domingo, 30 de marzo de 2014

Trailer: Fiesta en Bird Valley

Llega la primavera y el segundo trimestre, y tal como prometimos, devolvemos la estabilidad a la mesa. Y que mejor estreno que este:


http://youtu.be/fWhdUUd78S0

El lunes 31 de Marzo de 2014 temblará la mesa de juego ante la gran Fiesta en Bird Valley.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 27 de marzo de 2014

Simioreseña: Apocalipsis Zombie

      Volvemos con una nueva simioreseña (me encanta este título para Juego de Monos) proporcionada por nuestro amigo Gwydion.

      Simioreseñas II: Apocalipsis Zombie

      La reseña de hoy es para un juego de 1 o 2 jugadores creado por WKR, puedes encontrarlo en la página de su autor aquí: 

http://labsk.net/wkr/archives/15562/#sthash.ZWwzO8Xq.dpbs

      Apocalipsis Zombie es un juego con una duración estimada de 10 minutos consistente en unas 150 cartas. La escasa duración del juego y lo poco que ocupa lo convierten en un hueco ideal para llevarlo contigo y ocupar los pequeños huecos que puedan surgir en nuestras apretadas agendas.





      El objetivo del juego es o bien ser el primero en cumplir con las condiciones de victoria establecidas al inicio del juego o ser el último superviviente. El autor define el juego con un survival deckdestroyer (aunque el primer término está claro, un poco más adelante veremos la razón del segundo).

      Las cartas están divididas en 3 tipos: supervivientes, zombies y ayudas. Cada tipo de carta tiene un efecto que va desde útil hasta desastroso, como son la gran mayoría de cartas de zombie.

      Al comienzo del juego cada jugador tiene cuatro vidas una vida y una protección de 6 que, a lo largo de la partida irá modificándose, generalmente a la baja, por los ataques de los zombies. Las cartas de ayuda contribuirán a recuperar vida y/o protección, pero nunca podrán ser superiores sus valores iniciales de 6. Cuando tu vida llega a 0 estás acabado.




      Cada turno puedes jugar un superviviente y una ayuda, o sólo uno de ellos o, si has tenido mala suerte no jugar nada. Como he comentado anteriormente supervivientes y ayudas son, generalmente (el abuelo es un superviviente que no ayuda) benefician al jugador o incordian al contrario. Las capacidades de los supervivientes y de las ayudas pueden llevar zombies al montón de descartes o, directamente, eliminarlos del juego.

      Tras jugar tus cartas y robar las cartas que toquen ese turno (generalmente una), todos los zombies de tu mano te atacan. Al igual que los supervivientes y las ayudas, los zombies también tienes diferentes capacidades especiales que desde las más inofensivas pueden llegar a aumentar su valor de ataque como tantos zombies tengas o la mano, pasando por destruir ayudas de la mano o recuperar zombies del mazo de descartes. Lo peor es que las habilidades de los zombies son acumulativas y los zombies recuperados usan también sus habilidades especiales. Así pues es posible que con muy mala suerte comiences el ataque zombie con sólo uno en tu mano ¡¡y acabes con una horda de 10 zombies atacándote!!. 

      Cuando los zombies atacan se suma su valor de ataque y se compara con tu protección, cada punto que el valor de ataque zombie supera tu protección, reduces un punto de vida y, como he comentado, al llegar a 0 mueres. Llegar a 0 es mucho más fácil de lo que parece y tanto en las partidas en solitario, como para 2 jugadores, las hordas son letales, con suerte aguantas la primera, la segunda ya…

      Es por ello que el objetivo del juego es eliminar lo antes posible todos o la gran mayoría de zombies de tu mano (y del mazo, de ahí lo de deckdestroyer). El problema es que es más fácil decirlo que hacerlo.

      He jugado al juego más de 10 veces, tanto en modo solitario como para dos y el descartar los zombies más peligrosos es fundamental.

