jueves, 28 de mayo de 2015

Diario de Juego: Vilyamar (Introducción a la campaña)

Vamos a ir encadenando los diferentes diarios de juego de nuestra particular campaña de Vilyamar, de El Anillo Único. Hoy publicamos la Introducción, y estamos preparando los diarios de juego pendientes hasta ponernos al día. ¡Esperamos que os guste!



     Han pasado 415 años desde el final de la guerra del anillo, y en esas fechas Vilyamar se pobló con la gente exiliada de la Tierra Media durante los años en que Sauron quemaba y mataba poblados enteros.

     Vilyamar ahora es una península en paz, muchos kilómetros al este de la tierra media, y con una diversidad de razas en convivencia y colaboración entre todas. Los recursos son abundantes y las tierras fértiles, la gente vive feliz y los peligros vienen de escasos saqueos de bandidos poco organizados.

   Pocos lugares son exclusivos de una sola raza, pero los enanos predominan en las montañas del Norte y los elfos en los bosques del Oeste, además de algún pequeño poblado de tranquilos Hobbits y los cerrados hombres de la casa de Beorn.

     Toda esta armonía es gracias a la gran eficacia de las tropas de la Guardia de Vilyamar, patrullando en toda la península y entrenados durante 2 duros años en los cuarteles de la Capital. Su labor se complementa a la de las Guardias de las ciudades de Iant-Iaur, la capital en el centro, Corollaire y Adurant en la costa Este, Eltarí en la costa Oeste y Formenost en el Norte.

     Pero toda esta paz no ha sido siempre así, Gorlim, el primer senescal de Vilyamar, tenía sueños de un gran reino donde todas las razas vivieran unidas, pero no hubo consenso. Aunque Gorlim tenía sinceras y buenas intenciones muchos pensaron que quería adueñarse de todas las tierras y cada pueblo quería para sí mismo el reino, o al menos una porción de él. Las disputas desembocaron en una guerra civil entre los grandes terratenientes que duro 28 años. Aunque muy larga no fue demasiado sangrienta. Al final, aunque no hubo vencedores, se firmó la paz y se acordó que hubiera un senescal para toda Vilyamar, que seguiría siendo Gorlim.

    Aun en paz muchos enanos se fueron a crear su pequeño reinado que más tarde se instalaría en las minas de Menegroth y los elfos más cerrados se irían a vivir en poblados escondidos de los bosques. Por su lado, los gobernantes de Formenost tuvieron que ceder a estar bajo el mandato de Iant, pero siempre han estado públicamente en contra del senescal.

     Después de dos senescales en Iant que no pasaran a la historia por grandes hazañas, si no por gobiernos poco activos, llegó al cargo el actual y anciano Gobernante, Baragun, biznieto de Gorlim, que ha hecho grandes esfuerzos por la unión de todas las razas y pueblos, concediendo poderes a gobernantes y haciendo regalos. Pero sobre todo por la gran fiesta que se celebra cada año en el poblado de Aldudenie, donde se juntan muchas de las personas importantes Vilyamar, y se festeja durante 3 días con un derroche de carnes y bebidas para todos los asistentes.

     Sergio López


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 18 de mayo de 2015

Simioreseña: ¡Como una cabra!

¡Cómo una cabra! es un rápido y divertido y rápido filler de 3 a 6 jugadores.  


El objetivo del juego es conseguir el máximo número de cabras, sin pasarte de la cantidad
máxima que soporta la isla.

El juego consta de 2 tipos distintos de cartas:
    Cartas de Isla
    Cartas de cabras
    Y de una cabra de madera que indica el lado de isla que se elige en la carta inicial.

Cada jugador recibe 8 cartas de cabra en las que aparece una cabra en actitud graciosa, un número grande y varias cabezas de cabra. El número es el que se usa para jugar y las cabezas de cabra indican el número de cabras que vale esa carta (es decir, cuanto puntúa) al final del juego. Aunque las cabezas de cabra están en ambos lados de la carta, sólo cuenta el número del lado. O sea, en una carta que puntúa como una cabra, aparece una cabeza de cabra en cada uno de sus lados, dos cabezas en total, pero sólo cuenta como una cabra. Tampoco hay una relación aparente entre el número de la carta y su valor en cabras.



