. Supongo que se podría aumentar a 3 o 4 jugadores doblando el número de cartas, pero no sé cómo quedaría entonces.



     El único punto negativo, y tampoco tan importante, es que es un juego Print & Play, que debes hacerte tú mismo y que, por tanto, la calidad del juego dependerá de tu maña y de los materiales que decidas usar. Yo lo imprimí en cartulina y he introducido las cartas en funditas plastificadas y ha quedado estupendo.

     Hace no mucho apareció su primera expansión, El Proyecto Apolo, que introduce las cartas de recuperar, capitolio y proyecto Apolo. La carta de recuperar permite, previo pago de una de oro, devolver al mazo una carta descartada, la carta del capitolio permite que entren en juego el Proyecto Apolo y el Proyecto Manhattan.

     En resumen, un gran juego que no desmerece en nada a otros grandes del género y que goza de una gran rejugabilidad.

Gwydion.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 4 de junio de 2014

El origen de las simioreseñas

     Esta semana he querido cambiar la Simioreseña por un post un poco más personal relativo a las simioreseñas. Aunque ya llevaba tiempo queriendo escribir la razón por la que me animé con las mismas ha sido un comentario de Sergio, nuestro flamante administrador, en mi último post de google plus el que me ha animado a escribir. Seguramente os estaréis preguntando ¿qué comentario es ese? ¿se habrán enfadado? ¿habrá sangre? El comentario ha sido (más o menos) “A ese sí que he jugado”. Así que ahora os cuento la razón de simoreseñar los juegos.

Un día cualquiera jugando ...

     La primera razón, aunque no la principal, es que las reseñas me parecen útiles para tener una visión general de un juego y poder ayudar a otras personas a que se decidan por un determinado juego. Vistas las visitas de este blog, no parece que vayan a ser muy consultadas, pero eso es algo que el tiempo dirá.

     La segunda razón es que quería ayudar a Sergio a actualizar el blog con más frecuencia y con un contenido que, considero, toda página de juegos debe tener. Además, odio ver un proyecto con ilusión queda en nada por falta de tiempo. He visto páginas personales de amigos desaparecer por este motivo y, esta vez, voy a intentar que no sea así.

     La tercera y principal es como motivo de agradecimiento a todos los que hacen posible un juego. Conseguí “El Palacio de Viana” gracias a la ayuda de la Asociación Jugamos Tod@s de Córdoba (espero con su ayuda conseguir “Córdoba” algún día) y me apeteció tener un pequeño gesto de agradecimiento con ellos. Algo similar me ocurrió con “Apocalpsis Zombie” de WKR. Me gusta que los autores sepan que su trabajo es apreciado.

     Tras leer esto la pregunta que vendrá a vuestra mente es pensar que la gran mayoría de los juegos son muy raros o viejos. En eso tenéis razón. Vuestra siguiente pregunta será ¿Por qué no comenta novedades o juegos más fáciles de conseguir? La respuesta es muy sencilla, porque ya hay muchas páginas que se dedican a eso y porque hasta el momento sólo he comentado juegos que tengo en mi ludoteca y creo que seguiré así hasta que acabe con todos. Cuando acabe con la ludoteca, seguiré por juegos a los que he jugado y no tengo y ya cuando lleguemos a ese punto, las simoreseñas se acabarán puesto que no tendré juegos que comentar (aunque esperemos que para entonces las simoreseñas sean tan famosas que las editoriales nos envíen juegos para simioreseñarlos). Pero no os preocupéis porque también reseñaré juegos de rol, módulos etc. y así las simoreseñas podrán alargarse más.

     Básicamente este es el motivo de mi elección de los juegos a simioreseñar y la razón por la que los simioreseño. Si estáis por Alicante y queréis probarlos, sólo me lo tenéis que decir. 

     Para vuestra tranquilidad os diré que la semana que viene volveremos a las simioreseñas, dejando los post personales para ocasiones especiales.