      Tras finalizar el ataque zombie, sólo puedes tener 6 cartas en la mano, por lo que es el momento ideal para deshacerte de los zombies acumulados en el ataque y, aunque lo más probable, es que la horda vuelva en tu siguiente turno, al menos jugar un superviviente y una ayuda pueden contribuir a sobrevivir un poco más.

      En resumen, es un juego muy divertido, rápido y letal. Ideal para pequeños tiempos muertos o para jugar varias partidas seguidas al mejor de 5.

      Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

P.D.: Entrada actualizada con las indicaciones de WKR.

jueves, 20 de marzo de 2014

Simioreseña: El Palacio de Viana


      Con el permiso de Sergio uso el blog para comentar la última adquisición de mi ludoteca: El Palacio de Viana. Debido a que es mi primera reseña os pido perdón por si no me ha quedado bien.


      Descubrí el juego por pura casualidad y debido a los orígenes cordobeses de mi mujer ha sido un regalo sorpresa perfecto. El juego es 100% español y fue el ganador el concurso de juegos de Córdoba del año 2010.

      El juego es para 2 a 5 jugadores con una duración estimada de hora y cuarto, aunque, al menos en las primeras partidas, como es habitual es algo más.

      Todo aquél que ha visitado Córdoba conoce el Palacio de Viana y sus jardines puesto que es una de las visitas obligadas de la ciudad. En el mes de mayo se celebra el tradicional festival de patios en el que todos los patios de la ciudad se abren para que los visitantes los admiren. Ese es precisamente el objetivo del juego, conseguir que tu jardinero consiga los patios más bonitos.

      Aunque a priori pensaba que el juego no me iba a gustar mucho, el Palacio de Viana ha resultado ser ser un juego realmente interesante que me ha dejado con ganar de jugar más.

     La mecánica del juego es muy sencilla, usar diferentes personajes, que ni pueden repetirse dentro del mismo turno entre los diferentes jugadores, ni pueden usarse más de una vez (salvo que recicles el mazo). Lógicamente cada personaje dispone de diferentes habilidades que hay que compaginar para tener decorar todos los todos los patios y para puntuar. 

      Hay 3 tipos de adornos, flores, jarrones/tiestos y fuentes. Cada uno se puede colocar en sitios diferentes y lógicamente puntúan diferente. Siendo las más valiosas y por tanto más escasas las fuentes, después los jarrones/tiestos y, por último, las menos valiosas y más numerosas las flores.

      La interacción con otros jugadores normal, puede que jueguen el personaje que tú ibas a usar ese turno obligándote a cambiar de estrategia, usar a la niña para cambiar tus flores de sitio, mover a la marquesa y alejarla de los patios que quieres puntuar o ir al mercado por nuevas decoraciones al puesto que ibas a visitar.

      La calidad del juego es buena. Tanto la caja como el tablero, las tarjetas de personaje y las diferentes fichas tienen una buena calidad. Tanto el tablero como las tarjetas de personaje están bien ilustradas, además, el dorso del tablero es un boceto de la portada del juego, un detalle realmente original y que me gustó mucho.

     Por otra parte, la calidad del tablero del mercado, un cartón fino satinado, es lo que menos me ha gustado del juego y creo que es el principal detalle a mejorar. 

     Otras posibles mejoras en futuras ediciones: quizás las fichas de los marqueses y el gato (que la marquesa sea alérgica a los gatos es un detalle genial) podrían pasar a ser peones como los de los jugadores aunque de mayor tamaño. Otro detalle mejorable es la ficha para decorar fuentes que sólo se diferencia de los otros jugadores gracias a unos nenúfares de colores que no hacen que sea fácil de distinguir (mi pobre suegra se dejaba las pestañas intentado ver qué fuentes eran suyas)

      Lógicamente el juego depara mucho más de lo que aquí os he comentado, pero baste por decir que es un juego divertido, rápido y apto tanto para jugones como para no jugones. 

      Yo lo probé con mis suegros, mi mujer y mi hija y pasamos un buen rato. Si queréis saberlo la ganadora fue mi suegra, y eso que se pasó toda la partida preguntando por las reglas y quejándose de que no veía bien los nenúfares!