Las cartas de isla tienen dos fragmentos de isla, cada uno con una puntuación y, en cada turno, se elige el válido, juntándolo con los elegidos anteriormente hasta formar una isla de 4 cartas. Os habéis dado cuenta y hay más cartas de cabra en juego que de isla y ahí radica la gracia del juego.

El juego comienza con el jugador más joven que roba una carta de isla elige el lado que vale colocando la cabra de madera sobre él y lanza una de sus cartas de cabra. El resto de jugadores van lanzando la suya y el que lanza la carta con valor más alto se lleva la mano e indica el número de cabras que se lleva.

El jugador que ha ganado la mano es el que inicia la siguiente ronda. Coge una carta de isla, la coloca y juega una de sus cartas de cabra. 

Debido a que sólo hay 4 cartas de isla para una juego de 7 rondas, es muy importante estar pendiente del número de cabras que tiene cada jugador para conseguir que ganen alguna mano en la que se lleven muchas cabras, se pasen el número máximo de cabras que soporta la isla y pierda. 



Para ganar el juego hay que ganar una mano y luego confiar en la suerte y en los piques entre jugadores para no cargarse de cabras en el resto de las rondas.  Por tanto hay que mantener un perfil bajo para no llamar excesivamente la atención y no ser objeto de excesos cabriles. Generalmente, suelo sufrir este tipo de comportamientos ya que hay jugadores cuyo objetivo del juego es simplemente que no gane. Aunque he de decir que yo hago lo mismo. 

El juego es muy rápido y divertido. He jugado muchas veces y nunca ha durado más de 20 minutos una partida.

El juego tiene una presentación adecuada y cumple su función estupendamente. La única pega es que al enfundar las cartas, ya no entran demasiado bien en la caja, pero todo se puede solucionar con una goma.

Es un estupendo Filler  y un juego adecuado tanto para jugones como para como no jugones.

Gwydion


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 11 de mayo de 2015

Simioreseña: Fantasia S.A.

Hoy le toca el turno a uno de los juegos que compré en el 15º aniversario de Edge por un precio realmente irrisorio 5€:  Fantasía S.A.



El juego es una parodia de las hazañas y gestas de caballeros de 2 a 5 jugadores.

Cada jugador toma el papel de un valiente caballero que debe realizar diferentes gestas para conseguir los mejores patrocinadores gracias a nuestra fama. Cada patrocinador lleva asociado una recompensa y alcanzando la cantidad requerida en las condiciones de victoria, que dependen del número de jugadores, ganaremos la partida.

El juego consta de 4 tipos de cartas:
  • Cartas de personaje
  • Cartas de Hazaña
  • Cartas de aventura, que se dividen en:
    • Cartas de equipo 
    • Cartas de acción
  • Cartas de patrocinador.
Al inicio del juego cada jugador recibe su carta de aventurero y 3 cartas de aventura. Se colocan 3 cartas de hazaña y 3 de patrocinador en el centro de la mesa.

El turno de juego es el siguiente: jugador roba una nueva carta de aventura, salvo que tenga 5 o más ya en su mano, y debe realizar una hazaña. Cada hazaña tiene asignado un nivel de dificultad que debe igualarse o superarse lanzando 2d6 (dos dados de 6 caras, o dados de toda la vida) más cualquier modificador que tengamos por equipo, patrocinador, carta de acción etc. (aunque en el primer turno lo más normal es que no haya nada).  

A pesar de este gran equipo no se consiguieron los patrocinadores necesarios
Si consigue superar la hazaña, podrá elegir entre la recompensa económica o la fama. Con el dinero podrás comprar objetos de tu mano y ponerlos en juego y con la fama podrás comprar un patrocinador. Usualmente sólo podrás comprar una carta, aunque hay cartas de equipo que te permiten saltarte esta regla. Además nunca te devuelven el cambio por lo que hay que ajustarse lo máximo posible al precio de lo que queremos comprar.

Si la hazaña no se ha conseguido, ejecutas la consecuencia del fracaso escrita en la carta. La consecuencia del fracaso depende de la carta y no siempre es proporcional al valor de desafío, al igual que ocurre con las recompensas. Tras un fracaso, puedes perder cartas de tu mano, cartas de equipo, patrocinadores, ir al hospital o, simplemente, que  no pase nada.  En caso de ir al hospital no podrás realizar hazañas en tu próximo turno.

