martes, 21 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 8)



 Sesión 8 - 09/09/2021


     Día 8, descansamos y amanece sin problemas.

     Nos dirigimos al este hacia el puente de garganta risueña (Ataaz Muhahah). Apretamos el paso para ir rápido (2 hexágonos) para cruzar la selva lo antes posible y pasa el día sin problemas.

Para ser la garganta risueña, nos reímos poco en ese lugar.


     Día 9, durante la mañana mientras andamos en el sendero no sorprende un "Atrapahombres" (Mantrap), es una especie de planta carnívora. Deberían llamarse Atrapaenanos, porque es a ellos a quienes atacan, pero acabamos con ellas y seguimos el viaje.



     Justo antes de comer escuchamos unas pisadas. Y encontramos 4 jabalís gigantes, como el doble de tamaño que un jabalí normal. Los esquivamos y seguimos nuestra marcha evitando el enfrentamiento innecesario.

     A la hora de la cena llegamos a la garganta risueña (Ataaz Muhahah). En el centro del puente hay un santuario con una estatua de un chultano que está listo para saltar como una pantera. En las cuencas de sus ojos hay piedras preciosas. Hay un cadáver esqueleto a los pies de la estatua, pero no sabemos de qué murió, o si es cosa de los carroñeros su aspecto. El puente está construido en honor al dios Ubtao.

     Descubrimos que para cruzar hay que colocar un dedo en una de las estatuas con la forma laberíntica y llevarlo hasta el final sin pausa. Esto ayuda a cruzar el puente sin problemas y luego hay que realizar un salto.

     Lo hacemos todos y con algunas dificultades conseguimos saltar al otro lado del río.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 17 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 7)

Sesión 7 - 30/08/2021

     La salida de este nivel da a una cornisa que bordea la estructura y da a unas escaleras a 240 pies (estamos a 160 pies de altura en este nivel). Galath manda al búho a explorar el siguiente nivel.

     Subimos y sorprendemos a los pterodáctilos. Mientras, los de abajo, sufren una ráfaga de viento y Porthos se cae al suelo desde 160 pies de altura :(    Con él, perdemos a otro colaborador del grupo anexo, dejando solo a Aramis como representante.

 


     Una vez allí empezamos el combate y liberamos a Nephyr (aaracokra). Nos dice que vive en Kir sabal, y está muy agradecido. Lo emboscaron y lo capturaron los pterodáctilos. Nos invita a que visitemos Kir sabal y solicitemos que Asharra (maestra) que nos baile la danza de los 7 vientos. Consiste en un baile ritual mágico que concede durante un tiempo la habilidad de volar a las criaturas que no pueden durante algunos días.



     Le preguntamos por la ciudad perdida del obelisco negro y no le suena. Nos indica que le preguntemos a Asharra o alguno de sus lugar tenientes, que puede que tengan más información.

     Vemos unos totems tallados en los huesos de enemigos de los pterodáctilos. Parece que hemos matado a los ancianos que se dedicaban a la artesanía.

     Subo hasta el último nivel en silencio y descubro 4 pterodáctilos más durmiendo rodeados de huesos de decenas de víctimas. Vuelvo y decidimos bajar hasta el suelo con la ayuda de Nephyr, y abandonar este lugar maldito.

Acampamos y descansamos.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 13 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 6)

Sesión 6 - 25/08/2021

     Continuamos el viaje por el río Tiryki hacia el sur. Al atardecer llegamos a Dedo de Fuego (Firefinger).

 


     Sobra la copa de los árboles de la selva se levanta una torre de 300 pies de altura formada naturalmente por la roca. Sale un fuego llamenate. Tiene paredes escarpadas con cuevas aquí y allá. Unas escaleras frágiles cuelgan de unas cornisas a varias alturas.

     Eku nos cuenta que es una antigua torre de señales chultana. Había antes más y se usaban para pasar mensajes entre ciudades. Por la noche se usaba con llamas de colores, y por el día, con humos de colores. Ella nunca ha subido, pero hay una bandada de hombres-pterodáctilos que la han tomado. Aparentemente es la última que queda en pie en la isla.

     Decidimos subir a la torre de noche. Nos organizamos y vamos por la noche. Encontramos el cadáver de un elfo en el suelo, hecho polvo. Muy cerca vemos dos cadáveres más de humanos chultanos. Todos desvalijados ya.

     Galath manda al búho (familiar) al primer nivel y nos describe que ve una gruta de 10 pies de altura, sin pisadas. Está como sin utilizar. Entra y gira el pasillo a derecha e izquierda. En la parte de la izquierda hay una depresión que baja unos 10 pies. Es todo una gruta, como si estuviera excavado en la montaña.