Palacio de Viana
Creado por Jesús Torres Castro
Ilustrado por Raúl Cáceres, Raúlo.
Producido por Tienda de Calidad, 2010.
75-90 minutos, 2-5 jugadores

Reseña de Gwydion

domingo, 19 de enero de 2014

Jugar a rol por internet

     Como he comentado en alguna entrada anterior, nuestro grupo ha sufrido un reparto de miembros por la geografía española. Después de investigar un poco por Internet decidimos intentar salvar esta dispersión jugando a distancia. Si buscáis un poco por la comunidad bloguera de roleros hay muchas referencias a diferentes herramientas para jugar por Internet. Y no seré yo quien vaya a descubrir América, simplemente quiero reflejar aquí nuestras experiencias, problemas y ventajas que hemos detectado para que sirva de ayuda y orientación para los lectores (pocos de momento, pero tengo fe :-P).

     Podéis ver algunos artículos interesantes al respecto en las siguientes páginas y blogs:
www.tauradk.com
www.rolero.org (y un video tutorial de roll20 aqui)
www.groleplay.com (una herramienta para jugara a rol por internet como roll20, pero española)
Podéis encontrar mucho más artículos al respecto buceándo un poquito, no es muy difícil.

     Encontramos diferentes herramientas para jugar y nos decidimos a probar utilizando la plataforma web roll20, que permite compartir escritorio, audio y vídeo para las conversaciones, soporte a tiradas, mensajes (a todos o por privado), ayudas, planos, foro y un largo etcétera.

     Después de las primeras pruebas, Gwydion se ofreció a preparar la partida (continuación de la campaña de Star Wars d20: El amanecer del desafío).

Algunas de las habitaciones donde nuestros personajes descansan
después de un largo día infiltrados en una banda de maleantes.


     Las 3 primeras veces quedamos simplemente para probar la herramienta. Ver lo que podía hacer el director de juego, lo que podíamos hacer los jugadores, qué parte de lo que hacía el DJ podíamos ver nosotros, tiradas, tokens, planos, etc.

     La siguiente sesión ya hicimos una prueba de rendimiento y durante un ratito funcionó bastante bien, pero cuando llegamos a ser 5, aquello empezó a engancharse y a aparecer retardos en las conversaciones. Así que decidimos apagar las webcam para liberar ancho de banda.

     La siguiente sesión la utilizamos para jugar en sí, y los problemas de retardo se replicaron de nuevo pero sólo para el director de juego. El resto de jugadores no tuvimos problemas. Para salvar los problemas, instalamos todos un programa de audioconferencia (TeamSpeak 3 Client). Los llegamos a solventar temporalmente pero volvimos a engancharnos de nuevo. Como era el DJ quién presentaba los problemas finalmente tuvimos que dejarlo.

     La siguiente sesión, volvimos a roll20, y cuando llegaron de nuevo los problemas, utilizamos el sistema de videoconferencias de google (hangout). Con él, conseguimos conectarnos todos, desconectar las cámaras y mantener la comunicación pero sin solventar los problemas.

     Finalmente, descubrimos que el problema no se centraba en las aplicaciones, sino que era el ordenador de nuestro DJ. Así que en la próxima sesión, consiguió utilizar otro PC y por fin (¡¡POR FIN!!) conseguimos la estabilidad que necesitábamos para conseguir una conversación y desarrollo de la partida fluida.

     El pasado jueves jugamos la última sesión, en la que conseguimos conectarnos a través de la misma pantalla de hangout, quedando todo integrado y más a mano para todos (aunque nos costó al principio), y sin problemas de comunicación. Cada cambio siempre nos lleva a ajustes, pero por fin parece que hemos conseguido una configuración con la que nos sentimos cómodos.

     Una vez pasada la historia de nuestros sucesos, voy a dar una valoración personal sobre esto.