Al final del turno se reponen tanto las cartas de patrocinador como de hazaña (salvo que alguna carta en juego diga lo contrario) y se da paso al siguiente jugador.

Las cartas de equipo te proporcionan ayudas a la hora de realizar tus hazañas se colocan junto a tu caballero y algunas cartas de patrocinador también pueden ayudarte a conseguirlo.

Las cartas de acción se juegan cuando lo indica la propia carta y la puedes jugar sobre el jugador que quieras, siempre y cuando sea procedente. 

Como ya he comentado, el tono del juego es humorístico, por lo que todas las hazañas, objetos y patrocinadores son de lo más surrealista, como vencer al monstruo Achulu y sus enormes mocos o acabar con traficantes de algodón de azúcar.  Las cartas de acción permiten molestar a los demás jugadores, pero sin llegar a los extremos del Munchkin, reduciendo considerablemente los mosqueos durante las partidas.  


La duración del juego es de una hora aproximadamente lo cual lo convierte en un filler algo largo, pero, aun así, adecuado.

El juego es divertido, pasas un buen rato con él, te permite echarte unas risas sin llegar a malos rollos y creo que tiene una adecuada rejugabilidad. No sé si es recomendable para su PVP habitual, pero sí para los 5€ que pagué.

Como todos los juegos humorísticos o paródicos quizás no sea del todo adecuado para no-jugones.

Gwydion


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 6 de mayo de 2015

Simioreseña: Gloom

Tras una temporadita sin ninguna simioreseña, no he quedado para probar ningún nuevo juego, hoy tenemos Gloom, uno de los juegos que compré el pasado año y aunque lo estrené hace un par de meses no he tenido opción de simioreseñar hasta hoy.


Gloom es un juego de cartas para 4 jugadores en el que debemos conseguir matar a nuestra familia tras haberla convertido en la más triste de todas. Es decir gana quien tiene más puntos de tristeza, llamados Pathos, entre los miembros muertos de tu familia.

Con esta breve descripción podéis imaginar, y sin equivocaros, que la ambientación del juego es algo lóbrega y tétrica, ideal para ocasiones especiales como Halloween.

Al inicio del juego cada jugador elije una de las 4 familias de 5 miembros del juego. La familia a escoger es irrelevante ya que, a efectos del juego, todas son iguales, aunque cada una tiene una descripción distinta y distintos miembros. Aquí tenemos a la familia Slogar, con un cabeza de familia que ha resucitado a los miembros muertos de su familia, el Hogar Hemlock, con dos hijos poseídos por el mal, La Guardia Blackwater controlado por una estricta matrona o El Divertimento de la Deformidad de Dark, que es el circo de los horrores.

Antes de proseguir contaros que el juego puede jugarse de forma más narrativa, es decir, contando la historia de la familia, sus peripecias y desventuras a medida que juegas las cartas o directamente jugando las cartas y olvidándote de contar la historia de la familia. Aquí cada grupo escoge la que más le guste. Una vez más a efectos de juego sólo afecta al ambiente de la partida así como a la duración de la misma. Jugando las cartas sin más es un poco más corto, pero contando la historia puede ser realmente divertido.

Tras elegir la familia se cogen 5 cartas del mazo de evento y comienza el juego.  Cada jugador tiene 2 acciones por turno. En la primera puede jugar cualquier carta de su mano y en la segunda sólo cartas de evento o modificadores, pero no cartas de muerte prematura. Al finalizar su turno roba cartas hasta volver a tener 5 en su mano. Esto indica que sólo puedes matar a alguien en tu primer turno.



Las cartas están divididas en:

Muerte prematura, que sólo pueden colocarse sobre personajes de Pathos negativos, bien tuyos o bien de otro jugador matan a un personaje y, salvo que se resucite, ya no se podrán jugar cartas sobre él.

Cartas de modificadores, modifican el Pathos de un personaje positiva o negativamente. Algunas cartas de modificadores tienen efectos indicados en la misma carta y tendrán efecto una vez jugada la carta mientras sea visible.

Cartas de evento que son cartas que tienen un efecto inmediato y debe jugarse de la misma.

