miércoles, 27 de diciembre de 2017

Día 27

¿Analizas la matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? Si es así, ¿Cuál te parece más perfecto?

Gwydion:
No, no analizo nada, si me gusta la ambientación y el sistema, adelante y al toro.


Sergio Antón:
Sí que me interesan. Me gustan mucho las matemáticas y siempre que hay algún tipo de mecánica abstracta intento revisarla para buscar la base que la sustente.

Todos los sistemas se pueden analizar de forma matemática para el cálculo de probabilidades, cómo funciona la evolución de los personajes, mecanismos que intentan evitar azar para ganar en estrategia, aunque originalmente no fueran pensados de una manera concreta. Y desde hace tiempo supe que no era el único, porque leí en su día entradas específicas para esto en un par de blogs e incluso una serie de vídeos de Tiberio aquí.

Está claro que hay algunos sistemas narrativos más modernos que no se basan tanto en las matemáticas, pero siempre hay una base, aunque sea pequeña, en los mismos pensados para eliminar azar e introducir elementos estratégicos (narrativos).

Pero para mí, el sistema que conozco con una base matemática bien pensada y equilibrada, destaco sin lugar a dudas el Sistema Sombra.


Un sistema donde el asalto dura 3,6 segundos, para que la velocidad en metros/asalto coincida con la velocidad en km/hora y así tener la proporción directa entre movimiento de personas y de vehículos.

Un sistema donde las acciones se resuelven sumando los resultados de tirar 3 dados de 10, la campana de Gauss toma su importancia. Así, si las habilidades se miden sobre 30, el tener una con valor 10 te da un 12% de posibilidades, un 16 te da un 50% de posibilidades, un 18 te da un 64,8% y un 20  te da un 78%. Se comprueba que cada punto a partir de 10 va incrementando las posibilidades de éxito de forma ascendente, mientras que a partir de 16 ese incremento va disminuyendo. Esto traducido al juego podría significar que las habilidades al principio cuestan mucho de aprender, pero una vez que empiezas a entender la habilidad los progresos son bastante rápidos hasta que se llega a otro punto en el que se domina bastante. Lo que falta para la dominación total es prácticamente imposible.

En el combate, la peculiaridad es que uno de los dados de la tirada es el dado sombra donde indica la localización del golpe, y los otros dos dos son los que marcan la cantidad de daño. Las partes más débiles tienen asignado un valor más bajo, mientras que la cabeza tiene asignado un 10. Eso implica que cuando se consigue un éxito en el ataque y tienes poca habilidad, lo más probable es que la localización sea en una extremidad y con poco daño. Si tienes mucha habilidad, si logras un 10 en el dado sombra el golpe irá a la cabeza, pero el resto de dados lo normal es que tenga una puntuación más baja y el daño será menor. En el caso de que saques una puntuación alta en los dados de daño, si sacas un 10 en la localización es probable que no se consiga éxito en la tirada.

Esta misma mecánica se utiliza para resolver acciones de habilidad que necesitan tiempo, utilizando el dado sombra como lo que se tardará en terminar la acción, o en los primeros auxilios indicando cuantos puntos se recuperan de una herida.

Otro apunte es como utilizar la experiencia para aumentar una habilidad. Si se ha conseguido un éxito durante la partida, se tiraría un control de habilidad. Si se falla se logra subir, si se acierta, la habilidad se queda tal cual. Se puede aplicar puntos de experiencia que aplican como un sumador a la tirada, así, cuantos más gaste, más probable es que falles la tirada y puedas aumentar la habilidad finalmente. Con este tema es algo que no me termina de gustar, puesto que dejas al azar la promoción de las habilidades, pero eso es otro cantar.

Espero que os haya picado la curiosidad de este sistema, porque van pasando los años, y me sigue pareciendo brillante. Desde la página oficial de la Editorial Sombra lo podéis descargar, aquí.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


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