martes, 3 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 días - 2015: Día 3



Pregunta 3: Ayer describiste un local/edificio situado en el pueblo de Highdell. Un local que considerarse importante por alguna razón, bien para el pueblo, bien para los aventureros que se pasan por el mismo con el objetivo de conseguir algo. Sin embargo, ese local/edificio adicional que hace que sea notable. Y es que de vez en cuando se pasea, va o le pertenece a un personaje por todos conocido. O no. ¿Quién es dicho personaje?


Sergio Antón:

Alvar Lucius, nacido en Highdell hace ya muchos más años de los que aparenta, cansado de su vida monótona sirviendo a todos los viajeros que pasaban por la ciudad decidió unirse a una caravana y emprender aventuras como tantos otros. Marchó hacia el norte y estuvo un par de años visitando muchas ciudades, explorando ruinas, ejerciendo de soldado, guardaespaldas, e incluso de ladrón en una ocasión. Pero ese viaje no estaba exento de peligros y finalmente una fea herida en una pierna le dejó un recuerdo vitalicio en forma de cojera.

Volvió a su pueblo natal y empezó a trabajar como ayudante de herrero con tal éxito que terminó por montarse su propia herrería.

Alvar puso los cimientos de la Herrería y aprovechó su locuacidad para vender con soltura, pero actualmente ya está retirado. Su hijo Jonás aprendió el oficio resultando ser un virtuoso del martillo, y es ahora quien se encarga de sustentar el negocio con una habilidad excelente, pero que no sería conocido sin el gran carisma que sigue demostrando Alvar.


José Mariano;

Redick "El Yunque", el tabernero, aventurero guerrero curtido en mil batallas retirado, un físico y un poderio privilegiado. Solo él es capaz de mantener a raya cualquier situación que se tercie en su taberna "En el ojo del huracán" por muy fea que sea esta.


Gwydion:

Por el Mercado de la Luna se pasea todo tipo de fauna, gente y gentuza. Uno de los más asiduos es Guillermo Mediapierna. Guillermo era un antiguo guardia de caravanas, aventurero, saqueador, pirata, o al menos eso dice él. En uno de sus viajes perdió la pierna derecha por debajo de la rodilla y lleva una pata de palo desde entonces. Se dedica a ir por el mercado y por el pueblo, contando historias de sus viajes, leyendas y cuentos aprendidos y ofreciendo buenos consejos. Hay quien dice que todo es inventado y que perdió la pierna en un accidente agrario, otros, en cambio, se sorprenden de que sus historias generalmente coinciden con la realidad...


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 2 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 días - 2015: Día 2



Pregunta 2: Imagina un pueblo al que vamos a llamar… Homlet. No, Homlet sería demasiado obvio. Vamos a llamarle Highdell. Highdell es un pueblo que llega casi a la categoría de ciudad, si no fuera por que todos sus habitantes siguen llamándole “el pueblo de Highdell”. Esta rodeado de montañas, sin encontrarse en un sitio escarpado. Esta cerca del mar, sin tener puerto. Y lo atraviesa un camino comercial, sin ser una ciudad destino. En ese pueblo-ciudad, en el que de vez en cuando descansan grupos de aventureros, existen numerosos locales que les resultan interesantes, tanto a los habitantes como a los propios aventureros, aunque estos vayan de paso. ¿Qué local/edificio es el que está pasando por tu mente?


Sergio Antón:

Un pueblo así me recuerda a un cruce de caminos. El pueblo no es que tenga nada especial, pero pasa tanta gente por allí, que al final esa amalgama de viajantes y forasteros es lo que lo hace atractivo. He pensado en una posada, pero en un pueblo así hay más locales interesantes y diferenciadores.

La Herrería "El Infierno" no es la única que hay en Highdell, pero sí que es la única donde se trabaja con armas y armaduras. Especialistas en reparaciones, y con precios coherentes al nivel de vida del aventurero medio, es una parada obligatoria para aquellos que busquen afilar sus espadas, poner a punto su maltrecho escudo o incluso eliminar esas molestas y nada estéticas abolladuras de la armadura de placas.