El juego es original porque las cartas son transparentes y al acumularse una sobre otra se ven los efectos totales sobre el personaje.  Sólo tienes que sumar todos los puntos de Pathos visibles.



Dependiendo de los jugadores puede desencadenar en una partida de molestar a los contrarios más que en hacer de tu familia la más triste.

El mayor defecto que le veo al juego es que sólo es para 4 jugadores, aunque en inglés existe una ampliación que permite 5 jugadores e incluye al inefable Will Wheaton como personaje pero aún no ha sido publicada en España.

Es un juego que compré con muchas ganas pero que, tras jugarlo, no me ha gustado tanto como pensaba.  Quizás se deba a que sólo he jugado una sola vez…

Gwydion


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 28 de abril de 2015

Visita a la Osera

El fin de semana pasado hice una visita a nuestros amigos de Canal Osera para participar en su podcast Osera Radio.



Para aquellos que no lo conozcáis, es un podcast de temática familiar formado por el papá oso Marco, la mamá osa Mariluz y el osezno Izan, donde hablan de cosas tan variadas como cine, series, recetas de cocina, libros, juegos de mesa, cómics y un largo etcétera. Pero aparte del podcast, también tienen la web de la osera, donde no sólo cuelgan los archivos de su podcast, sino que albergan también otros como Ludocast (de la asociación Jornadas Lúdicas de Alicante, donde hablan de juegos de mesa y de rol) ó El Despacho del Dr. Venkman (que hablan sobre cine, en muchas ocasiones de los 80), y también publican reseñas, noticias, opiniones, etc.

En este programa 78, un número que me gusta mucho, hablamos principalmente de la película Los Goonies (1985), en su 30 aniversario, y también hablo de Juego de Monos, como grupo y como blog, de la visita que hice a las EnROLate de La Nucía, de las simioreseñas, del Desafío de los 30 días (de Trasgotauro / Kano Goblin) y de las inquietudes que tengo actualmente sobre cómo aplicar los juegos (de mesa y rol) con los niños para reforzar su aprendizaje y educación.

Una peli perfecta en la que ambientar una partida de rol.
Tengo que reconocer que la cantidad de cables, micros, cascos, mesa de mezclas y demás zarandajas  me intimidaron y estuve un poco nervioso durante la grabación, así que aunque había pensado algunas cosillas para comentar, o menciones que hacer, luego no las recordé todas. Pero creo que quedó un programa interesante y sobre el que se puede profundizar bastante.

Además de todo lo anterior, comenté brevemente algunos libros y juegos de rol que pueden ser muy útiles e interesantes para aquellos que les apetezca hacer actividades con sus hijos. Aunque se tratan muy por encima, no tenía previsto hablar de ellos así que para estar sin preparar creo que no salieron mal del todo. Ahí van:

  • Soy un padre friki (Editorial Aguilar), libro donde describen muchas actividades para hacer con tus hijos, ya sean de interior o de exterior, puntuadas por dificultad, coste, tiempo necesario, etc. Podéis ver una gran reseña que hizo Erekibeon en su blog Padre, Marido y Friki.


  • Pequeños Detectives de Monstruos (Nosolorol), juego de rol infantil donde se encarna a detectives que buscan y/o resuelven los problemas que generan monstruos de las casas. Independientemente del juego en sí, el libro es precioso e ideal para leer con los más pequeños de la casa. Incluyo también la dedicación de Álvaro y Patri (autores) para Juego de Monos.



  • Fate Acelerado (Editorial Conbarba), sistema de juego de rol basado en el sistema FATE, muy simplificado pensado para que sea muy rápido y sencillo. Sólo piensa una historia, unos conceptos de personaje con sus aspectos y a jugar.


  • Saqueadores de Tumbas (Ludotecnia), juego de rol sencillo de la línea Cliffhanger y sistema Madre, en el que se encarna a aventureros cuyo objetivo es colarse en las pirámides, hipogeos, etc. para conseguir los tesoros que allí se encuentran, evitando todas las trampas y seguridad que dejaron sus dueños.


Igual que menté a Roberto Alhambra al utilizar juegos de rol (FATE ACELERADO ó FAE) con sus alumnos, se me pasó por completo mencionar a Natxo PV con su blog 1d10enlamochila con su asignatura optativa de juegos de rol en ESO, ó proyectos como Rol-Educa que defiende gente como David Gutierrez por google+.

