jueves, 3 de marzo de 2016

Juegos de Rol que no deberían existir: Mus D20

Hoy inauguramos una nueva sección, surgida a raíz de una conversación con La Dragona Rosada.  Redoble de tambores…  Juegos de Rol que no deberían existir. El primer juego a comentar es el que dio origen a este post.  Mus D20.

Cómo simular este mítico juego?

Mus D20 es una simulación hiperrealista del mundialmente famoso juego de cartas El Mus con muuuchos dados d20 por todos los sitios.  Con tiradas para hacer e interpretar señas, hacer trampas, obtener las mejores cartas, farolear…  todo lo que un buen jugador de mus puede desear.

muchos d20 por todos lados

El juego contiene reglas adicionales para jugar grandes campeonatos de mus, desde los mundiales a los torneos de bar.  Con multitud de pnjs para usar como pareja o como rival, desde el abuelo Jon, hasta el tonto del pueblo, pasando por El Cura, El Alcalde y el vecino del quinto y las reglas especiales en función de la bajara utilizada.  No es lo mismo usar una baraja de los chinos que una profesional.

El juego viene en edición catoné con bellas fotos e ilustraciones junto con la historia del mus y las estadísticas de los más grandes museros de todos los tiempos.

Esa seña no la he pillado


No puede faltar en cualquier ludoteca que se precie.  En su primera edición viene con un pequeño suplemento para gestionar las discusiones sobre el juego del mus entre diferentes pjs y pnjs.

Por cierto, no tengo nada el gran juego del mus.  El objeto de este post es simplemente echar unas risas.

Nos vemos en la próxima entrada, y ¡jugad mucho hasta entonces!

viernes, 5 de febrero de 2016

Asociaciones de rol

He leído varios artículos y comentarios sobre los clubes de rol, algunos de ellos bastante pesimistas al respecto del funcionamiento y bien de los mismos. Podéis leer la entrada de Funs Athal aquí y la del Sr. Rojo aqui al respecto para poneros en contexto. Esto me ha motivado a compartir mi experiencia de tantos años con el asociacionismo y contar algunas historias de abuelo cebolleta.

Descubrí el rol a los 14 años con un grupo de amigos. Hicimos unos pinitos con el Señor de los Anillos de Joc Internacional, Paranoia y enseguida probamos el D&D y el AD&D. Este último fue el que verdaderamente nos enganchó.

Eramos adolescentes sin apenas dinero así que, salvo el Señor de los Anillos que se lo compró uno del grupo (Juan Antonio), los juegos que teníamos eran fotocopias de ejemplares que había en la biblioteca de Alicante (Agoney era nuestro contacto).

Otro miembro del grupo (Paco) era socio de un club de rol, y como no podía ser de otra manera, acabamos apuntándonos al mismo. Era una manera de contactar con más gente que compartía la afición, conseguir un sitio donde jugar, y ver formas diferentes de juego a las que estábamos acostumbrados. Y todo ello por una cuota de tan solo 100 pesetas al mes.

Un par de meses más tarde organizaron las primeras jornadas de rol, en 1993. A través del ayuntamiento, y siendo una actividad novedosa, se consiguió una subvención para comprar material, la cesión de un local por parte de la CAM (Caja de Ahorros del Mediterráneo) donde realizar las jornadas en pleno centro del pueblo al paso de todo el mundo, y colaboración de Joc Internacional.

Recuerdo con cariño aquellas jornadas porque flipé con la cantidad de gente que asistió (unas 150 personas entre los dos días), la variedad de partidas y juegos disponibles que ni conocía como Aquelarre, Rolemaster, ... partidos de Blood Bowl con sus figuras pintadas y un campo de astrogranito tuneado. Increíble.

Esa actividad no se pudo haber logrado si no hubiera una asociación detrás organizada y que diera la cara. Supongo que tarde o temprano hubiera descubierto más juegos de rol y más gente, pero ese club supuso mi entrada al mundillo por una puerta mucho más grande y directa que si lo hubiera hecho poco a poco con mi grupo de juego habitual.

Buscando fotos de albumes viejos.
Eramos chavales, pero poníamos muchas ganas.