Inicialmente se llamaba La Herrería de Alvar, pero debido al clima tórrido y la gran humedad de la zona, una vez que la fragua se encendía el calor acumulado en el local era agobiante. Muchas personas débiles por el viaje y no tan acostumbrados a este clima tan al sur sentían mareos e incluso desmayos por esos golpes de calor al entrar en la herrería. Un viajero llegó a decir que era como estar en "el infierno", y fue relatando esta anécdota por el camino haciéndola más y más famosa hasta el punto de provocar el cambio de nombre.

En las colinas cercanas hay una pequeña mina que provee el metal en bruto, así que no suele haber problemas de suministros.

De vez en cuando hacen armas nuevas de cierta calidad, pero el éxito del negocio sin duda recae en las excelentes reparaciones y complementos que se pueden encontrar aquí.


José Mariano:

La taberna en el ojo del huracán. Una buena taberna llena de misterios por la gente que llega allí, abierta para todo el mundo, pero la abundan personajes de todo tipo y de todos los alineamientos buscando cualquier necesidad por rara que parezca.

El típico que busca trabajo para ganar unas monedas, trabajadores para un día,guardaespaldas, gente en busca de emociones....


Gwydion:

El Mercado de la Luna, aunque no es un edificio en sí, sino una colección variable de puestos a las afueras del pueblo cuyo tamaño varía en función de los mercaderes y caravanas que por allí pasan.

 Así pues va desde unos pocos puestos semipermanentes a varias decenas en época de caravanas.  Allí puedes encontrar prácticamente cualquier cosa, desde excecentes agrícolas a exóticos productos obtenidos en lejanas tierras más allá del reino pasando por productos locales. Son precisamente dos los puestos que están casi todo el año y únicamente recogen en los peores días el invierno. El Emporio Latonero de Mcon con muchos productos de latón a muy buen precio ideales para viajeros y La Sastrería Remendona, donde el matrimonio Antilles, se dedica a arreglar la ropa de los viajeros así como a confeccionar ropa por encarga, que se encarga a la ida del viaje, dejando una señal, y se recoge a la vuelta.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 1 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 días - 2015: Día 1 - Situación en partida medieval fantástica que te dejó sin palabras

Empezamos con la primera pregunta propuesta en el Desafío:


Pregunta 1: Este desafío va a tener una tendencia mas marcada hacia el nivel creativo, y menos a tener un desarrollo puramente barbarolerístico (palabro que me acabo de inventar). Sin embargo, no nos podemos olvidar de nuestros orígenes, así que teniendo en cuenta únicamente tu experiencia en partidas medievales fantásticas… ¿qué partida, situación, momentazo, te hizo quedarte en plan “¡ostias!”, te descubrió el mundo, dijiste “¡Oh!”, flipaste con el giro argumental…


Sergio Antón:

La verdad es que el momento más memorable que recuerdo fue una partida de Vampiro: Edad Oscura. La cuestión es que ya comenté sobre la misma en los desafíos anteriores, así que voy a dejar el enlace para los curiosos aquí.

Pero no voy a escurrir el bulto así como así. En el grupo hemos coincidido tanto Gwydion, José Mariano y yo con el giro argumental que se dio en nuestra campaña Vilyamar, de El Anillo Único, que nos ha dirigido de forma magistral Sergio López.



En esta campaña, nuestro grupo de aventureros fue realizando diferentes trabajos para nuestra ciudad y estableciendo contactos y lazos con gentes de otras ciudades y pueblos cercanos. Como recompensa, en uno de los pueblos nos dieron un objeto llamado el Águila de Tumladen, que representaba al único objeto de la colección original de Gorlim (primer senescal de Vilyamar) que fue robada hace siglos.

Continuamos las aventuras para ir averiguando poco a poco más información sobre esa colección, y es que estos fueron robados al senescal por una banda organizada de ladrones. La guardia personal de Gorlim se encargó directamente de intentar buscar a los culpables y castigarlos, pero sólo un elfo llamado Elotires consiguió una pista real y estuvo a punto de atrapar al cabecilla de la banda. No consiguió atraparlo, pero sí arrebatarle otro objeto de la colección: el brazalete de hiedra-muro.

