viernes, 23 de mayo de 2014

Simioreseña: Los Hombres Lobo de Castronegro

     En la simioreseña de hoy tenemos un juezago aunque por el tamaño de la caja y su precio nadie lo diría: Los hombres lobo de Castronegro publicado por primera vez en el año 2001.


     Los hombres lobo de Castronegro es un divertidísimo party-game de interpretación de roles de 8 a 21 jugadores en la caja básica y más con las diversas ampliaciones. La duración de las partidas suele ser de 30 minutos.

     Este juego entró a formar parte de mi ludoteca exclusivamente por su precio, menos de 10€, y por el número de jugadores que permitía. A día de hoy es uno de los juego que más amortizados tengo, tanto por el número de partidas como por la gente que ha jugado.

     Algo misterioso ocurre en el pueblo de Castronegro. Durante la noche algunos campesinos se transforman en feroces hombres lobo que devoran al resto de aldeanos. Durante el día el resto de aldeanos / campesinos deben tratar de encontrar a los hombres lobo para acabar con la maldición que azota la aldea.

     El objetivo del juego es, por tanto, muy fácil, tu facción debe ganar la partida consiguiendo el máximo número de supervivientes.

     Todos los jugadores menos uno reciben en secreto una carta de personaje que mantendrán durante toda la partida. En el juego básico sólo serán o del bando de los hombres lobo o de los aldeanos. La persona que no tiene carta de personaje será el Director de Juego / moderador para verificar que las reglas se cumplen (aunque pueda parecer aburrido es un puesto muy divertido, especialmente cuando sabes la identidad de los jugadores y cómo se comportan). El juego está equilibrado ya que el número de hombres lobo varía en función del número de jugadores.

     En el juego básico hay diferentes personajes para los aldeanos, desde el aldeano normal, pasando por la bruja, el ladrón, el cazador, la niña… que tienen diferentes habilidades que ayudarán a los campesinos a descubrir la identidad de los hombres lobo. 

Algunas de las cartas de Personajes
     El juego consta de dos fases que se repiten hasta que se acaba la partida. Fase de día y fase de noche.

     Durante la fase de noche todos los jugadores cierran los ojos e inclinan la cabeza hacia delante simulando que se retiran a dormir tras un duro día de trabajo en el campo. En primer lugar se despierta la adivina que puede averiguar la identidad de uno de los jugadores. Cuando se retira la adivina despiertan los hombres lobo que sin hablar deben decidir el campesino que se cenarán esa noche. Si el personaje de la niña está en juego puede despertarse en silencio mientras los lobos están despiertos, pero si la descubren, se la comerán.

     Antes de que finalice la fase de noche, la bruja sabrá quien ha sido devorado y podrá, sólo una vez por partida, preparar una pócima curativa para resucitarla o un hediondo veneno para matar a otro jugador.

     Durante la fase de día los diferentes jugadores deben tratar de descubrir quién es hombre lobo y quién aldeano y luego ponerse de acuerdo para linchar al culpable de la licantropia. Este es uno de los momentos más divertidos del juego ya que los hombres lobo se hacen pasar por campesinos sembrando cizaña ente el resto de jugadores.

     Una vez se ha decidido el culpable, éste será linchado por la turba del resto de jugadores, revelando así su identidad. Lo más normal es que durante los primeros días, sean campesinos los linchados, pero tarde o temprano caerá algún hombre lobo lo que provocará una gran alegría para el bando de los aldeanos.

     Tras el linchamiento comienza una nueva fase de noche con los hombres lobo acechando de nuevo.

     El juego básico admite una variación en las condiciones de victoria en el caso de que uno de los jugadores juegue con el personaje de cupido. Hará que 2 personajes se enamoren y deban sobrevivir juntos hasta el final o morir de pena si muere tu amor. Esto da lugar parejas hombre lobo y campesino que dan mucho más juego aún a la partida con ambos jugadores tratando de engañar al resto.

     El juego tiene 3 expansiones publicadas en español:

     La aldea: que introduce edificios troquelados que dan nuevas habilidades a los jugadores que las controlan. De esta expansión poco más puedo decir, ya que está descatalogada y no la tengo.