Pasado algunos años, acabé siendo Presidente del club una legislatura, Vicepresidente un par de legislaturas más y como Vocal otras tantas, aunque no exactamente por ese orden. Durante ese tiempo y trabajando en equipo con otros socios y amigos, conseguimos organizar diferentes actividades como 14 ediciones anuales de las Jornadas de rol, 6 ediciones de Torneos de Rol y Estrategia, 3 ediciones de Días de Rol (similar a las jornadas, pero el cambio de nombre nos permitía hacer así más de una al año), concursos de relatos, módulos y dibujos, publicación de un fanzine (25 números gratuitos que algún día escanearé para compartirlos), y muchas más actividades de cara al exterior.

Las Jornadas nos dejaron instantáneas sorprendentes ...

Está bien hacer actividades para "no socios", para difundir el rol, para colaborar con el pueblo, la demanda cultural juvenil y todo lo que tú quieras. Pero si no hubiera algo que te proporcionase algún tipo de ventaja o privilegio a los socios con respecto a los no socios, ¿para que apuntarte y pagar una cuota? Así que también organizábamos actividades internas para los socios. Teníamos que hacer cosas motivadoras para seguir continuar.

Mucha cara de niño, ¡incluso de youtubers! ;)

Conseguimos un local, compartido con más asociaciones, pero un local al fin y al cabo, con armarios y taquillas donde poder guardar material, poder realizar nuestras partidas y actividades. Montamos un servicio de biblioteca de juegos de rol, algún juego de mesa, literatura fantástica, juegos de estrategia (sobretodo Blood Bowl), una agenda de partidas para los socios, torneos de Blood Bowl (con aquella mítica liga de 20 equipos a ida y vuelta), Warhammer, Necromunda; y más cosas que sería muy largo enumerar.

Foto del 2003 en unas jornadas en San Juan
organizadas por nuestros amigos Dunlluns and Chuljus
Todo eso estoy convencido de que no podría haberlo conseguido de no haber sido por la asociación. Inicialmente eramos 5 chicos que nos juntábamos después de clase para jugar, y gracias a la irrisoria cuota de 100 pesetas al mes, teníamos acceso a prácticamente todo el rol publicado en ese momento. Hubo ocasiones en las que el número de partidas abiertas llegaron hasta 10 de juegos diferentes, ofreciendo una variedad muy grande.

Todo esto no significa que no surgieran problemas o roces entre las personas. Con el tiempo recuerdas con nostalgia los momentos buenos, pero algunos curramos mucho esos años para mantener el orden y la buena marcha de las actividades, aunque también nos caían críticas. Y es algo normal, nunca llueve a gusto de todos, pero hay que saber enfrentarse a esas situaciones. Uno de los peores momentos fue la evolución de un pequeño grupo de socios que rozaba el vandalismo en alguna ocasión y desde el ayuntamiento nos dieron una advertencia, "o moderáis vuestro comportamiento u os quitamos el acceso al local y las subvenciones". Poner en entredicho una asociación de unas 70 personas por aquel entonces porque 4 se salen de madre, hay que atajarlo y es al presidente al que le toca dar la cara. Y no es nada agradable.

Otra cosa a tener en cuenta sobre una asociación es que es un ente, normalmente abierto, formado por socios, que van cambiando y evolucionando. Es normal, y pienso que hasta bueno en muchas circunstancias, que el control no recaiga siempre en las mismas personas. Para mí, un punto importante para la buena salud de una asociación es el relevo generacional. Por mucha pasión que pongas, por mucho interés que tengas, al final vas acumulando cansancio, vas creciendo, las prioridades en la vida cambian (estudios, trabajo, novia, familia, ...) y es importante una labor de la directiva para ir preparando ese relevo. Delegar tareas y hacer equipos de trabajo son cosas sencillas que pueden salvar una asociación si es que los socios están por la labor.

En mi caso, en los estatutos iniciales no había restricción para formar parte de la junta directiva, salvo que no se podía ser presidente más de dos legislaturas consecutivas. Pero con la experiencia, se hicieron algunos cambios para exigir ciertos requisitos a la hora de entrar en la directiva: mayoría de edad, tener al menos 12 meses de antigüedad como socio y tener el pago de las cuotas al día. Es algo lógico y que nos llevó a evitar problemas en la continuidad de la asociación.