Gwydion

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 23 de mayo de 2014

Simioreseña: Los Hombres Lobo de Castronegro

     En la simioreseña de hoy tenemos un juezago aunque por el tamaño de la caja y su precio nadie lo diría: Los hombres lobo de Castronegro publicado por primera vez en el año 2001.


     Los hombres lobo de Castronegro es un divertidísimo party-game de interpretación de roles de 8 a 21 jugadores en la caja básica y más con las diversas ampliaciones. La duración de las partidas suele ser de 30 minutos.

     Este juego entró a formar parte de mi ludoteca exclusivamente por su precio, menos de 10€, y por el número de jugadores que permitía. A día de hoy es uno de los juego que más amortizados tengo, tanto por el número de partidas como por la gente que ha jugado.

     Algo misterioso ocurre en el pueblo de Castronegro. Durante la noche algunos campesinos se transforman en feroces hombres lobo que devoran al resto de aldeanos. Durante el día el resto de aldeanos / campesinos deben tratar de encontrar a los hombres lobo para acabar con la maldición que azota la aldea.

     El objetivo del juego es, por tanto, muy fácil, tu facción debe ganar la partida consiguiendo el máximo número de supervivientes.

     Todos los jugadores menos uno reciben en secreto una carta de personaje que mantendrán durante toda la partida. En el juego básico sólo serán o del bando de los hombres lobo o de los aldeanos. La persona que no tiene carta de personaje será el Director de Juego / moderador para verificar que las reglas se cumplen (aunque pueda parecer aburrido es un puesto muy divertido, especialmente cuando sabes la identidad de los jugadores y cómo se comportan). El juego está equilibrado ya que el número de hombres lobo varía en función del número de jugadores.

     En el juego básico hay diferentes personajes para los aldeanos, desde el aldeano normal, pasando por la bruja, el ladrón, el cazador, la niña… que tienen diferentes habilidades que ayudarán a los campesinos a descubrir la identidad de los hombres lobo. 

Algunas de las cartas de Personajes
     El juego consta de dos fases que se repiten hasta que se acaba la partida. Fase de día y fase de noche.

     Durante la fase de noche todos los jugadores cierran los ojos e inclinan la cabeza hacia delante simulando que se retiran a dormir tras un duro día de trabajo en el campo. En primer lugar se despierta la adivina que puede averiguar la identidad de uno de los jugadores. Cuando se retira la adivina despiertan los hombres lobo que sin hablar deben decidir el campesino que se cenarán esa noche. Si el personaje de la niña está en juego puede despertarse en silencio mientras los lobos están despiertos, pero si la descubren, se la comerán.

     Antes de que finalice la fase de noche, la bruja sabrá quien ha sido devorado y podrá, sólo una vez por partida, preparar una pócima curativa para resucitarla o un hediondo veneno para matar a otro jugador.

     Durante la fase de día los diferentes jugadores deben tratar de descubrir quién es hombre lobo y quién aldeano y luego ponerse de acuerdo para linchar al culpable de la licantropia. Este es uno de los momentos más divertidos del juego ya que los hombres lobo se hacen pasar por campesinos sembrando cizaña ente el resto de jugadores.

     Una vez se ha decidido el culpable, éste será linchado por la turba del resto de jugadores, revelando así su identidad. Lo más normal es que durante los primeros días, sean campesinos los linchados, pero tarde o temprano caerá algún hombre lobo lo que provocará una gran alegría para el bando de los aldeanos.

     Tras el linchamiento comienza una nueva fase de noche con los hombres lobo acechando de nuevo.

     El juego básico admite una variación en las condiciones de victoria en el caso de que uno de los jugadores juegue con el personaje de cupido. Hará que 2 personajes se enamoren y deban sobrevivir juntos hasta el final o morir de pena si muere tu amor. Esto da lugar parejas hombre lobo y campesino que dan mucho más juego aún a la partida con ambos jugadores tratando de engañar al resto.