Espero ir profundizando un poquito más con esto, y es posible que dirija una partida de rol para la osera y puedan disfrutar de primera mano de una partida de rol.


Para ir terminando, una buena experiencia, divertida, y quizás no sea la única.

Podéis disfrutar del programa aquí.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 24 de abril de 2015

Jornadas: EnROLate La Nucia 2015



El pasado sábado 18 de Abril de 2015 me acerqué a las Jornadas de Rol EnROLate de La Nucia, un pequeñito y precioso pueblo de la provincia de Alicante, al lado de Benidorm, y que organizaba la asociación Los Viejos Roleros Nunca Mueren. Y es que, con ese nombre, ¿cómo me podía perder algo así?

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Por la mañana, entre otras actividades había partidas de rol, demostraciones de juegos de mesa, diferentes stands como McFly camisetas, Juegos de la Mesa Redonda o la compañía de teatro inmersivo Akasia que estaba presentando su crowfunding. Así que tras dar una vueltecita, y conocer a algún rolero decidí ver el directo del podcast La Base Secreta mientras me tomaba un refresco al solecito.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg76YOrlQOCFrCgwcT-OSHPxsvQpVCdkfpdjgD5Vx9FYz_8_04fwPL8Urfu3VkHy2HwoaBM548wXUiQw4-GCLHOxCQEGcnFbIoZ6Kigc7KorepRbv56ajiclyhM8PksxBU5OZ849yJC9XFj/s1600/CC3VBvWWMAEYYYb.jpg

Fue un programa muy divertido, con diferentes entrevistas al organizador principal, a la concejala de juventud de La Nucía  (que pasaba por allí y la "subieron" a traición), a varias cosplayers y por último, a Juan Carlos Morelló, autor del juego de rol Grecia. No faltaron gags divertidos, preguntas comprometidas, el Master de Compañía, el Gitano del Rol, y muchas, muchas risas. Una pena la poquita repercusión que tuvo entre los asistentes, puesto que salvo las entrevistas a los participantes del cosplay que atrajo a más gente, el resto del tiempo fue muy discreta la asistencia de público.



Tras la obligatoria parada para comer acompañado de roleros ilustres como Juan Carlos Cunchillos, Juan Carlos Herreros (Ediciones Sombra) y Enrique Sabariego, un cafecito ó helado en la terraza mientras se montaba el concurso de Cosplay y hacíamos tiempo para  que comenzaran las partidas de la tarde.

En este punto, un poquito de confusión porque resultó que las partidas estaban todas llenas, así que tras un par de propuestas llenamos una mesa y la gente de Drama Editorial nos dirigió una partida basada en el sistema Hitos con los personajes de Plata de Ley (una precuela nos dijeron). Personalmente no había probado ni el sistema Hitos ni jugado a un western desde hace cosa de 15 años, pero entré muy fácil en la ambientación y en la trama de la partida. Guardo buen recuerdo de la aventura, y sin duda buscaré hueco entre las partidas abiertas en este momento en Juego de Monos para jugar Plata de Ley.

Para finalizar la tarde, enganché con la partida de Espada Negra, acompañado de Eban de Pedralbes, Joan Borrás y de nuevo por Enrique Sabariego. Un sistema nuevo para todos, pero que cogimos con muchas ganas. La aventura planteaba una trama fácil para comenzar rápido y cuando llegó la primera escena de combate, el master (Juan Carlos Cunchillos) nos sacó un esquema sobre el funcionamiento del mismo que nos aclaró mucho y agilizó. Al principio parecía un pelín pesado (tirada de ataque contra tirada de defensa, tirada de daño contra tirada de resistencia), pero luego, te vas dando cuenta de los recovecos y cómo el Aguante va despareciendo rápidamente. Nos dimos cuenta de que era muy importante la táctica para resolver con éxito el peligro, ¡y lo conseguimos por bien poco! La partida continuó hasta llegar a la escena final donde el plan no salió según lo planeado, pero conseguimos el objetivo.