     El búho se adentra y ve a mano derecha una gruta y ve esa depresión de 15 x 15 pies semicircular. Como si fuera un agujero. En la parte norte de la depresión sigue la gruta hacia el norte. Allí ve una chimenea de piedra que asciende. Es estrecha pero se podría llegar a subir. Está preparada con asideros para escalar desde dentro.

     Subimos al primer nivel y nos enfrentamos a unas arañas. Luego subimos al segundo nivel por la chimenea. Allí luchamos con unas stirges, y después acabamos con ellas descubriendo un cadáver disecado con mucho dinero y joyas. 15 m.o., un anillo de oro y coralina (nivel 2 de Dedo de fuego), 2 estatuillas de ónices que representas a los "Chwingas", pequeños espíritus elementales"buenos" muy timidos que se mueven constantemente.

Lo dejamos en este punto.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 10 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 5)

Sesión 5 - 16/08/2021

     Organizamos las compras que necesitamos para la expedición:

4 Canoas --> 200 p.o.
17 Repelente de insectos (Ungüento/bálsamo) cada uno aguanta para 20 días --> 17 p.o.
Equipo de campaña --> 6 tiendas de campaña --> 12 p.o.
Comida --> 6 p.o. / dia y persona --> 30 días, y 180 p.o.
1 Escalera de mano (10 pies) --> 1 p.p.
 

     Vamos a viajar junto con el grupo formado por Athor, Portos y Aramis, y organizamos las guardias de descanso:

Guardia 1
Dorian
Lord Florecita
Athos
Hew Hackinstone

Guardia 2
Harbek
Kildrak
Porthos

Guardia 3
Erdan
Galath
Belfegor
Aramis

     Partimos en el día 3 (dia 1 de viaje), con las canoas hacia el sur por el río Tiryki.

     Al atardecer vemos un enjambre de "mordedores", unas pirañas. Nos siguen cerca de las canoas y tenemos que llevar cuidado para no caer nadie al agua.

     Eku nos avisa que también ha visto enjambres de insectos (tipo ciempiés) y hay que huir de ellos, son peligrosos. Y también enjambres de murciélagos.

     Por la noche, en la primera guardia, llega una serpiente gigante y al primer ataque acaba con la frágil vida de Athos. no podemos hacer nada por él. De los 3 acompañantes que empezaron, Porthos es el que destaca por ser más valiente que el resto.


* Día 4 (2 de viaje)
     Hacemos un funeral con incineración del cuerpo del pobre Athos, y cogemos la carne de la serpiente gigante. Seguimos el viaje sin encontrar nada de interés

* Día 5 (3 de viaje)
     Por la noche hay pirañas, pero no nos afectan.

* Día 6 (4 de viaje)
     No pasa nada. Seguimos avanzando.

* Día 7 (5 de viaje)
     Seguimos el viaje. Por las orillas vemos unas construcciones, como chozas, hechas con juncos sobre una ciénaga de fango. Habitan Eblis, son como unas garzas grandes. Hay 4. Son inteligentes y perversos. Miden 2,5 metros. Utilizan sus picos y patas para coger y mover objetos. Nos atacan con un hechizo, y nos metemos en combate y acabamos con ellos.

 


Lo dejamos aquí, pero estamos en la mañana del día 7.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 6 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (Sesión 4)

Sesión 4 - 09/08/2021


     Estamos en la noche del día 1 y no hacemos nada salvo dormir.

     El "grupo 2" son 3 aventureros caza-tesoros. No saben nuestra misión principal, les dijimos que también queríamos lo mismo, cazar tesoros.

     Día 2, vamos primero a ver a Jobal (encargado de los guías). Está lleno de cabezas disecadas en la entrada. Quiere el mapa que tenemos, y nos lanza un acuerdo, de pagar los guías a cambio de poder copiar el mapa.

     Después vamos a ver a Ifan (se encarga del control de las bestias). Su casa está decorada con vasijas de ruinas. Por la ventana vemos cómo planean serpientes voladoras. Nos ofrece monos voladores, triceratops, y otros animales de carga. Los monos voladores son criaturas muy listas y curiosas. Las domestican para que sigan unas simples órdenes. Son de muchos tipos y colores, con plumas de águila, y una envergadura de 5 pies. Valen 100 p.o.