Para ir cerrando, veo muy positivos los clubs de rol para mejorar la difusión del rol. Es cierto que se pueden organizar eventos a título individual, pero nos abrieron muchas más puertas el hecho de ser asociación legal, de ser un grupo de gente con inquietudes comunes y ganas de trabajar. Pero también hay que tener presente que un club también tiene que tener actividades internas y, por ejemplo, es más asequible conseguir la cesión temporal de algún local donde desarrollarlas.

En mi caso, por el trabajo y la familia mi tiempo libre es escaso y muchas veces a horas intempestivas. Actualmente prefiero dedicarlo directamente para jugar con mi grupo de juego y no apuntarme a un club del que no voy a poder disfrutar ni colaborar como quizás se merezca. Hay épocas para todo, y dentro de unos años estoy convencido de que volveré a apuntarme a un club.

Me dejo muchos temas que tratar, pero por hoy creo que ya va bien.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 31 de enero de 2016

Simioreseña: Patchwork

Hoy simioreseñamos un juego para 2:  Patchwork. 

Regale este juego a mi ama (ama es madre en euskera) ya que es patchwera (palabra que usamos en casa para referirnos a las personas que hacen patchwork) desde hace mucho años y, aunque no es jugona me pareció un regalo gracioso y original.


Un buen juego para dos

Patchwork es un rápido juego de gestión de recursos y colocación de losetas para dos jugadores.  El objetivo del juego es conseguir completar tu colcha antes de que se te acabe el tiempo.  Pero vamos a verlo con más detalle.

El juego consta de 3 tableros, fichas que emulan las telas, botones y  tres marcadores.  Los tableros son el marcador de tiempo, y el tablero básico para cada jugador.  Las fichas son los diferentes pedazos de tela disponibles para la compra y poder así completar tu colcha.  Las fichas tienen un coste variable según su forma, tamaño y valor en los recuentos.  Uno de los contadores sirve para indicar las telas que están disponibles para su compra y los otros dos indican el tiempo que le queda a cada jugador para acabar su colcha.  Los botones hacen de dinero.

Se colocan todas las fichas de tela formando un círculo, elipse, cuadrado… colocando el marcador de compra justo detrás de la ficha más pequeña.  Las 5 minifichas de una casilla se colocan en su lugar respectivo del tablero de tiempo.

Listos para empezar


Cada jugador comienza la partida con 5 botones y la base de su colcha.  Podrá elegir para comprar cualquiera de las tres telas situadas delante del marcador de compra.  Como hemos comentado las fichas tienen diferentes costes, formas y tamaños.  Cuando compras una ficha, tienes que colocarla en tu colcha y avanzar tu contador de tiempo tanto como indique la ficha.  El turno será siempre del jugador con la ficha de tiempo más retrasada por lo que será posible que un jugador tenga varios turnos seguidos.

Cuando no tienes botones suficientes para comprar nuevas fichas, puedes invertir tu turno en avanzar hasta la casilla de tiempo justo delante del otro jugador consiguiendo tanto botones como casillas hayas avanzado.  El juego termina cuando has llegado al final del tablero del tiempo aunque el otro jugador puede seguir jugando hasta que se agote su tiempo.

Aparte de avanzando la ficha hasta adelantar al otro jugador, hay otra manera de conseguir botones.  Algunas de las piezas vienen con 1 o más botones cosidos a ella por lo que cuando tu ficha de tiempo pase por la casilla de tiempo marcada con un botón, te llevarás tantos botones como botones tengas en tu colcha.

En el tablero de tiempo también hay varias casillas marcadas una ficha especial de una casilla.  El primero que pase se la queda para poder rellenar esos antiestéticos huecos que quedarán en tu colcha. 

Como hemos comentado el objetivo del juego es completar la colcha antes de que acabe el tiempo.  Consigues 1 punto por cada botón de tu reserva (no por los que tienes en tu colcha, sino por los que tienes en tu reserva sin gastar) y pierdes 2 por cada hueco vacío en tu colcha.