     Luna nueva: en la que se incluyen nuevos personajes, reglas y escenarios, como jugar con dos aldeas, partidas de más de 21 jugadores…

     Personajes: se incluyen nuevos personajes con sus habilidades especiales.

     Como he comentado, este es un juego muy divertido apto para no jugones e incluso niños a partir de 8 años (les cuesta un poco mantener su personaje en secreto, pero pueden jugar perfectamente). Su rejugabilidad es muy alta y rara es la ocasión en la que no apetece jugar una revancha. Además su precio y su tamaño lo hacen ideal para hacerte con él y llevarlo encima.

     Como punto negativo señalar que el primer jugador eliminado puede llegar a aburrirse un poco, pero en cuanto ya hay dos, las risas fuera de la partida también son importantes. Otro punto negativo es que puede ser complicado reunir a tanta gente, pero afortunadamente, el juego es adecuado para cualquier comida familiar. 

     En resumen, un juego totalmente recomendable.

Gwydion.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 13 de mayo de 2014

Simioreseña: ¡Sí, Señor Oscuro!

     En esta simoreseña continuamos con los juegos de contar historias. Con un juego similar y, a la vez diferente al anterior: ¡Sí, Señor Oscuro!. El juego fue originalmente publicado en 2005 y se puede encontrar fácilmente en tu punto de venta habitual.


     ¡Sí, señor oscuro! es un juego humorístico de narración de historias de 4 a 10 jugadores con una duración de partida estimada de 30 minutos. El objetivo del juego es no perder, es decir no es ganar tú, sino que uno de tus compañeros sea el que pierda.

     Un jugador toma el control del Sr. Oscuro y el resto de sus leales y fieles sirvientes goblins. El Sr. Oscuro les interroga sobre su última y fallida misión. Los fieles y leales goblins deben buscar la mejor excusa para su fracaso para tratar de no ser castigados por su señor mientras tratan de pasar el marrón al resto de sus compañeros.

     Como en Take your daugther to the Slaughter tenemos diferentes tipos de cartas. Cartas de excusa, de acción y de cartas mirada fulminante. Las cartas de excusa se usan para lo que su propio nombre indica para dar cuerpo a tu excusa o para entorpecer las excusas de tus compañeros. Las cartas de acción se usan para pasar el marrón a otro compañero goblin o para interrumpir la narración del goblin activo y darle un poco más de emoción al asunto. Las cartas de mirada fulminante indican que has defraudado a tu amo.

Algunas cartas de excusa
     Como hemos comentado el juego consiste en inventarse excusas y torpedear las excusas del resto de jugadores de la mesa para que la ira del Señor Oscuro caiga sobre ellos en forma de carta de mirada fulminante. Mientras un goblin se excusa, puede ser interrumpido por sus compañeros gracias a las cartas de acción o incluso por el Sr. Oscuro que busca más información o indagar sobre una posible incongruencia.

Algunas cartas de acción


     Las formas en las que un goblin puede conseguir una mirada fulminante son varias como: no tener cartas para pasar el marrón a otro jugador, dar una excusa muy mala, quedarse sin palabras, faltar al respeto al Señor Oscuro o simplemente porque al Señor Oscuro le apetece.

     Cuando un goblin consigue 3 miradas fulminantes la partida termina… ¿o no?. Debido al tono humorístico del juego, aún existe una pequeña oportunidad de conseguir la clemencia del Señor Oscuro implorando su perdón de la mejor manera posible. Las regla proponen todo tipo de sugerencias como arrodillarse y llorar, dar un masaje, sobornar al Sr. Oscuro… básicamente puedes hacer lo que te apetezca sin faltar al respeto a tu amo el Sr. Oscuro. Si el goblin ha sido suficientemente convincente, el Sr. Oscuro puede conceder su perdón a su patético siervo permitiéndole coger una carta de acción. Si la carta no muestra ninguna calavera, el siervo será perdonado y sólo tendrá 2 miradas fulminantes, por lo que la partida podrá continuar. En caso contrario la partida acabará. Si se desea jugar otra partida, el goblin perdedor pasará a ser el nuevo Sr. Oscuro y así dar más emoción a la siguiente tanda de excusas tras una misión fallida.