Así terminó un día completo de rol. Hubo más actividades como la presentación de Akuma por parte de Luis Peral, y una partida de demostración, charla sobre Cosplay, rol en vivo, torneo de softcombat ,etc. El domingo también hubo muchas más actividades aparte del rol, como emisión de varios podcast en directo organizada por Alipod (asociación de podcasters de la provincia de Alicante), torneo de Magic, visita de Soldados Imperiales, roles en vivo y un largo etcétera.

Conociendo el funcionamiento de unas jornadas desde dentro en un club pequeño, creo que salieron muy bien. Siendo las primeras, es importante la asistencia de mucha gente y que tenga repercusión para que las instituciones vean el interés del público y sigan confiando para repetir en años posteriores. Han demostrado ser gente comprometida consiguiendo resultados, pero seguro que también con ganas de mejorar en lo posible.

Para mi gusto faltó más rol, puesto que habíamos gente que nos íbamos a quedar sin jugar al estar todas llenas, y gracias al interés mostrado por los asistentes conseguimos montar una partida extra (y si hubiera habido más gente más partidas hubieramos montado), y otra cosa que todavía no entiendo son los horarios intempestivos previstos para las partidas.

Felicitar a Los Viejos Roleros Nunca Mueren y os animo a todos a asistir el año que viene, que seguro que hay unas EnROLate 2016.

Os dejo un magnífico vídeo que preparó Enrique Sabariego por su paso por estas jornadas.

 

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 9 de abril de 2015

Diario de Juego: VILYAMAR (sesión 2015-03-04)

Retomamos de nuevo el diario de juego de la última sesión de Vilyamar, nuestra particular campaña con El Anillo Único. Esta vez seguiremos al punto de vista de nuestro querido hobbit, Pringle Tuk.


     Una vez que salimos de la Mazmorra de la Pirámide de Menegroth, decidimos tomarnos un día de descanso para recuperarnos de nuestras heridas y fatigas mientras aprovechábamos para planear nuestros próximos pasos. Doron, que era un especialista viajando, nos dijo que para llegar donde sospechábamos que se encontraba otra de las pirámides tardaríamos más o menos día y medio contando con nuestras monturas. Aprovechamos también para observar los objetos encontrados y pensamos que el Hacha Siniestra sería efectiva contra criaturas no muertas, las canicas (que por supuesto me las quedé yo) serían perfectas para una honda y el cuerno, que era de un gran capitán enano, inspiraba a sus soldados en la batalla.

     Pasado el día de asueto, partimos de Menegroth hacia al sur en busca de la cuarta pirámide cerca del río Seregon. El día transcurrió sin problemas con un tiempo apacible y buscamos un buen lugar para pasar la noche. Durante la noche, tan sólo un aullido lejano de lo que parecían ser lobos fue el único hecho destacado, por lo que pasó sin percances. Esa noche le dejé el anillo de curación a Doron para que descansara y reposara mejor, ya que aún tenía algunas heridas producidas por la terrible batalla con las arañas.

     Partimos de nuevo al amanecer introduciéndonos por una zona boscosa. Recordamos que justo antes del cruce que se dirigía hacia el lago Neunial teníamos que ir en dirección contraria y buscar al otro lado del río donde suponíamos que encontraríamos unas ruinas que nos comentaron los sabios de Menegroth. Confiando en ellos nos internamos en el bosque y al final avistamos una torre a lo lejos que parecía de un pueblo antiguo. Seguimos camino hacia la torre y encontramos un sitio ideal para cruzar a la otra rivera del río y dirigirnos a las ruinas.

    El pueblo abandonado estaba rodeado por una empalizada rota en su mayor parte que nos hacía ver que en su día fue un pueblo muy activo. Todo estaba abandonado y vimos ya de cerca la torre de unos 10 metros de altura y una gran puerta, que aún carcomida y podrida, no dejaba entrar a los intrusos. La torre se unía a una fortaleza que se incrustaba en las montañas. Investigamos el pueblo y no encontramos nada de interés, salvo que estaba todo en muy malas condiciones debido al largo tiempo de abandono. Lo único que nos llamaba la atención es que no sabíamos muy bien porque se abandonaría este pueblo ya que no descubrimos rastros de ninguna batalla.