     El juego tiene 3 expansiones publicadas en español:

     La aldea: que introduce edificios troquelados que dan nuevas habilidades a los jugadores que las controlan. De esta expansión poco más puedo decir, ya que está descatalogada y no la tengo.

     Luna nueva: en la que se incluyen nuevos personajes, reglas y escenarios, como jugar con dos aldeas, partidas de más de 21 jugadores…

     Personajes: se incluyen nuevos personajes con sus habilidades especiales.

     Como he comentado, este es un juego muy divertido apto para no jugones e incluso niños a partir de 8 años (les cuesta un poco mantener su personaje en secreto, pero pueden jugar perfectamente). Su rejugabilidad es muy alta y rara es la ocasión en la que no apetece jugar una revancha. Además su precio y su tamaño lo hacen ideal para hacerte con él y llevarlo encima.

     Como punto negativo señalar que el primer jugador eliminado puede llegar a aburrirse un poco, pero en cuanto ya hay dos, las risas fuera de la partida también son importantes. Otro punto negativo es que puede ser complicado reunir a tanta gente, pero afortunadamente, el juego es adecuado para cualquier comida familiar. 

     En resumen, un juego totalmente recomendable.

Gwydion.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 13 de mayo de 2014

Simioreseña: ¡Sí, Señor Oscuro!

     En esta simoreseña continuamos con los juegos de contar historias. Con un juego similar y, a la vez diferente al anterior: ¡Sí, Señor Oscuro!. El juego fue originalmente publicado en 2005 y se puede encontrar fácilmente en tu punto de venta habitual.


     ¡Sí, señor oscuro! es un juego humorístico de narración de historias de 4 a 10 jugadores con una duración de partida estimada de 30 minutos. El objetivo del juego es no perder, es decir no es ganar tú, sino que uno de tus compañeros sea el que pierda.

     Un jugador toma el control del Sr. Oscuro y el resto de sus leales y fieles sirvientes goblins. El Sr. Oscuro les interroga sobre su última y fallida misión. Los fieles y leales goblins deben buscar la mejor excusa para su fracaso para tratar de no ser castigados por su señor mientras tratan de pasar el marrón al resto de sus compañeros.

     Como en Take your daugther to the Slaughter tenemos diferentes tipos de cartas. Cartas de excusa, de acción y de cartas mirada fulminante. Las cartas de excusa se usan para lo que su propio nombre indica para dar cuerpo a tu excusa o para entorpecer las excusas de tus compañeros. Las cartas de acción se usan para pasar el marrón a otro compañero goblin o para interrumpir la narración del goblin activo y darle un poco más de emoción al asunto. Las cartas de mirada fulminante indican que has defraudado a tu amo.

Algunas cartas de excusa
     Como hemos comentado el juego consiste en inventarse excusas y torpedear las excusas del resto de jugadores de la mesa para que la ira del Señor Oscuro caiga sobre ellos en forma de carta de mirada fulminante. Mientras un goblin se excusa, puede ser interrumpido por sus compañeros gracias a las cartas de acción o incluso por el Sr. Oscuro que busca más información o indagar sobre una posible incongruencia.

Algunas cartas de acción


     Las formas en las que un goblin puede conseguir una mirada fulminante son varias como: no tener cartas para pasar el marrón a otro jugador, dar una excusa muy mala, quedarse sin palabras, faltar al respeto al Señor Oscuro o simplemente porque al Señor Oscuro le apetece.

     Cuando un goblin consigue 3 miradas fulminantes la partida termina… ¿o no?. Debido al tono humorístico del juego, aún existe una pequeña oportunidad de conseguir la clemencia del Señor Oscuro implorando su perdón de la mejor manera posible. Las regla proponen todo tipo de sugerencias como arrodillarse y llorar, dar un masaje, sobornar al Sr. Oscuro… básicamente puedes hacer lo que te apetezca sin faltar al respeto a tu amo el Sr. Oscuro. Si el goblin ha sido suficientemente convincente, el Sr. Oscuro puede conceder su perdón a su patético siervo permitiéndole coger una carta de acción. Si la carta no muestra ninguna calavera, el siervo será perdonado y sólo tendrá 2 miradas fulminantes, por lo que la partida podrá continuar. En caso contrario la partida acabará. Si se desea jugar otra partida, el goblin perdedor pasará a ser el nuevo Sr. Oscuro y así dar más emoción a la siguiente tanda de excusas tras una misión fallida.