Algunas cartas de Mirada Fulminante

     Como todo juego de contar historias, no es apto para todos los públicos puesto que, no todo el mundo es capaz de ponerse en el lugar de un pobre y gimoteante esbirro, ni tiene la capacidad para contar grandes historias. A pesar de todo es un juego que pude dar lugar a muy buenos ratos y muchas risas si las excusas son buenas.

Gwydion.

     Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 4 de mayo de 2014

Simioreseña: Take your daughter to the Slaughter

     En la simioreseña de hoy: Take your daughter to the Slaughter (traducido quedaría algo así como lleve a su hija a la masacre). Juego publicado en originalmente en 1998 por Yggdrasil Jocs S.L. Es un juego producido y publicado en España y apodado por sus propios autores como “El Engendro”.

     Take your daughter to the Slaugther es un juego de 2 a 10 jugadores en el que siguiendo la mecánica del Érase una vez, se cuenta una historia guiada por las cartas de tu mano hasta llegar al final marcado por la carta de fin de cuento. En vez de la temática de cuento de hadas sigue la de las películas de terror y sangre.

     El juego viene dentro de una caja de VHS cuya portada es una parodia de Pulp Fiction. Se vendía por 2.000 ptas. y, aunque ahora está descatalogado, se puede encontrar tanto en versión Print & Play como en original (aunque eso sí, es muy difícil de conseguir).

     La estética del juego es amateur, con ilustraciones humorísticas en blanco y negro, aunque el conjunto es adecuado para el juego. Las instrucciones son un folio por las 2 caras con letra pequeña, como la de los juegos clásicos.

     Las cartas están divididas en distintos tipos: Cartas “Ke te Calles” o “para el carro”, para interrumpir la narración, cartas de Personaje, Acción, Sitio, Armas y Varios, para dar color a la historia y por último cartas de Gore Happy end o final dum-bueno para poner el punto y final a la historia.

     Cada jugador recibe una carta de Gore Happy end y un número variable del resto de cartas según el número de jugadores. Esto puede hacer que las cartas de tu mano, sean todas tipo “Ke te calles” o en su gran mayoría de Sitio… Afortunadamente las cartas “Para el carro” se pueden usar como comodín en caso de no tener otra opción.

     Como se ha comentado el juego consiste en contar una historia usando las cartas que tienes en tu mano. Como el objeto es divertirse, no puedes usarlas todas en la misma frase, sino que debes dejar transcurrir el tiempo y la historia antes de descartarte de la siguiente carta. En las reglas se recomienda que el tiempo entre cartas sea de 3 a 5 minutos.



     Lógicamente, para que los demás jugadores tengan oportunidad de seguir con la historia y descartarse de cartas pueden interrumpir la narración con cartas de interrupción, “ke te calles” o “para el carro” o con las propias cartas de su mano si el narrador las menciona en la historia.

     El resto de jugadores también pueden preguntar al narrador sobre el devenir de la historia para así tener más posibilidades de interrumpir la narración con sus cartas. Cada vez que el juego cambia de narrador, el antiguo narrador roba una carta para que juego no acabe tan pronto.

     La propia mecánica del juego lo hace poco adecuado para todos los públicos, ya que no todo el mundo disfruta contando historias. Además su temática tampoco ayuda a que sea adecuada para el gran público ni para los niños.

     Siempre he sentido fascinación por los juegos de contar historias, aunque nunca he tenido la oportunidad de jugar a ninguno. Creo que el Take Your Daughter to the Slaugther merece una oportunidad puesto que puede dar lugar a grandes (o nefastas) historias.

Gwydion.


     Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 27 de abril de 2014

Simioreseña: Britannia

     En la simioreseña de hoy os hablaré de otro juego viejuno: Britannia publicado originalmente en 1986 y que llegó a nuestras estanterías en los años 90.