No he jugado mucho a este juego, solo dos partidas contra mi ama que, como patchwera profesional que es, me ganó ambas por goleada y observé la partida de mi ama contra mi aita (padre en euskera) que, nuevamente, volvió a ganar mi ama (¡menos mal que no es jugona!).

La colcha ganadora (y un mal fotógrafo...)


El juego me parece muy sencillo, rápido y divertido.  Las partidas no duran más de media hora y hay que tener muy en cuenta las fichas a comprar, valorando su tamaño, coste, tiempo invertido y la posible recompensa en los recuentos parciales.  A pesar de su sencillez creo que es un juego que da mucho de sí.

En contra sólo le veo dos puntos.  El primero es que ocupa mucho sitio en su fase inicial.  El poner todas las fichas alrededor del tablero de tiempo ocupa mucho sitio.  El segundo es que no está publicado en español (aunque creo haber leído que alguna empresa lo iba a publicar este año en nuestro país) aunque es un problema menor, ya que una vez sabes las reglas, puedes jugar perfectamente ya que únicamente las instrucciones están en inglés.

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!



miércoles, 20 de enero de 2016

Segunda Aldeita Rolera

El pasado sábado los Monos celebramos nuestra segunda aldeíta rolera.  En esta edición sí que coincidimos todos, al menos todos los monos que acudimos habitualmente a las sesiones de juego semanales (o casi semanales). 

No, la segunda aldeita no fue una gran y blanda mierda rosa...

A diferencia de la primera aldeíta, está fue monotemática de La Marca del Este aunque teníamos el Junta y el Star Wars Timeline para posibles huecos.  Estuvimos todo el día jugando a la aventura Senderos en la nieve usando las reglas de la caja verde.  No voy a contar gran cosa para no destripar la aventura pero nos lo pasamos muy bien (como es habitual), hicimos bromas, jugamos en serio, en broma…  La aventura está bien y nos llevó al límite en más de una ocasión, el último combate fue épico.

Para mantener nuestra energía rolera, amenizamos el día con muchas pipas y frutos secos.  Comimos rica y sana barbacoa, merendamos poco y cenamos pizza.   Acabamos hasta arriba de tanta comida.  Aunque no sobro casi nada…

Justo después de comer jugamos un par de partidas al Timeline Star Wars, que mis amigos de La Compañía del Anillo Curativo, me habían regalado en navidad.  Jugando me di cuenta de que hacen falta conocimientos de la saga para poder llevar una partida equilibrada.  Pensaba que mis compañeros monos tenían más conocimiento del Universo Star Wars, pero les di una buena paliza en las dos partidas que jugamos.  Creo que debemos hacer un maratón peliculero de Star Wars pronto…

Debido a que esta aldeíta fue mucho más monotemática que la anterior no puedo extenderme tanto contando todo lo que hicimos.  Puntos a favor: da gusto poderse pegar un maratón de rol, terminar una aventura e irte feliz con tus px a casa (y con la tripa bien llena).  Puntos en contra:  no jugar a varias cosas.

Marca del Este caja verde y el mantel a cuadros

 A pesar de todo, la experiencia fue, una vez más, satisfactoria, tanto en el ámbito lúcido como en el personal, ya que no todo es jugar, también hablas y te relacionas con más tranquilidad que en una sesión de juego normal.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

viernes, 1 de enero de 2016

Feliz Año Simiesco!

Los monos os deseamos un: 

¡Feliz 2016 a tod@s!  Que este año sea especialmente lúdico para tod@s (omito lo de salud, dinero y amor que lo doy por supuesto)

Comilona Simiesca de año nuevo

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad hasta entonces!


jueves, 31 de diciembre de 2015

Ya se acaba el año

Ya terminamos el 2015.  Los Monos esperamos que haya sido un buen año para tod@s, lleno de partidas, nuevos juegos y muchos buenos ratos.  

Nos vamos de cotillón! A ver que música nos ponen...

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad hasta entonces!

jueves, 17 de diciembre de 2015

Simioreseña: ¡Aventureros al tren!