     Decidimos negociar con el mapa pidiénole más dinero (en total 500 p.o.) para conseguir comprar un par de monos. Dorian y Belfegor se quedan como "testigos" de la copia, y los demás vamos a la posadas del "Lagarto atronador" (posada con jarana) y escuchamos un rumor:

* La selva está llena de espíritus de la naturaleza, extrañas criaturitas elementales con máscaras. No hablan y nunca he tenido noticia de que ninguno sea dañino, pero sus poderes mágicos no se deberían tomar a la ligera.

     Por la tarde, después de comer, hablamos con Zitembe. Tras el ritual de Augurio, nos indica lo que ha visto: 


 

 

* "Una ciudad en la selva, lejos, al sur, encerrada entre riscos e infestada de serpientes”; y (la ciudad se llama Omu).

* “Un obelisco negro cubierto de enredaderas".

     Hacemos una reunión con el grupo 2, Eku y Hew para planear el viaje. Decidimos comenzar el viaje yendo a Kir Sabal (la ciudad de los pájaros).

 

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 3 de febrero de 2023

Diario de juego - La tumba de la aniquilación (sesión 3)

Sesión 3 - 02/08/2021

     Hablamos con Salysa. Para ir al centro, nos dicen que es muy peligroso y que aprovecharía los caminos fluviales. En la zona del oeste, está la mina Wyrmheart Mine, allí encontró una dragona roja Yesca y le arrancó el brazo.

     Rumores:
* En la selva, mantente alerta si ves una bruma con un matiz azul, extiende una fiebre que vuelve loca a la gente.

     Tras hablar con el otro grupo dedidimos contratar a la guía Eku, con opción Hew (el enano loco) como ayuda de músculo.

     Después de comer vamos al "Barrio de los mercaderes" al "Templo de Savra" (que no pueden mentir) para intentar obtener más información.

     Nos indican donde está el abuelo Zitembe y lo vemos discutir con un grupo de 3 personas. Le están obligando a colaborar con ellos a cambio de algo. Cuando nos ven, se apartan un poco y el abuelo les indica que se vayan. Hablamos con Zitembe y colabora activamente mediante un ritual de Augurio que tarda 24h. Hablaremos al día siguiente para que nos diga lo que ha averiguado.

     Facciones en Chult:

* Zhentarim --> Son una red de gente sin escrupulos que operan en las sombras y lo único que quieren es expandir su poder y su influencia por todo Faerun. Son como un virus. Son los que estaban amenazando al abuelo Zitembe. Solo hacen caso al dinero, al poder y a los mercenarios para conseguir sus objetivos. Malos.

* Enclave esmeralda --> extendidos por zonas, son "los verdes". Buenos

* Sociedad El puño ardiente --> Compañía de mercenarios cuyo cuartel está en Puerta Baldur. Tiene un bastión en Fuerte Velvarian. Intentan que se expanda la sociedad para crecer. Han saqueado las runas de Mezro. Neutrales.
 
*  Arpistas --> Lanzadores de conjuros espías, en contra del abuso de poder (mágico o no). Tienen varios puestos de espías para poder detectar cuando los débiles, los pobres, los oprimidos están fastidiados para poder actuar.

* La alianza de los lores --> Grupo de asentamientos en coalición que unen sus fuerzas con el fin de asegurar su propia seguridad, prosperidad y avance en la sociedad. Están en Puerta Baldur (sede) y en más sitios. Unidos, en parte, con la gente de El puño ardiente. Piensan tanto en sí mismos, que a veces piensan en su propia ciudad, no en el resto de las ciudades de la alianza.

* La orden del guantelete --> Han encomendado su fe a deidades "buenas" y que luchan en contra de la villanía. Base en Campamento Justicia y Campamento Vanguardia.

* Magos rojos de Thay --> No se sabe mucho. Tienen fines turbios.

* Sociedad Ytepka --> También conocida como sociedad triceratops. Su objetivo es que ningún individuo altere el orden natural de las cosas. Los miembros suelen ser chultanos, y tienen objetivos similares a los arpistas. Cuando alguien daña el tejido social de Chult, o a punto de cometer una gran injusticia, les da un aviso con una ficha de hierro con una cara de un triceratops.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 31 de enero de 2023

Diario de Juego - La tumba de la aniquilación (sesión 2)

     Continúa el diario de juego, pero como se puede comprobar, son muchas notas, algunas inconexos con falta de continuidad en la historia. La aventura sigue en sus preparativos en una ciudad y una isla nueva y desconocida para nosotros, por lo que vamos poco a poco.

 

Sesión 2 - 19/07/2021


     Seguimos en el día 0 y son las 20h más o menos.