     Britannia es un wargame histórico de 3 a 5 jugadores que refleja la historia de la mayor de las islas británicas desde el siglo I hasta el siglo XII, cuando fue invadida con éxito por última vez. El juego consta de 16 turnos, representando cada uno unos 75 años de tiempo histórico, y tiene una duración aproximada de 3 horas. El juego lo gana el jugador con más puntos al final de la partida.

     El juego está perfectamente equilibrado para 4 jugadores y no tanto para 3 o 5 por lo que algún jugador puede llegar a quedarse varios turnos sin jugar si las cosas le van mal.

     Caja jugador controla un grupo de diferentes tribus que deben tratar de sobrevivir lo máximo posible para cumplir los objetivos de cada nación que se dividen en ocupar territorios en algún momento concreto o acabar con algún líder o unidad enemiga. Cada jugador dentro de sus naciones recibe una fuerte, varias medianas y una débil (los pobres caledonios, con sus 5 unidades son mi nación débil favorita). Como he comentado para 4 jugadores el reparto de las diferentes tribus es muy equilibrado y cada tribu fuerte sólo aparece cuando la anterior ya está en decadencia por ejemplo: Los romanos son la primera tribu fuerte, pero cuando los sajones aparecen como tribu fuerte, los romanos ya no son lo que eran. Este aspecto del cambio de naciones es similar al Small World.

     El mapa representa a Gran Bretaña dividida en diferentes territorios. A pesar de ello sólo hay dos tipos de territorios, buenos (llanuras) o dificultosos (montañas o pantanos). Siendo más numerosos los buenos. Los territorios buenos son los mejores para propiciar el crecimiento de tu población pero son malos para la defensa y favorecen el movimiento. Los territorios dificultosos, por el contrario, no son tan buenos para el crecimiento de población pero sí que ofrecen bonificaciones defensivas y frenan el movimiento.

     Las reglas del juego son muy simples, no son complicadas y se dominan en la primera partida. Esto lo ha hecho uno de los juegos favoritos de mi amiga Swoli, a la que mando un fuerte abrazo, que dice: “si yo puedo jugar a este juego y conocer las reglas, cualquiera puede”.

     Como he comentado las reglas son muy sencillas: los territorios buenos dan dos puntos para el aumento de población y los dificultosos 1, todas las unidades mueven lo mismo y atacan y defienden con la misma puntuación. Lógicamente hay par de excepciones a esta regla, como son las excelentes unidades romanas, las unidades a caballo y las unidades acompañadas de líderes, pero como he comentado son excepciones que se entienden muy fácilmente.

     La primera fase del juego es el incremento de población. Cada 6 puntos de población obtienes una unidad y si al final de tu turno tienes más del doble de unidades que territorios, la unidades sobrantes mueren por sobrepoblación.

     Luego viene la fase de movimiento. Todas las unidades mueven 2 territorios, salvo romanos y caballerías que mueven 3. Además todas las unidades acompañadas de un líder mueven un territorio adicional. Además puedes pasar sobre territorios enemigos cuando les sobrepasas con tus unidades por 2 a 1.

     Después del movimiento viene la fase de combate. Todas las unidades atacan con 5-6 y defienden con 5-6, salvo romanos y caballerías que atacan con 4-6 y defienden con 6. Los líderes dan +1 al ataque a las unidades que acompañan. Como es lógico la invasión de cualquiera de las naciones fuertes, da un giro completo al tablero de juego cambiando completamente el equilibrio de poderes. En cualquier caso, el azar es un factor a tener en cuenta en el juego ya que puede ofrecer resultados asombrosos. Recuerdo una invasión romana llevaba por mi amigo Freedan, al que también aprovecho para enviar un saludo, en la que no paró de sacar unos en sus tiradas de ataque y más de la mitad de sus tropas murieron sin conquistar ningún territorio. Lo contrario también se produce puesto que Harum-ak, al que también saludo para que no se sienta discriminado, consiguió llegar a los territorios más septentrionales en el segundo turno de juego gracias a espectaculares tiradas.

     Tras el combate, si alguna nación tenía la habilidad de incursores, estos se retiran al mar. Posteriormente, se lleva a cabo el control de unidades para la sobrepoblación y luego pasamos a la siguiente nación.