Después de ese momento, se dice que el elfo se obsesionó tanto con la búsqueda de los culpables que perdió su cordura y se hizo un ermitaño.

Según avanzamos con las aventuras, llegamos a averiguar que esa colección tenía unos poderes específicos para cada objeto, pero en su conjunto se utilizó para atrapar a un nigromante. Pasados los siglos, esa historia se pensaba que era más una leyenda sin base real, pero aún así seguimos investigando más al respecto hasta que un día dimos con el famoso Elotires.

Hablamos con él, intercambiamos información, e incluso el hecho de que tuviéramos pistas nuevas sobre el paradero de los objetos y quién pudiera estar detrás pensamos que haría que nos ayudase. Y así lo creímos. Tras tres visitas durante toda la campaña, terminamos confiando en él para que nos asesorara en la elaboración de nuestros planes.

Varios días más tarde estábamos explorando el edificio donde residía el último de los objetos. Teníamos a un grupo numeroso de orcos muy cerca y no había tiempo de reacción. Finalmente lo inevitable ocurrió y nos emboscaron, pero la sorpresa nos llegó cuando el propio Elotires era quién los dirigía. Pero, ¿cómo puede ser?

Resultó que ese elfo no era Elotires, sino el líder de la banda de ladrones que robó la colección. Secuestró al verdadero Elotires y lo tuvo preso durante todo este tiempo mientras él se apartó y cuando los humanos ya ni lo recordaban, se hizo pasar por el verdadero contando esa historia.

A pesar de que nunca llegamos a confiar demasiado en él, llegó un punto en que decidimos hacerlo para sacar ventaja en nuestro planes, y nos la colaron hasta el fondo. La cara de los jugadores cuando el master nos dijo que era él quien lideraba a los orcos fue un poema, primero incredulidad y a continuación cara de tontos.

Desde luego, tras esta jugarreta nos va a costar confiar en PNJs en próximas aventuras.


José Mariano:

Recuerdo una partida de Dungeons hace años en las que eramos un grupo de héroes y teníamos que defender una pequeña aldea de unos malvados que venían a destruirla. Empezaron a venir por todos los lados orcos, magos, trolls y todo tipo de criaturas. Al final de 7 personajes pudimos escapar 2 y encima por separado.

En ese momento justo después de huir pensé, si esto es una partida de rol en la que somos hérores... ¿cómo hemos podido ser derrotados?


Gwydion:

La última que recuerdo fue en la campaña de El Anillo Único que nos está dirigiendo Sergio Jr. llamada Vilyamar. Me perdí las primeras sesiones de la campaña por razones personales, pero cuando me incorporé el grupo tenía como mentor a un anciano elfo que les aconsejaba para encontrar los antiguos artefactos que mantenían encerrado a un malvado nigromante y que no pudiese ser liberado.

Más tarde me enteré que este elfo llamado Elotires, había formado parte del grupo original de aventureros que consiguieron encerrar al nigromante y, aunque a todos nos parecía raro su memoria selectiva, su ayuda nos era de gran utilidad.  Después de encontrar el penúltimo artefacto, Elotires demostró estar al servicio del nigromante habiendo tomando su identidad tras apresar al falso Elotires. Nuestra sorpresa y nuestro cabreo fue mayúsculo al darnos cuenta de su traición y quedarnos sin todos los artefactos que tanto nos había costado encontrar.

Otro momento de la crueldad del mundo, fue, durante la misma campaña, cuando una horda de orcos lideradas por el falso Elotires amenazaba la capital del reino. Para complicar las cosas las tropas del reino estaban sofocando una falsa rebelión a varias jornadas al sur. Allí estábamos todos intentando impedir que los orcos arrasasen la capital en busca del último artefacto. Poco a poco fueron superando nuestras defensas hasta que quedamos encerrados en la ciudadela interior. Fue un momento realmente frustrante. ¡Eramos héroes y no podíamos impedir que arrasasen con nuestra capital!