Hoy simoreseñamos uno de los últimos juegos que he comprado y jugado.  ¡Aventureros al tren! Un divertido juego ferroviario de 2 a 5 jugadores.  Lo compré porque le gusta mucho a la mujer de Sergio, compañero mono y administrador de este blog, siempre está hablando bien de él (del juego, no de su marido) y pensé que sería una buena adquisición para mi colección y un juego apto para no jugones.




Tengo la edición básica, es decir la que viene con un mapa de los EEUU y las diferentes líneas férreas.  Hay muchas otras ediciones, tanto de Europa, Asía, África así como de diferentes países.  Pero en todas ellas la mecánica del juego es la misma.

El juego viene con 110 cartas de vagones agrupadas en diferentes colores, billetes de destino, muchas fichitas de vagones cada una en su bolsita individual (lo que es de agradecer), varias fichas de repuesto (tb de agradecer) así como el tablero del juego.

El objetivo del juego, como en casi todos, es conseguir la máxima puntuación al final de juego.  ¿Cómo conseguimos puntos? Realizando viajes entre diferentes ciudades, a viaje más largo más puntos, uniendo las ciudades de tus billetes de destino y consiguiente la viaje ininterrumpido más largo.

Todavía parece que sabemos los que estamos haciendo...


Al comenzar cada jugador recibe 4 cartas de vagón, 3 billetes de destino (de los que escogerá 2) y los 45 vagones de su correspondiente color.  SE colocan 5 cartas de vagón boca arriba.

Durante tu turno puedes: 
  • Robar dos cartas de vagón, bien de las visibles o bien directamente del mazo. 
  • Robar 3 billetes de destino con la obligación de quedarte, al menos, uno.
  • Realizar un viaje en tren.

Las cartas de vagón vienen en diferentes colores con la locomotora como carta comodín.  Para poder realizar un trayecto debes tener tantas cartas del color indicado en el itinerario.  Así pues las cartas más útiles son las locomotoras que sirven por cualquier color.  Como he comentado al principio de cada turno puedes optar con robar cartas de vagón, algo totalmente necesario para el desarrollo del juego, bien de las visibles o bien directamente del mazo.  Sólo hay una limitación: si robas una locomotora de las cartas visibles y, al reponerla, aparece una segunda locomotora no podrás robar esta.

Cartas para robar y móvil distrayendo son una mala combinación

Los billetes de destino otorgan puntos por completar los trayectos entre las ciudades indicadas.  Cuanto más difícil más puntos.  Si termina la partida y no has conseguido el trayecto, te penalizan con los puntos indicados en la carta (que son los mismos con los que te bonifican al conseguir el trayecto)

Para realizar un viaje en tren debes tener tantas cartas como el color indicado en el trayecto.  Los trayectos otorgan puntos en función de su longitud.  Desde 1 punto los de una carta hasta 15 los de 6.  Existen recorrido de color gris en los que se puede usar cualquier color (manteniendo la regla de que todos deben ser iguales)

El juego termina cuando un jugador agota sus trenes y se queda con menos de 3 en la mano.  En ese momento cada jugador juega un último turno y se acaba el juego.

Aunque sólo he jugado una vez, el juego me ha parecido muy interesante y divertido.  Las reglas son muy sencillas y se aprenden en nada, pero no sirve de nada realizar trayectos a lo loco sin ningún propósito (Como algún jugador hizo).  Así agotarás rápidamente tus trenes y no conseguirás gran cosa.

Los 10 puntos que otorga tener el recorrido más largo pueden decantar la victoria, así que es importante no descuidarlo.

El juego me ha parecido apto, tanto para jugones como para no jugones y con el suficiente interés para querer jugar más.  Uno de mis amigos incluso me preguntó si estaba en versión para 6 o más jugadores.  A este respecto comentar que la expansión Asia se incluye un modo para 6 jugadores en equipos de dos.  Lamentablemente no puedo contar mucho a este respecto porque ni la tengo, ni he jugado.  Sí que es cierto que las opiniones que he leído en internet son variadas.  Sí que hay versiones caseras con mapas más grandes, adaptadas para 7 jugadores como la versión de Castilla y León.

En resumen un juego apto para todos los públicos.

Gwydion

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!