     Hacemos caso a Dorian y vamos a la posada "Reposo de Kaya". Es todo muy Zen y muy estirado. Le preguntamos al posadero si le suena algo de la "Maldición de muerte" y nos indica que Fulanito sabe algo y desayuna todos los días en esta posada. La posada cuesta una moneda oro por noche y persona.

     Hablamos con un grupo de aventureros en la posada que está bebiendo Tej, una bebida de color ambarino que resulta más común que la cerveza o el vino, y que también van a explorar la selva. Hablamos de trabajar juntos, compartir información y de "partirnos" las entrevistas de los posibles guías a contratar.

        Cogemos las fichas de los guías de los tablones de las posadas y de los comercios. Elegimos a Eku, Salysa, Hew Hackinstone y Musharib para nuestras entrevistas.

     Objetos posibles a comprar: YKLWA. Es un arma cuerpo a cuerpo sencilla típica de Chult. Es un arma de asta de 3 pies de largo con una hoja de acero o piedra de hasta 18 pulgadas. También se puede lanzar (como una especie de lanza o jabalina).

     Descansamos y al día siguiente desayunamos en la posada antes de salir. Hablamos con Fulanito para preguntarle sobre la "Maldición de Muerte". Resulta que tiene un familiar que está afectado por la maldición, pero está en el continente, en Puerta Baldurs. Lleva 20 días afectado y no sabe qué está pasándole, pero teme lo peor. En Chult también hay afectados, pero no sabe decirnos el nombre de nadie. Tiene un puesto que vende telas tintadas.

Estos son los 7 príncipes de la ciudad:

  •      Eleme-afa, es uno de los 7 príncipes (es mujer), pero comercia con armas, etc, y colectores de lluvia.
  •      Ifan Talro'a, también príncipe, comercia con monturas y bestias.
  •      Jessamine, comercia con plantas, venenos y asesinatos.
  •      Jobal, comercia con contratación de guías y vende espadas.
  •      Kwayothé, comercia con fruta, vino, especias, té, etc.
  •      Waganga o'tamu.


     Vamos con el mayordomo de Waganga a desayunar con Syndra. Mientras tanto, nos indica que hay un templo de Savras, que simpre dicen la verdad, sin importar quién lo oiga o lo escuche. El principal sacerdote es el abuelo Zitembe.

     Trono dorado es un palacio que sirve de reunión para personas importantes. Es una de las construcciones más opulentas de la urbe. Hay una guardia de honor formada por 8 gladiadores chultanos que la vigilan.

     Tienen el diario hecho jirones de un mago. Hace mención a Vorn, un guardián escudo (especie de golem), y puede indicarnos donde está la ciudad de Vorn. Allí podemos buscar un amuleto (dibujado en el diario). Si encontramos el amuleto y se lo devolvemos (a Waganga) nos ofrecerá un libro de conjuros (con 15 hechizos aleatorios de nivel 1 a 6). El mago desapareció allí hace unos 15 años.

     Una poción común (2d4+x) nos la puede dejar a 60p.o. cada una. Pociones infrecuentes valen 240 p.o. cada una. Pergaminos de nivel 1, 80 p.o., y de nivel 2 450 p.o.

     Nos concertan una cita con Ifan (bestias) y Jobal (guías) para el día siguiente.


     Vamos a hablar con los guías y empezamos por Eku. Ha viajado muchas veces a Nangalore, al final del río Olung, y tiene muy buena relacion con los aarakocras, que viven en Kir Sabal.
También conoce a Naga guardiana de Orolunga (al oeste), cuya habilidad como oráculo es legandaria.
Tarifa: el mínimo de Jobal es *(pdte), el resto puede ser gratis.
Con Salysa no quiere ir porque no comparte su filosofía de vida. Hew Hackinstone parece un enano bastante guerrero (fama real) pero ha perdido un poco la cabeza, no es fiable en momentos críticos. Musharib, el enano albino, también es fiable, pero está muy centrado en sus beneficios. Va a querer llevarnos a su propia misión. 


     Hay que preparar también una protección de mosquitos. Tenemos que buscarla o comprarla. Hay dos opciones, o en el mercado negro, o hablar con la princesa mercante Kwayothe. Una pastilla de incienso que hay que encenderla y arde durante 8 horas y repele insectos en un radio de 20 pies. Y otra opción es una vial con un bálsamo con una 20 aplicaciones, una grasa inodora que se hunta por todo el cuerpo expuesto y protege 24 horas. El bálsamo también es resistente al agua.
 

El acceso al mercado negro se hace por la zona de "Garganta de Malars" o por el mismo fondeadero de Tiryki.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!