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

sábado, 31 de octubre de 2015

Desafío de los 30 Días - Fantasy Edition

Llega Noviembre y con él una nueva edición del Desafío de los 30 Días que nos lanza Kano Goblin. Es la tercera edición y volvemos a participar aunque hay alguna novedad (instrucciones).
Este año no se publican todas las preguntas previamente para que la podamos preparar tranquilamente y dejar las entradas programadas. Será diferente, y es que liberan la pregunta de cada día tan solo con dos días de antelación. De esta manera nos va a costar un poco más el conseguir tener cada día el post correspondiente. Pero es un desafío, un Challenge como suelen decir mis jefes, y nadie dijo que fuera fácil.

Desde aquí pondremos las respuestas de todos los monos que quieran participar. Esperamos estar a la altura del Desafío y pasarlo bien rememorando batallitas y filosofando sobre nuestros dados y nuestras barbas.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 29 de octubre de 2015

[Carrusel Bloguero de Juegos de Rol]: Lo que no vendo

Apurando hasta el final, aquí va mi pequeño aporte al carrusel bloguero de este mes de Octubre.



El tema propuesto por Calaboso es Lo que no vendo y, a menos que sea absolutamente necesario, no tengo intención de vender ningún material de rol de los que he ido consiguiendo con los años. Pero el enfoque es el de resaltar qué material de rol del que tengo es el que más prefiero.

1º) AD&D
Aunque empecé jugando a rol con el Señor de los Anillos (MERP), enseguida probamos el AD&D con los amigos y nos enamoró. Era lo único que jugábamos al principio, y cuando nos apuntamos a un club de rol, accedimos a mucha más gente y material para jugar. Empecé a jugar en Dragonlance, con "Relatos de la Lanza" y no he dirigido en más ambientaciones salvo las que he creado yo mismo. De hecho, a día de hoy no me planteo jugar a otra edición que no sea esta.

Le guardo muchísimo cariño y le debo infinidad de horas de diversión, lectura y aprendizaje.

Estos incunables guardan el mejor sitio de mi estantería rolera.


2º) La llamada de Cthulhu
Siempre me ha atraído esta ambientación, y aunque he dirigido pocas veces en comparación con otros juegos, siempre me sentido muy satisfecho con el resultado, y mis jugadores así me lo han trasladado. Es por eso que tiene un hueco importante en mi estantería. No tengo apenas suplementos, pero es un recurrente en nuestra mesa cada cierto tiempo. Y es que de vez en cuando nos apetece colgar la espada y el escudo y lanzarnos a investigar algún suceso extraño y sin explicación lógica.




3º) Mago
Cuando llegó la fiebre del mundo de tinieblas, jugamos a Vampiro varias campañas. Pero a mí, el juego que verdaderamente me interesó fue Mago, puesto que planteaba un sistema de magia verdaderamente abierto y flexible.
Jugué varias partidas enganchadas en una campaña sita en Phoenix, que se alargaron durante un año aproximadamente que me interesó mucho. Guardo buen recuerdo del juego aunque no lo he vuelto a dirigir desde entonces al cambiar mi grupo. No lo considero como un juego sencillo para los jugadores, y que requiere un periodo de aprendizaje para manejarse con la magia, pero que una vez pasado, es muy interesante.

4º) Aventuras en la Marca del Este
Está muy ligado con el primer grupo, pero he decidido especificarlo por el simple hecho de ser un juego español. Muchos dirán que es una tontería, pero para mí representa que gente de a pie (como tú y cómo yo) se echaron la manta a la cabeza para hacer un producto bueno tal y como ellos hubieran esperado encontrarlo. Y aunque el juego sea un mix de reglas ya inventadas con una revisión intensa, la ambientación que se propone, los suplementos y los módulos que se han publicado tienen una calidad innegable que pienso aprovechar. Y no deja de ser un referente que sigo de cerca, "si ellos pueden, ¿por qué yo no?"



5º) Exo
Y por último, este juego de ciencia ficción que me atrajo desde el principio. Lo compré casi por casualidad y con el tiempo he ido disfrutando de su lectura, de su crecimiento como juego y ambientación, y desde hace poco como jugador. Llegué a hacer una partida introductoria de prueba, y tengo una espinita clavada que me quitaré sólo cuando haga una partida más larga y seria al respecto. Lo tengo como un desafío pendiente para dirigir en una ambientación futurista. Y más cuando este año conseguí la segunda edición como premio del concurso de relatos fantásticos del foro tirada abierta. :)


Tengo más juegos que no tengo intención de vender, pero sólo he censado los que más impacto han tenido en mi vida rolera.