     Como he comentado Britannia es un juego relativamente sencillo con bastante rejugabilidad y muy equilibrado para 4 jugadores. Debido a su mecánica no es de la entera satisfacción de los grandes estrategas debido a la gran rotación de naciones que hace que seas el campeón en algunos turnos y que en los siguientes te quedes atrás, pero como he comentado todo está preparado para que no haya grandes sustos.


     Otra gran ventaja del juego es que, a diferencia de los comentados en las 3 simioreseñas anteriores, no está descatalogado y se puede encontrar la edición de Devir por muy buen precio. La calidad de los materiales de la edición de Devir es muy buena, siendo las fichas de cartón grueso y estar todo bellamente decorado (os adjunto una imagen de la edición antigua y de la nueva para que veáis las diferencias).


     Como punto negativo comentar la horrenda portada de la nueva edición (podéis compararla también con la vieja).


     En resumen, un juego correcto que ayuda a aprender un poco de historia y que además puede jugarse con algunos no-jugones, puesto que debido a su temática no es apto para todos los no-jugones.

Gwydion

     Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 23 de abril de 2014

Diario de Juego: Fiesta en Bird Valley (Hijo Rata)

Volvemos a retomar los diarios de juego tras un tiempo, esta vez para trasladaros nuestra experiencia de jugar Hijo Rata, un módulo autojugable de Nosolorol (no es que se juegue solo, es que en él viene la aventura, los PJ's, las reglas y las ayudas de juego, todo lo necesario para jugar).


El módulo plantea una situación en la que un grupo de adolescentes de Bird Valley, un pequeño pueblo de California, montan una fiesta en un edificio abandonado y solitario donde no les molestará nadie. Pero no contaban que el viejo Hospital Psiquiátrico Carpenter, no iba a estar tan abandonado y solitario como en los últimos 50 años, y se llevarán una sorpresa que nadie olvidará.

Esta aventura está diseñada para un grupo de 4-5 jugadores y creo que se disfruta más si se juega de tirón en una única sesión. En nuestro caso, la dividimos en 2 sesiones (cortas que son las nuestras y que somos lentos, estaba claro que tendría que dividirlo).

Esta aventura la dirigí yo, y consideré muy importante no desvelar más información de la necesaria para dar un poco de ambientación de suspense. Para ello utilicé el nombre Fiesta en Bird Valley en vez del original, Hijo Rata. Además, preparé un pequeño vídeo a modo de trailer donde introducía a los jugadores en la ambientación y presentaba los arquetipos de los personajes para que fueran eligiendo, pero sin ninguna mención al módulo original, editorial, etc. para que no buscaran nada ni supieran más de lo necesario para mantener la sorpresa.

Al ser una partida tan corta, consideré importante que los jugadores tuvieran una manera muy fácil de identificar los personajes. Por eso preparé unos carteles identificativos de cada personaje, con el nombre, arquetipo y la ilustración que los acompaña. Así sabían claramente quién era quién.

Los 7 Personajes a elegir y abajo a la derecha las 3 hojas con todas
las reglas del sistema de juego NSd20 necesarias para jugar (incluyendo dotes).

Mi opinión personal del módulo es buena para estar en formato PDF, puesto que es barata, ofrece diversión para una o dos sesiones de juego, y plantea una historia que no siendo muy compleja, es divertida y da posibilidades a la interpretación y a la improvisación. Se puede conseguir que la sesión vaya subiendo en tensión hasta conseguir al menos dos o tres momentos cumbre.

Para no introducir spoilers en la misma entrada que la reseña, lo voy a separar en otra entrada distinta con nuestro diario de juego (o como está de moda ahora, actual play), para reflejar lo jugado por nuestro grupo, y no desvelar nada aquí.  

Os dejo con otro vídeo más completo que también sirve de trailer.



Y con esto, continuaremos jugando las campañas actuales pero sigo preparando nuevas aventuras cortas que sirvan para airearnos de tanta fantasía medieval (que adoramos) y de la ciencia ficción de Star Wars de vez en cuando.