Inconvenientes:
  • Necesita mayor preparación por parte del director de juego. Pu
  • La plataforma permite jugar simplemente con el escritorio (plano/mapa) compartido y poquito más, pero también puedes complicarlo incorporar reglas, tiradas, iniciativa, etc. ligado a los personajes, por lo que puedes invertir mucho tiempo de preparación para conseguir más fluidez en tiradas y resolución de reglas.
  • El no jugar presencialmente hace que nos cueste entrar en la ambientación y en la concentración de la partida.
  • Necesitas un ordenador con recursos suficientes para poder jugar.
  • Se pierde un poco ese ambientillo de hermandad y unión que conseguíamos el grupo de Juego de Monos.

Pero no todo es malo, toca el turno de las ventajas:
  • Con toda la preparación que realizas para jugar a distancia, se le da mayor importancia al aspecto gráfico (planos, indicadores, figuras, etc.). Se consigue así partidas "más bonitas" visualmente que en persona no solemos hacer.
  • Toda la inversión de tiempo en la preparación de reglas, tiradas, botoncitos, etc. sirve para próximas partidas. Lo haces una vez y ya te sirve para toda la campaña y para próximas.
  • Puedes dejar registro de todo lo que ha ido ocurriendo en las sesiones, para volver a utilizarlo posteriormente, consultarlo. Incluso puedes grabarlo y colgarlo en youtube directamente para tener registradas las sesiones y revisarlas posteriormente (o reírte al verla con los amigos para el "post-partido" de aquellos momentos gloriosos).

     La conclusión, sigo prefiriendo jugar en persona, pero tengo que reconocer que la aplicación ofrece muchas cosas útiles, aunque no sea para jugar a distancia. Desde utilizarlo para desarrollar los planos (y luego imprimirlos), preparar música ambiental, ayudas de juego, etc. Y, quizás, con el tiempo, consigamos cogerle el truquillo y sacarle mayor partido. 

     Espero haberos ayudado al compartir nuestra experiencia.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 15 de enero de 2014

Nuevos objetivos para 2.014

     Ha terminado el año 2.013 y con él dejamos atrás todas las sesiones, partidas y aventuras. Este año ha dado de sí, y quisiera destacar algunas cosas que considero importantes que hemos hecho durante este año.

     Respecto a los juegos de rol, hemos finalizado la campaña del primer volumen de los Clásicos de la Dragonlance; estamos jugando una campaña a Star Wards D20, y hemos jugado diferentes partidas de una sesión, o de pocas a multitud de juegos. Desde Ragnarok, La llamada de Cthulhu, Saqueadores de Tumbas, Stormbringer y algunos más.

     Respecto a juegos de mesa, hemos ido ampliando el abanico habitual. Retomamos algunos clásicos como Risk, Aventureros al tren, Carcassonne, Bang!, Zombies!!!Descent: Viaje a las Tinieblas, D&D Miniaturas, etc.



     Pero las dos cosas más importantes que hemos conseguido, según mi opinión, es abrir el grupo a gente ajena a los juegos y sobretodo divertirnos juntos y afianzarnos como grupo de amigos. Juego de Monos se está convirtiendo en algo más que un grupo de personas que se juntan para jugar una vez por semana, sino que se amplían lazos y actividades para disfrutar en compañía. La vida avanza y por temas laborales nos hemos ido separando, y estamos probando el jugar a distancia, aunque esto ya lo comentaré en la próxima entrada.


     Pero un año acaba y otro empieza. Y siempre hay que mirar hacia delante y plantear nuevos objetivos. De cara a este año 2.014, tenemos algunos propósitos planteados:

  • Las fiestas y los excesos no perdonan. Algunos queremos perder algún que otro kilo, así que hemos pensado que tenemos que hacer más deporte. Aunque después de pensarlo dos veces, nos interesa más jugar a juegos de deporte, jeje. Así que estamos planteándonos el retomar el Blood Bowl o algún videojuego de deporte en el que jugar todos.
  • Otro objetivo es afianzar las sesiones. Con la familia y el trabajo, nuestro tiempo libre se reduce, y la distancia nos hace un poco más difícil el poder mantener la regularidad de las sesiones. Así que estamos haciendo pruebas de jugar por internet (utilizando la plataforma roll20), pero esperamos que en unos meses podamos ir reagrupándonos de nuevo y devolver un poco la estabilidad al grupo.
  • Por último, nos gustaría volver a jugar alguna campaña de forma regular. Hay dos o tres posibilidades abiertas para el segundo trimestre además de la partida abierta de Star Wars D20. Desde retomar AD&D o el segundo volumen de los Clásicos de la Dragonlance (en D&D 3.5), El Anillo Único, Anima, Juego de Tronos, Runequest o incluso Fanhunter. Posibilidades hay muchas, pero me daría por satisfecho con un par.

     Con todo esto, esperemos que consigamos la mayoría de los objetivos propuestos y muchos más retos que surjan por el camino.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 29 de diciembre de 2013

Diario de Juego: El Doctor X

     La noche de Halloween quedamos el grupo para cenar, juntarnos y nos sorprendió Gloria con una magnífica partida de rol narrativo (en vivo, pero sentados y sin tiradas). Era la primera partida que preparaba y dirigía, así que estaba un poco nerviosa, pero la verdad es que funcionó muy bien y todos disfrutamos de ella.
 
El grupo disfrazado rodeando la lápida del fallecido.
 
 
     Después de la cena, se repartieron los personajes con su historial y las cosas que sabía cada uno. Tras unos minutos de lectura comenzó mediante un prólogo una escena en la que aparecía una niña con su padre detective de policía. A continuación, se hizo una breve introducción de los personajes en la historia y finalmente una escena inicial con todos los personajes juntos (incluida la niña del prólogo) en una mansión. No sabíamos porqué estábamos allí, pero todos habíamos aceptado una invitación de un tal Doctor X.
 
     La historia fue avanzando y de repente uno de los PNJs desapareció. Cuando decidimos explorar la mansión para buscarlo descubrimos el cadáver. Nadie sabía cómo había pasado, pero estaba claro que corríamos peligro si no éramos capaces de resolver el misterio.
 
     No desvelaré los entresijos de la partida por si la vuelve a dirigir con otro grupo, pero sí pasaré a comentar aspectos de ella y de la ejecución.
 
     La preparación fue muy buena, rica en detalles, profundidad de historial de personajes e interconexión de los mismos. Para ser la primera vez, desde luego que se lo tomó en serio y el resultado magnífico.
 
   La ejecución fue muy bien al principio hasta pasado el ecuador algo pasó, aún no sé muy bien el qué, pero o se pasó el darnos una pista, ó los nervios pudieron con la Directora de Juego, pero llegamos a un punto sin salida. Y aunque podíamos haber seguido avanzando un poco más, se vino abajo y nos dio demasiada información de golpe que precipitó el fin de la partida rápidamente. Sin ese desliz, hubiéramos terminado resolviendo el misterio y con un mejor sabor de boca (y no por la parte de los jugadores si no de Gloria).
 
     Al ser la primera vez, se notó quizás la falta de rodaje en la improvisación (que al final siempre hacemos cosas que nadie se espera), y también con la linealidad de las pistas. Siempre hay que dar pie a dos caminos para resolver el misterio, porque si uno de ellos se bloquea, siempre quedará otro. Si se bloquean los dos, normalmente es que los jugadores son cazurretes o cabezones ... ¡o los dos!
 
     Esto me da ideas para preparar un entrada con algunos consejos básicos para la preparación de partidas de misterio.
 
     La valoración de la partida es que fue una preparación de sobresaliente, una ejecución de la primera mitad a la altura de la preparación, pero en la segunda mitad, los nervios pudieron con la serenidad y llegó el bloqueo: notable. En resumen, muy buena partida, y que seguro que para la siguiente saldrá mucho mejor.
 