Espero que el Carrusel Bloguero renazca de nuevo y podamos seguir colaborando con la iniciativa tan interesante.

Nos vemos en próximas entradas, ¡y jugad mucho hasta entonces!
Sergio Antón.

miércoles, 16 de septiembre de 2015

Diario de Juego: Vilyamar (sesiones I y II)

     Retomamos los Diarios de Juego de Vilyamar, nuestra particular campaña de El Anillo Único. Tras la introducción, hoy relataremos un resumen de las dos primeras sesiones de juego donde iniciamos las aventuras. Espero que os guste.


Adurant significa doble corriente, y precisamente por eso la ciudad tiene este nombre, porque parece que la corriente del mar choca con la desembocadura del río. Adurant es la tercera población en número de habitantes de la península de Vilyamar, ciudad pesquera y agrícola, situada junto a las montañas de Orocarni y al sureste de la región. Al sur se encuentra la cordillera de La Muralla, una gran cadena montañosa que divide las zonas pobladas de Vilyamar de la gran selva inexplorada más al sur. La guardia de Adurant es la organización militar encargada de contener los ataques de las peligrosas criaturas que atacan desde La Muralla, al menos esto es de lo que presume Ulmo, Alcalde de la ciudad. Pero la realidad es que sólo suceden algunos ataques de bandidos en aldeas y granjas indefensas.

Los cuatro amigos, Alatáriel Faelivrin el elfo del bosque, Desagüer de la casa de Beorn, Doron el enano y Pringle Tuk el hobbit, eran unos meros aspirantes a aventureros que soñaban con que en un futuro se escuchasen en diferentes lugares del país canciones que narrasen sus hazañas. Pero en aquel momento aún tenían que ganarse el respeto de sus vecinos y la mejor forma era trabajar directamente para la ciudad. Después de ofrecer sus servicios fueron citados por el mismo Ulmo para darles un trabajo que les podría conseguir ese prestigio buscado en el caso de hacerlo bien. La reunión se convocó en la sala de audiencias del palacio de Adurant, donde hicieron las presentaciones oficiales y el alcalde, tras ofrecerles asiento, les comentó sus propósitos:

     - Os he llamado para daros un trabajo muy importante para la ciudad. Hace mucho tiempo que quiero que nuestra localidad prospere como es debido y ahora que la suerte de Adurant ha cambiado tenemos la financiación necesaria.- Dijo mientras señaló al enano que estaba de pie junto a él, barbudo, muy bien vestido y equipado, con aspecto veterano. Lo presentó como Gudín.

     - Los proyectos principales son construir una gran muralla exterior ya que la existente se ha quedado pequeña. Esta muralla cruzaría el río gracias a dos grandiosas torres conectadas por un puente en lo alto, y sobre todo un gran puerto que cruzará de la orilla norte a la sur por el que los barcos puedan pasar por debajo. Para este ambicioso proyecto necesitamos mucha mano de obra, mucha madera y grandes troncos, y por supuesto un buen arquitecto.

En seguida los novatos, tentados por el ansia de dinero, aceptaron el trabajo.

     - Vayan al cuartel y busquen a Irmo, hermano mío y capitán de la guardia de Adurant. Él les dará las instrucciones necesarias.- Ulmo se levantó y dejó la habitación junto a Gudin y los guardias.

Con esta poca información los aventureros se citaron con Irmo, un gran guerrero de aspecto serio y severo, de pelo castaño aunque mostraba ya muchas canas, y un gran bigote espeso. Fueron llevados al comedor e invitados a comer mientras recibieron las instrucciones sobre su trabajo. Se resumían en tres objetivos: 

En primer lugar conseguir madera del vecino pueblo de Tumladen. Deberían negociar directamente con el alcalde para que les sirviera toda la que posible a través del río ofreciendo un buen precio por esta.

En segundo lugar encontrar al Arquitecto más famoso de Vilyamar, un elfo que vivía en Corollaire que ya construyó un puerto que cruzaba de una orilla a la otra del río de la ciudad.