Por supuesto, espero vuestros comentarios sobre la partida y las ayudas de juego.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

Simioreseña: Kremlin

     En la simioreseña de hoy volvemos a tratar un juego viejuno de los que tanto me gustan puesto que me recuerdan a mi juventud. En este caso hablamos de Kremlin un juego publicado en 1986 y que jugué en los años 90.


     Kremlin es un juego satírico-político de 3 a 6 jugadores que representa las luchas de poder dentro del partido comunista en la extinta URSS durante aproximadamente hora y media. Cada jugador representa a una facción dentro del movimiento que busca controlar el mayor número de cargos políticos. Gana el juego la facción que consigue que el presidente del Politburó salude 3 veces en el desfile de octubre y, si no lo consigue ninguna, la facción ganadora es la que más cargos tiene.

     Cada jugador recibe puntos de influencia (para repartir de 1 a 10) y 3 cartas de acción. Los puntos de influencia deben repartirse entre todos los políticos del juego, no necesariamente entre los que ocupan cargo en el montaje inicial. Durante la partida se van declarando las influencias pero no necesariamente todas de golpe, sino que hay que ir haciéndolo poco a poco según discurre el juego. Cada jugador maneja al / los políticos en los que tenga más influencia.

     Cada puesto del partido tiene una serie de acciones posibles que, lógicamente conllevan un coste. El presidente puede, además de saludar en el desfile al final de la ronda, cambiar los miembros del gobierno, el jefe del KGB puede declarar purgas y llevar a otros a Siberia, el ministro de defensa pueda iniciar o eliminar investigaciones, etc.

     Como el poder corrompe, cada acción conlleva que nuestro político envejecerá uno o más años con lo que comenzará a sufrir los estragos de la edad y podrá a enfermar pudiendo llegar a morir al acumular 3 heridas. Si cualquier político sobrevive hasta los 96 años, se retirará del juego. Afortunadamente, cada político tiene puntos fuertes y débiles, que le harán ser más o menos resistente dependiendo del puesto en el que estén.

     Al inicio de cada turno tendrán lugar las tiradas de salud para todos los miembros del gobierno. Lógicamente cuanta mayor edad y más heridas tenga nuestro político más probable será que recaiga y consiga una nueva herida. Existe la posibilidad de retirarte a descansar a un sanatorio donde, gracias al cuidado de un excelente personal médico, existen más posibilidades de recuperarte. Lamentablemente, al no estar en la capital no podrás defenderte bien de los ataques de tus enemigos por lo que será más fácil que te degraden, te envíen a Siberia o hagan sembrar las dudas sobre tu gestión.


     Las cartas de acción son diferentes efectos que pueden ayudar a tu gestión o entorpecer a las de tus más directos rivales. Desgraciadamente, una vez usadas, no se reponen por lo que hay que usarlas sabiamente.

     En los turnos 3, 6 y 9 recibiremos o bien 2 puntos extra de influencia o carta de acción. Gracias a estos puntos podremos conseguir candidatos con una influencia superior a 10 por lo que ya nadie podrá arrebatarnos el control de nuestro candidato. La única excepción es el destierro a Siberia que, al poner en duda la honorabilidad del político, elimina toda la influencia declarada sobre él (si afortunadamente, tenías más influencia pero aún no la habías hecho pública, esa no la pierdes).

     Al igual que los juegos comentados en las 2 anteriores simioreseñas (¿Qué aún no las has leído? Corre a leerlas, insensato), el juego está descatalogado aunque también se puede conseguir fácilmente en versión Print & Play. Algunos de los rediseños del juego son aún mejores que el original (que, como podréis ver en la foto, las ilustraciones no son muy buenas).

     Kremlin es un juego relativamente rápido, con buena rejugabilidad. Por otra parte, debido a su temática que propicia las puñaladas traperas, no es un juego para no jugones.

Gwydion


     Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 15 de abril de 2014

Simioreseña: Junta el golpe

     La siminioreseña de hoy va para otro juego viejuno de mis tiempos de friki novel en los que ni siquiera se usaba la palabra friki: Junta el Golpe. Publicado originalmente en 1978 en EEUU llega a nuestras mesas de juego a principios de los 90.