Algunas cartas de Mirada Fulminante

     Como todo juego de contar historias, no es apto para todos los públicos puesto que, no todo el mundo es capaz de ponerse en el lugar de un pobre y gimoteante esbirro, ni tiene la capacidad para contar grandes historias. A pesar de todo es un juego que pude dar lugar a muy buenos ratos y muchas risas si las excusas son buenas.

Gwydion.

     Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 4 de mayo de 2014

Simioreseña: Take your daughter to the Slaughter

     En la simioreseña de hoy: Take your daughter to the Slaughter (traducido quedaría algo así como lleve a su hija a la masacre). Juego publicado en originalmente en 1998 por Yggdrasil Jocs S.L. Es un juego producido y publicado en España y apodado por sus propios autores como “El Engendro”.

     Take your daughter to the Slaugther es un juego de 2 a 10 jugadores en el que siguiendo la mecánica del Érase una vez, se cuenta una historia guiada por las cartas de tu mano hasta llegar al final marcado por la carta de fin de cuento. En vez de la temática de cuento de hadas sigue la de las películas de terror y sangre.

     El juego viene dentro de una caja de VHS cuya portada es una parodia de Pulp Fiction. Se vendía por 2.000 ptas. y, aunque ahora está descatalogado, se puede encontrar tanto en versión Print & Play como en original (aunque eso sí, es muy difícil de conseguir).

     La estética del juego es amateur, con ilustraciones humorísticas en blanco y negro, aunque el conjunto es adecuado para el juego. Las instrucciones son un folio por las 2 caras con letra pequeña, como la de los juegos clásicos.

     Las cartas están divididas en distintos tipos: Cartas “Ke te Calles” o “para el carro”, para interrumpir la narración, cartas de Personaje, Acción, Sitio, Armas y Varios, para dar color a la historia y por último cartas de Gore Happy end o final dum-bueno para poner el punto y final a la historia.

     Cada jugador recibe una carta de Gore Happy end y un número variable del resto de cartas según el número de jugadores. Esto puede hacer que las cartas de tu mano, sean todas tipo “Ke te calles” o en su gran mayoría de Sitio… Afortunadamente las cartas “Para el carro” se pueden usar como comodín en caso de no tener otra opción.

     Como se ha comentado el juego consiste en contar una historia usando las cartas que tienes en tu mano. Como el objeto es divertirse, no puedes usarlas todas en la misma frase, sino que debes dejar transcurrir el tiempo y la historia antes de descartarte de la siguiente carta. En las reglas se recomienda que el tiempo entre cartas sea de 3 a 5 minutos.



     Lógicamente, para que los demás jugadores tengan oportunidad de seguir con la historia y descartarse de cartas pueden interrumpir la narración con cartas de interrupción, “ke te calles” o “para el carro” o con las propias cartas de su mano si el narrador las menciona en la historia.

     El resto de jugadores también pueden preguntar al narrador sobre el devenir de la historia para así tener más posibilidades de interrumpir la narración con sus cartas. Cada vez que el juego cambia de narrador, el antiguo narrador roba una carta para que juego no acabe tan pronto.

     La propia mecánica del juego lo hace poco adecuado para todos los públicos, ya que no todo el mundo disfruta contando historias. Además su temática tampoco ayuda a que sea adecuada para el gran público ni para los niños.

     Siempre he sentido fascinación por los juegos de contar historias, aunque nunca he tenido la oportunidad de jugar a ninguno. Creo que el Take Your Daughter to the Slaugther merece una oportunidad puesto que puede dar lugar a grandes (o nefastas) historias.

Gwydion.


     Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!