En tercer lugar y de forma opcional contratar mano de obra en la capital Iant-Iaur, ya que era una ciudad muy grande en la que últimamente no había tanto trabajo y habría mucha gente dispuesta a venir por un sueldo bajo.

El sueldo si se realizaban las tareas con eficacia sería la sustanciosa suma de 1900 peniques al finalizar, y dispondrían de 200 más para gastos del viaje. El plazo disponible para concluir las tareas era menos de 50 días.


La Madera de Tumladen:

Día 1: 
El grupo salió por la mañana temprano de Adurant por el camino que bordeaba el río Séregon, no sin antes aprovechar la invitación de Irmo de un suculento desayuno y recoger provisiones para el viaje.

El camino hasta Tumladen era de un día a paso normal. El viaje les resultó muy tranquilo, y sólo se cruzaron con campesinos y comerciantes, uno de ellos llamado Zandorio. El grupo lo rebautizaron más tarde como Zanahorio ya que les intentó vender las zanahorias que portaba en su carro y que no había podido vender todavía y pronto se echarían a perder, lo que les dió pie a bromear con el pobre campesino. Al finalizar la tarde llegaron a su destino y decidieron descansar en la posada “La Pirámide”, bastante grande ya que era la única del pueblo. Allí aprovecharon para hablar con el posadero y aldeanos para averiguar que lo único interesante es que el pueblo no estaba en sus mejores momentos.

Día 2: 
Tumladen es un poblado que se encuentra donde se juntan el río Celon con el Séregon, hasta aquí se puede navegar río arriba desde Adurant, ya que la corriente es muy lenta, pero más adelante la pendiente es más elevada impidiendo la navegación hacia la parte alta del río. El pueblo amontona sus casas alrededor de la plaza donde se encuentra un antiguo monumento con forma de pirámide de piedra de poco menos de dos metros de altura, con 4 puntas metálicas que sobresalen de cada una de sus 4 caras.

Esquema de la Pirámide de Tumladen

Rumil era el alcalde de la ciudad y los aventureros se reunieron con él a primera hora de la mañana en el Ayuntamiento, un edificio de dos plantas pero de arquitectura simple, con un escudo grabado en la piedra sobre la entrada como único adorno. Cuando fueron a entrar a la sala de audiencias dos soldados les ordenaron que dejasen las armas afuera, pero tras unas negociaciones los viajeros lograron con poco esfuerzo convencerles de que no eran peligrosos. Esto les dejó entrever el desánimo existente entre los guardias en el pueblo. Este suceso fue confirmado por Rumil, un hombre de unos 40 años de edad con cara de resignación y tristeza, y ropajes que podrían hacerle pasar perfectamente por un aldeano común.

Tras narrarles la intención de comprar madera, Rumil les dijo que sólo negociaría si ayudaban a encontrar a tres soldados, uno de ellos su sobrino Runtil, que salieron hace dos días a las minas de Tumladen. En aquella zona vivían unas pocas familias, a poco más de una hora por el camino del suroeste en dirección a las montañas, y no todavía no habían vuelto ni se habían tenido noticias de ellos. Parecía la primera oportunidad de demostrar que podían ser buenos aventureros.

Un corto trayecto les llevó a la pequeña aldea al comienzo de las montañas, y rápidamente se dieron cuenta de que estaba totalmente deshabitada. Tras investigar un poco les dio la impresión de que las casas habían sido abandonadas repentinamente ya que en algunas había utensilios de cocina y comida en la mesa. Empezaron a estar seguros de que habían sufrido un ataque, y por eso mandaron al escurridizo hobbit a investigar al interior de la mina que tenía una entrada muy cercana siguiendo camino arriba unos cien metros.