     Junta es un juego satírico de 3 a 7 jugadores que combina 2 juegos en uno. Es a la vez un juego de negociación y un wargame.

     Cada jugador toma el lugar de una de las grandes familias de la República de las Bananas a la que todos los años llega ayuda internacional para el desarrollo. Gana el juego el jugador que al acabarse la partida de fondos de ayuda internacional ha conseguido llevarse más dinero a su cuenta de Suiza (la historia ha demostrado que esto no sólo ocurre en las repúblicas bananeras).

     El juego comienza eligiendo un presidente de la república que, a su vez, reparte los diferentes cargos del gobierno y del ejército entre los distintos jugadores, no pudiendo acumular ningún jugador más de un cargo mientras no tengan todos al menos uno asignado. Elegir ya el presidente requiere comenzar a prometer cosas que quizás luego no quieras cumplir.

     El presidente recibe la ayuda internacional que siempre es una cantidad fija de billetes pero cuyo valor desconocen el resto de jugadores. El presiente se encarga, entonces, de repartir la ayuda entre los distintos cargos del gobierno y el ejército. A continuación se vota el presupuesto. Aquí es donde todos los jugadores comienzan a jugar sus cartas de influencia que, en su mayoría, no se descartan tras usarlas para conseguir la mayoría para aprobar o denegar el presupuesto. No aprobar el presupuesto no le interesa a nadie puesto que el presidente se quedaría él con toda la ayuda y además es una excusa para un golpe de estado.

     Tras la sesión parlamentaria todos los jugadores deciden una localización a la que ir que puede ser desde su casa, hasta su cuartel general, pasando por el banco, la casa de el / la amante o la embajada de una potencia occidental. Allí puede ser asesinado por matones de otro jugador (pero siempre sin ningún rencor). Los desafortunados asesinados son despojados de todo el dinero que llevan encima y perderán todas sus cartas de influencia.

     La única manera de llevar el dinero a Suiza y tener posibilidad de ganar es pasar por el banco por lo que, lo más probable, es que algún jugador sea asesinado allí y que, por tanto, la entidad bancaria cierre sus puertas a todos los clientes. Que algún jugador sea asesinado también es excusa para un golpe de estado. Además los cargos del asesinado van a parar al cuñado del presidente (manejado por el mismo jugador que el presidente) hasta el final del turno (de nuevo la realidad superar a la ficción).

     Si hay excusa para un golpe de estado, bien por no aprobar el presupuesto, por un asesinato o por jugar alguna carta de evento que lo permita, los jugadores pueden sublevarse contra el presidente y aquí empieza la parte de wargame del juego.


     El tablero sólo se usa durante el golpe y representa la capital de La República dividida en diferentes áreas. Para logar la victoria los golpistas deben controlar antes de 7 turnos 3 de los 5 centros de poder de la ciudad. No conseguirlo implica que el golpe fracasará. Durante el golpe pueden usarse todo tipo de unidades: paramilitares, fuerzas aérea, marina, ejercito de tierra, sindicalistas, estudiantes… en función de nuestro cargo y de las cartas de aliados que hayamos conseguido.

     Si los golpistas ganan, elegirán entre ellos un nuevo presidente. El presidente (nuevo o viejo) decidirá si fusila por traición a los integrantes del bando derrotado. Todo jugador fusilado pierde todo su dinero y cartas de influencia, tanto en su mano como sobre la mesa. 

     Y comenzamos así un nuevo turno, con la llegada de una nueva ayuda internacional.

     Al igual que el Civilization el juego está descatalogado aunque se puede conseguir en versión Print & Play con la ampliación a 10 jugadores fácilmente. Al no tener tantas piezas como el Civilization no es complicado de hacer. En el 2011 publicaron un rediseño del juego Junta, ¡Viva el presidente! con una mecánica distinta de la que poco puedo decir, al no tenerla. 

     Otro punto en contra es que no es un juego para no jugones. Tanta traición y puñalada no es apta para todos los públicos. 

     El juego da lugar a muchos piques ya que las traiciones y puñaladas traperas están a la orden del día. A pesar de todo es divertido y se puede jugar perfectamente en unas 3 horas.

Gwydion

     Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!