     Intentamos abrir la puerta y no lo conseguimos, así que investigamos posibles alternativas para entrar. Tras una inspección de los diferentes muros, al final Doron encontró unos agujeros por la pared que se podían aprovechar para subir al techo de la entrada infranqueable. Al final subí yo y descubrí un gran agujero en el techo que me dejaba ver todos los escombros del pequeño derrumbamiento amontonados taponando la puerta que no podíamos abrir, así pues… la única entrada estaba por el agujero del techo. Así que decidimos subir todos.

     Aprovechamos las vistas en el techo para comer y prepararnos para el descenso. Por fin bajamos y nos encontramos una sala grande con cuatro puertas, una de ellas era la principal con los escombros antes mencionados. Seguidos por nuestra principal estrategia…. abrir siempre las puertas de la derecha (buen consejo de mi tío Runi Tuk), empezamos abriendo puertas. Siguiendo la curiosidad hobbit inspeccionamos todas las entradas y habitaciones, incluso volvimos por una puerta lateral que suponíamos que daría a la torre vigía que se veía en el pueblo pero al final fue imposible subir por tener una escalera de caracol en tan mal estado que hasta yo tuve finalmente que renunciar a subir.

     Vimos almacenes, habitaciones, comedores… Nada interesante y nada de valor excepto un colgante de oro con una perla marrón que encontró Doron (¡estos enanos que vista tienen! Tendré que emplearme a fondo si quiero ver las cosas antes que él).

     Finalmente avanzando llegamos a una sala con un trono, una mesita y una mesa de reuniones. Curioseando encontré una puerta secreta en una de las paredes, dando paso a un pasillo delante nuestra por el que avanzamos y llegamos a un salón lleno de cabezas de animales de piedra por toda la pared (concretamente 17 animales diferentes). Procedente de una zona del techo de la sala llegaba un halo de luz al centro donde había un mecanismo con un espejo que quizás trasteándolo podríamos enfocar el halo de luz a cualquier dirección.

    Además en esta sala solo había una puerta, una única posibilidad de continuar. Así que en ese momento decisivo, llegó la hora del genial Pringle Tuk. Mientras todos pensaban que hacer… cómo solucionar el rompecabezas…. me acerqué al centro, cogí el mecanismo para moverlo hacia… ¡la cabeza de lobo! ¿Por qué? Eso se preguntaban todos… incluso yo… ¡pero no! Esos aullidos de la noche anterior de lobos… tendría algo que ver o no… Enseguida lo averiguaríamos… Pues….. después de unos momentos de tensión la puerta comenzó a abrirse, ¡Pringle Tuk lo había conseguido una vez mas!

     Avanzamos y llegamos a una gran sala circular con una plataforma de mármol y subía una especie de pared con un ojo en relieve que miraba hacia un balcón. Justo a su lado un agujero del que salía un halo de luz que da a un soporte con una lupa. Había una puerta y justo al lado una gran cabeza de lobo de piedra. El suelo parecía agua y el techo fuego.

     Doron y Alatariel volvieron a la primera sala, mientras Desagüer y yo nos quedamos en la nueva sala. Doron y Alatariel movieron la luz de la primera sala hacia la cabeza de murciélago y se empezó a cerrar la puerta. La cabeza de murciélago se movió dejando una abertura de donde salió un esqueleto que los atacó. Debido a eso, Alatariel volvió a poner la luz en la cabeza de lobo y nos juntamos para combatir al esqueleto. Desagüer sacó el hacha que suponíamos que podría afectar a los muertos vivientes y atacamos todos al esqueleto que al final conseguimos vencer.

     Al final, en la gran sala circular con agua y fuego conseguimos mover la luz y abrir la puerta para llegar a otra sala llena de espejos y con el mismo halo de luz que nos iba marcando el camino. Después de solucionar los acertijos para hacer la luz a la cabeza de lobo de piedra que había en la sala conseguimos abrir las puertas. Una tras otra, fuimos pasando por diferentes salas con un acertijo en cada una de ellas hasta llegar al balcón de la gran sala y mover el halo de luz perdido hacia el relieve en forma de ojo que había encima de la meseta de mármol. Una vez llegados a este momento, escuchamos como se abrió algo justo detrás, una entrada secreta que descendía. Nos asomamos con mucho cuidado y hallamos la cuarta pirámide.

José Mariano Antón.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!