     De este diario de juego también saco más conclusiones, y es que para personas que no han jugado mucho a rol, estas partidas de rol en vivo ó narrativas son una muy buena oportunidad para estrenarse y ver el rol desde el ángulo del director. Mucho más complejo, pero también mucho más gratificante. Por mi parte, estoy muy contento, no sólo de la partida, sino que siguen habiendo personas nuevas que se incorporan a la afición.
 
Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 9 de diciembre de 2013

Desafío de los 30 días, punto y final

     Hola a todos. Empiezo a recuperarme después del esfuerzo que supuso el desafío de los 30 días.
 
     Ahora, una vez terminado y cogiendo un poco de distancia, me gustaría dar una valoración personal del mismo. Y es que por un lado se trataba de un ejercicio de compartir los recovecos de la comunidad rolera internauta, y por otro el incentivar a dar un empujón a la participación.
 
     Por mi parte, durante el primer tercio sí que pude leer y disfrutar casi todas las entradas de los blogs participantes, aunque luego sólo pude dedicar tiempo a escribir. Esto me ha dado la oportunidad de descubrir otros blogs interesantes que de buen seguro los iré siguiendo regularmente.
 
     Pero lo que sí me ha ofrecido es poner un alto en el camino y mirar toda mi trayectoria en este hobby para redescubrir momentos que parecían olvidados. Campañas magníficas, personajes gloriosos y sobretodo críticos y pifias memorables. Un vistazo a todo lo vivido y una reflexión sobre lo que me queda por disfrutar y hacia donde me quiero dirigir. De verdad, un esfuerzo que me ha gustado realizar y compartir con todo el mundo.
 
     Como durante mucho tiempo he sido director de juego, quizás he echado de menos algunas preguntas más específicas para masters; pero bueno, ya iré desarrollando esas cuestiones en el blog tranquilamente.


 
     Para dar completitud al desafío, enlazo al blog de trasgotauro que lo lanzó y donde se referencian todos los blogs participantes, y listo un índice con todas las preguntas enlazadas a las diferentes entradas.

Desafío de los 30 días
Día 1.- ¿Cómo comenzaste con los juegos de rol?
Día 2.- Juego favorito.
Día 3.- Juego más odiado.
Día 4.- Cual ha sido el mejor máster/narrador que has tenido.
Día 5.- Qué jornadas recuerdas con más cariño.
Día 6.- Tu mejor crítico en una partida de rol.
Día 7.- Tu mayor pifia en una partida de rol.
Día 8.- Tu mejor crítico alrededor de los juegos de rol.
Día 9.- Tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol.
Día 10.- La historia que siempre recuerdas con tus amigos.
Día 11.- El personaje favorito que has llevado.
Día 12.- El enemigo favorito al que te has enfrentado.
Día 13.- El PNJ más memorable que has conocido.
Día 14.- El PJ más memorable que conoció un PJ tuyo.
Día 15.- El juego que te gustaría que se publicase/tradujese en el futuro.
Día 16.- Esa interpretación que te sale bordada.
Día 17.- Como te ves dentro de diez años con respecto a los juegos de rol.
Día 18.- El juego que nunca has jugado y al que te gustaría jugar.
Día 19.- El juego que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir.
Día 20.- El PJ que te gustaría llevar.
Día 21.- El PJ que te gustaría que llevase tu amigo.
Día 22.- Las mayores guarradas que te has comido durante una sesión.
Día 23.- La sesión que más ha durado.
Día 24.- La sesión que menos ha durado.
Día 25.- El sitio más extraño en el que has jugado.
Día 26.- Tu dado favorito.
Día 27.- Defínete como jugador de rol.
Día 28.- Defínete como máster/narrador.
Día 29.- Manía que tengas a la hora de jugar.
Día 30.- Los juegos de rol deberían ...

     Y una vez pasado el desafío, estoy preparando nuevas entradas para retomar el ritmo, y reflejar los diarios de juego, las experiencias de jugar a distancia (mediante la plataforma roll20), ayudas sobre la preparación de partidas para directores novatos (y así que Fran ya no tenga excusa para preparar su primera partida), y un sinfín de temas que vuelan por ahí.
 
Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!