Mientras los tres compañeros esperaban escondidos fuera, el pequeño Pringle entró a investigar y no tardó en activar una trampa que hizo caer un madero que contenía cacerolas de todos los tamaños provocando un estruendo espantoso (hazaña que olvidará contar entre sus historias y canciones, por cierto). Estaba claro que ya no llegaban por sorpresa, así que decidieron entrar todos juntos. La primera lucha de los aventureros fue más sorprendente de lo esperado, ya que los que retenían a los aldeanos, a Runtil y a los dos soldados eran trasgos comandados por un orco más fuerte, que cerca estuvo de huir pero que lograron matar. Aunque conocían de sobra por las historias y leyendas como eran estas asquerosas criaturas y su malicia, era la primera vez en sus vidas que se encontraban con alguno de ellos, lo que les provocó una preocupación olvidada en Vilyamar.

El regreso a Tumladen les hizo sentirse héroes por primera vez. Llegaron al pueblo seguidos de Runtil y sus dos compañeros y de todo el poblado de las minas, unos 20 adultos y 5 niños, que habían decidido vivir un tiempo en Tumladen hasta que tuvieran mayor seguridad y fueron recibidos con honores y grandes halagos.

Rumil se reunió con los 4 salvadores y les hizo ver su eterno agradecimiento, invitados a las mejores comidas del pueblo y obsequiados con una estatuilla metálica en forma de águila. 

Pero las noticias no eran buenas para Tumladen, un ataque de orcos suponía un gran problema, sobretodo porque no tenían gente suficientemente preparada para resistir los ataques de estas criaturas. La capital, Iant no hacía mucho caso a las peticiones de más soldados, aunque con los nuevos acontecimientos seguramente mandarían los esperados refuerzos. Por suerte los nuevos tratos de envíos de madera a Adurant harían prosperar a todos los habitantes, la madera empezaría a cortarse y enviarse inmediatamente y el único problema serían las protestas de los elfos, reacios a talar los bosques a gran escala, pero esto ya sería un tema que tendría que resolver Rumil.

Plano de Tumladen

Sergio López y Sergio Antón.


Aventureros:
Alatáriel Faelivrin (JALS)
Desagüer (bego)
Doron (Sergio Antón)
Pringle Tuk (Jose M.)

Director de Juego:
Sergio López


Nos vemos en próximas entradas, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 4 de septiembre de 2015

Fin de las vacaciones y bienvenida a Alejandro

     Pasada ya la parte importante del verano, empezamos a retomar rutinas y costumbres, entre ellas el preparar algunas publicaciones para dinamizar el grupo de juego y de paso el blog.

     Pero en este tiempo no hemos estado parados. El hecho más importante es que tenemos un nuevo mono en el grupo. Alejandro nació muy guapo y con mucha prisa, así que no creemos que tarde mucho en dar juego. Desde aquí aprovecho para darle la enhorabuena a sus padres Sergio y Natalia. La verdad es que la sección de mini-monos ha alcanzado un tamaño más que suficiente para establecer una mesa de juego independiente :)

     Además, hemos seguido jugando diferentes partidas.



     Hemos avanzado con nuestra particular campaña de Vilyamar, de El Anillo Único. Parece que toda la península está sumida en sus propios intereses con sus luchas vecinales, pero nadie se ha percatado del verdadero peligro que se cierne sobre todos nosotros. La suplantación de Elotires, el creciente número de orcos en las marismas del sur y la liberación del Nigromante cada vez más cercana no nos deja ningún margen para el error. Tenemos en la recámara unos cuantos Diarios de Juego donde detallaremos el avance de la historia y mostraremos algunos de los planos y descripciones que hemos utilizado.


     Dimos otro empujón a la campaña "El Amanecer del Desafío" de Star Wars D20 acabando con Darga el Hutt y salvando in-extremis la masacre de esclavos saboteando la acción terrorista planeada por el Imperio. Podéis ver con detalle el avance de nuestras aventuras en esta web: https://sites.google.com/site/elamanecerdeldesafio/la-reina-del-aire-y-la-oscuridad



Y un día que nos quedamos sin la preparación de los masters habituales me eché la manta a la cabeza y jugamos una primera sesión de "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito" para Aventuras en La Marca del Este que salió bastante decente y que tenemos que terminar.

Empezamos la temporada de nuevo con muchas ganas, y con gran habilidad sacaremos mucho partido al poco tiempo libre que disponemos.

En una sesión de El Anillo Único.
Nunca pueden faltar las pipas y cacahuetes, igual que las fichas y los dados.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!